Superplano

Superplano(EJ · pt-BR) ou Plano(EJ · pt-PT) ou Mundo clássico(EB · pt-BR) ou Mundo plano(EB · pt-PT) é um tipo de mundo ou um modelo de mundo vanilla que substitui o terreno variado padrão da Superfície com uma superfície completamente plana composta de múltiplas camadas e definida para um único bioma.
Um mundo superplano pode ser personalizado usando predefinições, que alteram suas camadas e bioma. Na Edição Java, as predefinições também podem alterar os recursos e estruturas encontrados em um mundo superplano, e um menu no jogo permite que os jogadores personalizem completamente as camadas e o bioma.
Na Edição Java, superplano também pode se referir ao tipo de gerador de uma dimensão, com o qual o terreno completamente plano pode ser gerado em uma dimensão específica. Veja também Definição de dimensão e Tipo de mundo personalizado.
Estrutura
Em um mundo plano padrão, o terreno é constituido por uma camada de rocha-mãe, duas camadas de terra, e uma camada de blocos de grama. Já que o mundo inteiro é um bioma de planície por padrão, vilas são geradas relativamente frequente na Edição Java, enquanto na Edição Bedrock vilas não são geradas em mundos planos.
A superfície do mundo é completamente plana, exceto pelas vilas e outras estruturas se estiverem ativadas. Já que o limite de altura (320) não é alterado, há quase um terço a mais de altura vertical para construções acima do piso comparada a um mundo normal. Criaturas continuam sendo geradas normalmente. Por causa da baixa altitude do mundo, slimes são gerados frequentemente.
Ao criar um mundo plano, o jogador quase sempre nasce na camada superior e exclusivamente em alguns tipos de bloco, dentro de uma área de 20x20 da coordenada 0.[verificar] Estruturas talvez não gerem completamente se a camada superior for muito baixa. Na Edição Bedrock, o jogador sempre nasce nas coodernadas 0,0 X e Z.
Personalização
Ao criar um novo mundo, o gerador superplano pode ser alterado para várias predefinições ou ser totalmente personalizado, dependendo da edição.
Edição Java

Na Edição Java, ao selecionar "Superplano" no botão "Tipo de Mundo", o botão "Personalizar" à direita torna-se clicável. No menu "Personalização do mundo superplano", há dois botões disponíveis para personalizar mundos superplanos: o botão "Remover camada", usado para remover tipos de camadas indesejados, e o botão "Modelos", usado para acessar a string de código da modelo ou selecionar uma das nove modelos padrão. Pacotes de dados podem ser usados para personalizar os modelos padrão ou adicionar novos. Consulte Tipo de mundo personalizado#Modelo de Geração de Mundo Superplano para obter mais informações.
Se o jogador compreender a sintaxe do código de modelo, ele poderá criar seus próprios modelos inserindo informações válidas na caixa de código de modelo. O código de modelo pode ser destacado e copiado, permitindo que seja compartilhado com outros jogadores. Semelhante a como novos mundos são compartilhados por meio de sementes, um código de modelo pode ser inserido nesta caixa para usá-lo.
Atualmente, o código de modelo não consegue descrever completamente um modelo de geração de nível superplano. As configurações relacionadas a estruturas e recursos são inacessíveis no código de modelo. Usar um código predefinido para recriar um mundo só garante que os blocos em cada camada sejam os mesmos, bem como o mesmo bioma, mas não garante as mesmas configurações para estruturas ou recursos. Ao usar um código de modelo, as configurações para estruturas e recursos são baseadas no modelo padrão selecionada na lista. Por exemplo, se nenhum modelo for selecionado, apenas vilas e fortalezas serão geradas; se a predefinição "Plano clássico" for selecionada, apenas vilas serão geradas; se a predefinição "Superfície" for selecionada, recursos no bioma planície (exceto salas de monstros) e estruturas de postos de saqueadores, vilas, fortalezas, minas abandonadas e portais em ruínas serão geradas. Observe que, para que as estruturas sejam geradas, há uma configuração separada "Gerar estruturas" disponível na tela de criação de mundos que deve ser definida como "Sim" (é o padrão).
Edição Bedrock

Na Edição Bedrock, ao habilitar "Mundo plano" na aba de configurações "Avançado", uma configuração adicional permite ao jogador selecionar uma predefinição e visualizar suas camadas de blocos. As predefinições afetam apenas as camadas e o bioma; características e estruturas do terreno nunca são geradas em nenhuma das predefinições. Todas as predefinições da Edição Java estão disponíveis.
Não há interface para personalização adicional. No entanto, mundos planos personalizados são possíveis internamente e podem ser gerados modificando FlatWorldLayers no arquivo level.dat do mundo usando um editor externo. Isso foi usado para converter mundos superplanos personalizados de Edição de Console Legado para a Edição Bedrock.
Modelos padrão
| Modelo | Camadas | Bioma | Estruturas[EJ apenas] | Recursos gerados[EJ apenas] | Forçado a gerar lagos de lava[EJ apenas] | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|
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Não | Não | Isso é diferente do mundo superplano padrão, pois o superplano padrão (usado quando nenhum modelo é selecionado na lista) pode gerar fortalezas, enquanto o modelo "Plano clássico" não tem fortalezas. | ||
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Sim | Não | ||||
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Não | Não | |||
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Sim | Sim | Imita a altura da geração de mundos padrão antes da Caves & Cliffs. Minérios também podem ser encontrados. | |||
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Não | Não | |||
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Não | Não | Permite fácil acesso ao Vazio no modo Sobrevivência, devido à substituição da rocha matriz por pedregulho. | ||
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Sim | Não | As quantidades de camadas de arenito e de pedra são invertidas em relação aos mundos padrão. | ||
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Nenhuma | Não | Não | ||
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Nenhuma | Sim | Não | O jogador é gerado em uma plataforma de pedra com um único bloco de pedregulho no centro da plataforma. |
Formato do código de modelos
O código de modelos é um texto de números, ponto e vírgula(;), dois pontos(:), vírgulas(,), e asteriscos(*). Cada código tem três partes principais, separadas por ponto e vírgula. São elas:
- uma lista de um ou mais IDs de bloco;
- A lista de IDs de blocos é separada por vírgulas, e sua ordem é da camada -64 até superiores; se a entrada para um determinado bloco tiver um "*", o número antes do "*" é o número de camadas a serem geradas e o número depois é o ID do bloco.
- Um bloco também pode ser repetido em várias camadas simplesmente repetindo o ID do bloco, por exemplo:
minecraft:glass,minecraft:glass, minecraft:glass,minecraft:glassdaria o mesmo resultado que4* minecraft:glass.
- Um ID de bioma válido;
- (opcional, não após 1.16) uma lista de opções de geração de recursos.
- As opções de geração de recursos (descritas abaixo) podem ter parâmetros adicionais, por exemplo
village(size = 0 distance = 9)(em 1.13+ eles não têm efeito). Vários parâmetros são separados por espaços, em vez de vírgulas ou ponto e vírgula.
- As opções de geração de recursos (descritas abaixo) podem ter parâmetros adicionais, por exemplo
Opções de geração de recursos
| Opções de geração de recursos | Parâmetros | Descrição | Bioma |
|---|---|---|---|
| village | size distance |
Gera vilas, desde que existam naquele tipo de bioma. Valores de tamanho extremamente grandes e valores de distância baixos geram muitas vilas agrupadas. size determina o tamanho da vila (o padrão é 1, mundos normais têm este valor definido como 0, o máximo é 65535). distance é a distância máxima entre vilas (o mínimo é 9, o padrão é 32). |
Planície, Deserto, Savana, Taiga, Planície nevada, Taiga nevada |
| mineshaft | chance | Gera minas abandonadas. Elas são geradas no ar se não houver terreno para cobri-las. chance determina a frequência das minas abandonadas (de 0,0 a 1,0, o padrão é 0,01). Quanto maior o número, mais comuns elas são. |
Todos |
| stronghold | distance count spread |
Gera fortalezas. distance determina a distância entre as fortalezas do ponto de geração do mundo e outras fortalezas (o mínimo é 1,0, o padrão é 32,0). count é o número de fortalezas existentes por mundo (o padrão é 3). spread determina a concentração das fortalezas ao redor do ponto de geração (o mínimo é 1, o padrão é 3). Quanto menor o número, menor a concentração. |
Todos |
| biome_1 | distance | Gera recursos específicos do bioma. Isso habilita iglus, pirâmides da selva, templos do deserto ou cabanas do pântano. distance para a distância máxima entre os recursos (o mínimo é 9, o padrão é 32). NOTA: templos do deserto (e potencialmente outras estruturas) não são geradas exclusivamente pelo biome_1, e "desert_pyramid" deve ser adicionado à sintaxe. Tanto "biome_1" quanto "desert_pyramid" devem ser adicionados à sintaxe para que as pirâmides sejam geradas. Colocar "desert_pyramid" na sintaxe sem "biome_1" causa problemas, e tentar localizar uma pirâmide do deserto sem o biome_1 habilitado efetivamente quebra o seu mundo. Isso se aplica a versões do jogo acima da 1.14 e potencialmente em versões anteriores. Esta opção também pode ser necessária com iglus, pirâmides da selva, monumentos oceânicos ou cabanas do pântano; requer testes. |
varia |
| dungeon | Nenhum | Salas de monstros são geradas, se possível. | Todos |
| decoration | Nenhum | Faz com que plantas, minérios e recursos semelhantes sejam gerados de acordo com o tipo de bioma. Pedra, terra, grama, areia ou micélio são necessários para a maioria dos elementos. | Todos |
| desert_pyramid | Nenhum | Gera templos do deserto. | Deserto (Colinas) |
| lake | Nenhum | Gera lagos de água, às vezes com areia e cana-de-açúcar, dependendo do bioma. | Todos |
| lava_lake | Nenhum | Gera lagos de lava, com pedras ao redor. Se todas as camadas de pedras forem removidas em um modelo que habilite lagos de lava, minérios podem ser gerados nas pedras ao redor dos lagos de lava, dada a altitude adequada. | Todos |
| fortress | Nenhum | Gera fortalezas do Nether. | Nether |
| mansion | distance | Gera mansões da floresta. | Floresta escura, Colinas da floresta escura |
| oceanmonument | spacing separation |
Gera monumentos oceânicos na água. spacing determina o tamanho da grade, em chunks, na qual os monumentos são gerados (o mínimo é 1, o padrão é 32). separation determina a distância mínima, em chunks, entre os monumentos. (o mínimo é 1, o padrão é 5). AVISO: o espaçamento deve ser maior que a separação, caso contrário o jogo trava. |
Oceano profundo, Oceano quente profundo, Oceano morno profundo, Oceano fio profundo, Oceano congelado profundo |
| endcity | distance | Gera cidades do End. | Planaltos do End |
| pillager_outpost | Nenhum | Gera postos de saqueadores. | Planície, Deserto, Savana, Taiga, Taiga nevada, Planície nevada |
| ruined_portal | Nenhum | Gera portais em ruínas. | Todos |
| bastion_remnant | Nenhum | Gera bastiões em ruínas. | Ruínas do Nether, Floresta carmesim, Floresta distorcida, Vale das almas |
Vários critérios devem ser atendidos antes que algumas características possam aparecer:
- O ID do bioma deve estar correto. Por exemplo, atualmente, vilas só podem aparecer nos IDs de bioma
plains,desert,taiga,savanna,snowy_taiga, esnowy_tundra. - As estruturas devem ser ativadas ao criar um novo mundo. (Isso não afeta recursos normais, como árvores, flores, cogumelos e cogumelos gigantes.)
- Deve haver terreno adequado para a estrutura aparecer. Isso se aplica à maioria dos recursos, exceto minas e fortalezas.
- Vilas são uma exceção parcial; elas não se formam no ar, mas podem se formar desde que haja pelo menos uma camada de blocos sólidos.
- As vilas sempre geram pelo menos 2 blocos acima do vazio.
- Vilas são uma exceção parcial; elas não se formam no ar, mas podem se formar desde que haja pelo menos uma camada de blocos sólidos.
Por exemplo, para ter um mundo superplano "End" com pilares do End, o ID do bioma deve ser the_end, e o bloco de superfície superior deve ser pedra do End. Neste caso específico, "Estruturas" não precisa ser ativado nas opções do mundo.
Tentar usar um código de modelo com formato incorreto faz com que o jogo volte para a predefinição Clássica.
Exemplo de um código de modelo
Considere o seguinte código de modelo:
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:plains
Ele consiste nos seguintes elementos:
minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow— lista separada por vírgulas de IDs de bloco.minecraft:mossy_cobblestone— uma camada de pedregulho musgoso na camada -64.250*minecraft:air— 250 camadas de ar, da camada -64 à camada 186.minecraft:obsidian— uma camada de obsidiana, na camada 187.minecraft:snow— uma camada de neve, na camada 188.
minecraft:plains— ID do bioma, neste caso, Planície.
Multijogador
Na Edição Java, para criar um mundo superplano em um servidor multijogador, a propriedade level-type em server.properties deve ser flat, em vez de default. Para alterar as camadas, biomas e estruturas, defina generator-settings, que é uma string de um objeto JSON:
- : Objeto raiz.
- Configurações do mundo plano Veja Predefinição:Nbt inherit/configurações do mundo plano/predefinição
Exemplo de configurações de geração que recriam o modelo "Plano clássico":
{"biome":"minecraft:plains","layers":[{"block":"minecraft:bedrock","height":1},{"block":"minecraft:dirt","height":2},{"block":"minecraft:grass_block","height":1}]}
Na Edição Bedrock, level-type em server.properties deve ser "FLAT" para gerar um mundo superplano.
Histórico
| Edição Java pre-Classic | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| rd-132211 | A geração de níveis foi alterada do gerador confuso e aleatório original (como mostrado no Cave Game "Vídeo do Teste Técnico"), para ser completamente plano. Isso foi posteriormente removido em favor de terreno variável. | ||||||
| Edição Java Classic | |||||||
| 0.0.13a | Uma versão de desenvolvimento para esta versão contém terreno plano, o que é diferente da versão lançada oficialmente. | ||||||
| Acredita-se que a versão rotulada "0.0.13a" no launcher seja uma versão de desenvolvimento devido à inclusão de terreno plano. | |||||||
| Edição Java | |||||||
| 1.1 | 3 de janeiro de 2012 | Jens Bergensten anuncia uma "opção de tipo de mundo super plano" e compartilha uma primeira captura de tela. | |||||
| 12w01a | Adicionado o tipo de mundo "Plano". | ||||||
| 1.3.1 | 12w18a | Antes dessa versão, não havia ponto de geração consistente, a menos que o jogador tivesse dormido em uma cama; o jogador pode reaparecer longe do local de geração anterior sem nada à vista. Isso pode ter sido devido à falta de solo na altura normal de cerca de 64. | |||||
| As alterações em server.properties não são mais vistas no multijogador depois que o mundo é criado. De forma equivalente, quaisquer dados no arquivo level.dat substituem os valores em server.properties. Isso significa que mundos de um único jogador agora podem ser movidos trivialmente para o modo multijogador . | |||||||
| 12w25a | A geração de slimes no mundo plano foi reduzida. | ||||||
| 1.4.2 | 12w36a | Acessando o level.dat e editando a linha generatorOptions, o jogador pode criar mundos planos personalizados. | |||||
| 10 de setembro de 2012 | Dinnerbone menciona que está adicionando modelos para acompanhar o novo recurso de personalização. | ||||||
| 12w37a | Adicionada interface de usuário de personalização do mundo plano. | ||||||
| Vem com 7 modelos: Padrão, Sonho dos mineiros, Mundo aquático, Superfície, Reino nevado, Poço sem fundo (quebrado nesta versão) e Deserto. | |||||||
| Nesta versão, os recursos Adicionar e Editar Camada não foram totalmente implementados, deixando seus respectivos botões esmaecidos. | |||||||
| 12w39b | O modelo "Poço sem fundo" foi corrigido. | ||||||
| 2 de outubro de 2012 | Dinnerbone tweets uma imagem de árvores gerando naturalmente em mundos planos. | ||||||
| 12w40a | Estruturas geradas (árvores, minérios, fortalezas, etc.) agora podem ser geradas neste modo. O número da versão do código de modelo é alterado para "2" para refletir isso. | ||||||
| Adicionada um novo modelo chamado "Pronto para redstone", com 52 camadas de arenito, três pedras e, em seguida, uma camada de rocha sólida e não tem recursos ou estruturas gerados. | |||||||
| Os botões "Adicionar camada" e "Editar camada" foram removidos. | |||||||
| 1.7.2 | 13w36a | As fortalezas não são mais geradas no ar. | |||||
| 1.8 | 14w08a | Agora usa IDs de bloco nomeados para inserir camadas em vez de IDs de bloco numéricos.[1] | |||||
ID de bloco/formato de número de camadas alterado de NumberxID para Number*ID. | |||||||
| Número da versão do código de modelo alterado para "3". | |||||||
| 1.9 | 15w37a | Adicionado um novo modelo chamado "O vazio", onde o terreno é inexistente, exceto por uma plataforma de pedra no ponto de geração do mundo. | |||||
| 1.13 | 17w47a | O suporte para números de versão em códigos de modelos foi eliminado. [2] | |||||
| pre5 | Os biomas agora são escritos como IDs com namespace em códigos de modelos. | ||||||
| 1.16 | 20w21a | Estruturas geradas não podem mais ser especificadas no código de modelo. A geração da estrutura ainda pode ser modificada via o tipo de mundo Personalizado ou pacotes de dados. | |||||
| 1.17 | 21w06a | Mundos planos agora são gerados em Y=-64 devido às novas alterações de limite de altura. | |||||
| 21w15a | Mundos planos agora são gerados em Y = 4 novamente devido às alterações de limite de altura sendo revertidas. | ||||||
| 1.18 | 21w37a | Mundos planos agora são gerados em Y=-64 novamente devido às alterações de limite de altura sendo revertidas. | |||||
| 1.18.2 | 22w05a | O número de camadas de arenito do modelo "Pronto para redstone" foi alterado de 52 para 116 para corrigir o problema de slimes sendo gerados em mundos que usam esse modelo.[3] | |||||
| 22w06a | O modelo "Mundo aquático" foi alterado, substituindo areia por cascalho e adicionando 64 camadas adicionais de ardosiabissal acima da camada de rocha matriz, para corrigir o problema de geração de monumento oceânico em mundos que usam esse modelo.[4] | ||||||
| 22w07a | Fortalezas agora podem ser geradas no mundo plano padrão, embora ainda não na predefinição "Plano clássico". | ||||||
| 1.19 | 22w11a | Adicionado flat_level_generator_preset no pacote de dados, que pode personalizar os modelos exibidos na tela de predefinições. | |||||
| Edição Pocket Alpha | |||||||
| v0.9.0 | build 1 | Adicionado o tipo de mundo "Plano". | |||||
| build 5 | Acessando options.txt e editando a linha game_flatworldlayers, o jogador pode criar mundos planos personalizados.[5] | ||||||
| v0.10.0 | build 1 | Mundos planos não são mais personalizáveis através de options.txt. | |||||
| Edição Bedrock | |||||||
| 1.2.0 | beta 1.2.0.2 | Acessando level.dat e editando a linha do jogo FlatWorldLayers, o jogador pode criar mundos planos personalizados. | |||||
| 1.17.40 | beta 1.17.40.21 | A alternância de mundos planos atrás das jogabilidade experimental da Caves & Cliffs agora é gerada em Y=-64 devido às novas alterações de limite de altura. | |||||
| 1.18.0 | beta 1.18.0.20 | Todos os mundos planos recém-criados agora são gerados em Y=-64.Os mundos planos existentes ainda geram em Y=0. | |||||
| 1.21.80 | Preview 1.21.80.22 | Agora é possível selecionar uma predefinição de mundo plano na guia avançada da tela de criação de novo mundo quando o modo de mundo plano estiver habilitado. | |||||
| 1.21.100 | Preview 1.21.100.23 | A predefinição de mundo plano "O Vazio" foi adicionada. | |||||
| Edição de Console Legado | |||||||
| Xbox 360 | Xbox One | PS3 | PS4 | PS Vita | Wii U | Switch | |
| TU5 | CU1 | 1.00 | 1.00 | 1.00 | Patch 1 | 1.0.1 | Adicionado tipo de mundo plano. Ao contrário de outras edições, the Nether também é plano neste tipo de mundo. |
| TU25 | CU14 | 1.17 | 1.17 | 1.17 | Adicionada interface de usuário de personalização de plano. | ||
| TU31 | CU19 | 1.22 | 1.22 | 1.22 | Patch 3 | Adicionados todos os troncos e molduras do portal do end à tela de seleção de bloco plano personalizado. | |
| Removido oceano congelado da tela de seleção de bioma. | |||||||
| Esponjas removidas da tela de seleção de blocos planos personalizados. | |||||||
| TU36 | CU25 | 1.28 | 1.28 | 1.28 | Patch 7 | Adicionadas opções para gerar cavernas e cânions na tela de propriedades plana personalizadas. | |
| TU46 | CU36 | 1.38 | 1.38 | 1.38 | Patch 15 | Foi removida as molduras do portal do end da tela de seleção de blocos planos personalizados. | |
| TU56 | CU47 | 1.55 | 1.55 | 1.55 | Patch 26 | 1.0.6 | Alterados os valores mínimo e máximo para espaçamento de estrutura de 512 m-864 m para 256 m-1600 m. |
| New Nintendo 3DS Edition | |||||||
| 0.1.0 | O tipo de mundo plano foi adicionado. | ||||||
Curiosidades
- O superplano foi concebido inicialmente na primeira MINECON e era destinado a construções no Criativo.[6]
Galeria
Capturas de tela
-
O modelo Plano clássico.
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Uma vila gerada no modelo plano clássico.
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O modelo Sonho dos mineiros.
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Um mapa de um mundo superplano.
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Duas vilas próximas uma da outra num mundo superplano.
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Parte do mundo normal que não foi devidamente excluído permanecendo em um mundo superplano.
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Minérios profundos expostos na superfície em um mundo superplano.
-
Visão geral das opções do antigas de mundo superplano.
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Duas vilas visíveis diretamente do ponto de geração em um mundo superplano.
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Minas abandonadas geradas no ar num mundo plano.
-
Uma das muitas coisas possíveis de serem feitas usando as opções do gerador de mundo superplano.
-
Uma vila de pastagem gerada naturalmente em um mundo plano de rocha matriz de 1 bloco de profundidade.
-
Uma vila do deserto em condições semelhantes.
-
Mundo superplano com o bioma definido como o End.
-
Mundo superplano com o bioma definido como Ruínas do Nether
Miniaturas
-
A miniatura das predefinições "Plano Clássico" e "Poço sem Fundo" na Edição Bedrock.
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A miniatura das predefinições "Deserto" e "Pronto para Redstone" na Edição Bedrock.
-
A miniatura da predefinição "Mundo Superior" na Edição Bedrock.
-
A miniatura da predefinição "Reino Nevado" na Edição Bedrock.
-
A miniatura da predefinição "Sonho do Tuneleiro" na Edição Bedrock.
-
A miniatura da predefinição "Mundo Aquático" na Edição Bedrock.
-
A miniatura da predefinição "O Vazio" na Edição Bedrock.
Capturas de tela da Mojang
-
Dois ursos polares em pé no gelo.
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Zumbis-múmias e slimes em um deserto.
-
Um urso polar em pé no gelo.
-
Uma variedade de animais de fazenda na predefinição de mundo plano Sonho do Tuneleiro.
-
Um vasto oceano na predefinição de mundo plano Mundo Aquático.
-
Interface de usuário da predefinição do mundo plano.
-
A interface de usuário Criar Novo Mundo com a opção Predefinição do mundo plano.
-
Um mundo superplano coberto de crateras de dinamite.
Imagens de desenvolvimento
-
Primeira captura de tela do Jeb em um mundo superplano.
-
Uma imagem tuitada por Jens Bergensten de uma vila gerada em um mundo superplano.
-
Camadas personalizadas.
-
Alguns dos modelos de mundos superplanos originais.
-
Uma vila em um mundo aquático.
-
Escadas descendo pelo chão.
-
Um buraco para o vazio.
-
Um mundo superplano nevado.
-
Um mundo superplano da Edição Pocket.
-
Primeira captura de tela de IDs de blocos nomeados na tela de personalização.
Veja também
Referências
- ↑ https://web.archive.org/web/0/https://www.mojang.com/2014/02/minecraft-snapshot-14w08a/
- ↑ MC-123228,"As strings do gerador Superflat não contêm mais a versão do gerador" resolvido "Funcionando como pretendido"
- ↑ MC-243152 — resolvido como "Corrigido".
- ↑ MC-239708 — resolvido como "Corrigido".
- ↑ "Hey modders, what about sand flatworlds? Hint- this is a thing in the next build: 'game_flatworldlayers:[7, 12,12,12]'" – @_tomcc (Tommaso Checchi) no X (anteriormente Twitter), 18 de junho de 2014
- ↑ "O superplano foi adicionado após uma conversa com o gerente de Mau5ville (?) do Deadmau5 na primeira MINECON. Era destinado a construções do modo criativo, mas jogá-lo no modo sobrevivência é um desafio divertido." – @jeb_ (Jens Bergensten) no X (anteriormente Twitter), 23 de março de 2022
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