Edição Java 23w06a
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Minecraft 23w06a
| Edição | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Data de lançamento |
8 de fevereiro de 2023 | ||||||
| Tipo | |||||||
| Snapshot para | |||||||
| Downloads | |||||||
| Mapas de ofuscação | |||||||
| Versão do protocolo |
dec: 1073741942 | ||||||
| Versão de dados |
3326 | ||||||
| Formato do pacote de recursos |
12 | ||||||
| Formato do pacote de dados |
12 | ||||||
| Versão mínima do Java |
|||||||
| |||||||
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23w06a é a quarta snapshot para a Edição Java 1.19.4, lançada em 8 de fevereiro de 2023,[1] que introduz entidades de exibição, o comando /damage, os tipos e marcações de dano, e corrige erros.
Adições
[editar | editar código-fonte]Entidades
[editar | editar código-fonte]- Incluindo a exibição de bloco, a exibição de item e a exibição de texto (
block_display,item_displayetext_display), funcionam como uma exibição flexiva de blocos, itens e texto.- De maneira semelhante ao marcador (
marker), não causam ticks e não possuem colisões ou físicas. - Os modelos são renderizados na posição da entidade, com uma rotação normal em torno do eixo X e Y (para que ele possa ser controlado por comandos de teletransporte), mas também com uma transformação de modelo arbritária adicional.
- De maneira semelhante ao marcador (
- 2 novos tipos de dados foram adicionados, cada um deles tem 2 formas, mas apenas uma para salvamentos, conforme o seguinte:
rotation- Forma de quatérnio (usada para salvamentos): array de 4 números, descrevendo componentes (x, y, z, w).
- Forma eixo-ângulo: objecto com os seguintes campos:
axis: Vetor 3D.angle: Ângulo em radianos.
transformation: Transformação afim arbitrária, composta pelos seguintes campos e na seguinte ordem:- Forma de matriz: array de 16 números, descrevendo a matriz de linha principal.
- Forma decomposta (usada para salvamentos): objeto com os seguintes campos:
translation: Vetor 3D.left_rotation: Objetorotation.scale: Vetor 3D.right_rotation: Objetorotation.
- Algumas propriedades das entidades de exibição podem ser interpoladas, para criar mudanças graduais com o passar do tempo para clientes, em vez de saltos instantâneos.
- As entidades de exibição acompanham os valores atuais e anteriores dos valores interpolados:
- Todas as propriedades marcadas como "interpolated" fazem parte de um único conjunto de interpolação.
- Qualquer atualização à propriedade "interpolated" fará com que todos os valores do conjunto de interpolação sejam salvos como "current".
- As execuções de comandos de dados que não alteram o valor da propriedade (mesmo que esteja presente no NBT) não contam como atualizações.
- As atualizações são sincronizadas com os clientes no máximo uma vez por tick, portanto, várias atualizações dentro do comando ainda contarão como uma única atualização.
- Os valores atuais anteriores são salvos como "previous".
- Se a interpolação estiver ativadda, a entidade fará a transição entre os valores "previous" e "current" com o passar do tempo.
- O início da interpolação (em que a entidade está inteiramente no estado "previous") é definido pelo campo
interpolation_start(tempo do jogo, em ticks).- Defina como
-1para carregar no tempo de jogo atual.
- Defina como
- O fim da interpolação (em que a entidade está inteiramente no estado "current") é definido como
interpolation_start+interpolation_duration(em ticks).
- As entidades de exibição acompanham os valores atuais e anteriores dos valores interpolados:
- Cada entidade na família possui os seguintes campos:
transformation:transformationaplicada ao modelo (após a orientação normal da entidade). O padrão é identity. Interpolado.billboard: opção para controlar se a entidade deve virar para o jogador quando renderizada:fixed: Sem rotação (padrão).verticalA entidade pode girar em torno do eixo vertical.horizontalA entidade pode girar em torno do eixo horizontal.centerA entidade pode girar em torno do ponto central.
brightness: Se presente, substitui os valores de luz usados para renderização. Omitido por padrão (o que significa que a renderização usa valores da posição da entidade). O objeto tem dois campos:sky: Valor da luz do céu, de 0 a 15.block: Valor da luz do bloco, de 0 a 15.
view_range: Alcance de visão máximo desta entidade. A distância real depende da distância de renderização do cliente e da escala da distância da entidade. O valor padrão é 1,0 (aproximadamente o mesmo que a bola de fogo).shadow_radius: Tamanho da sombra. O padrão é 0 (sem sombra). Interpolado.shadow_strength: Intensidade da sombra. Define a opacidade da sombra em função da distância do bloco abaixo. O padrão é 1. Interpolado.width,height: Descreve o tamanho da caixa delimitadora do culling. A caixa delimitadora abrange verticalmenteyatéy+heighte horizontalmentewidth/2em todas as direções a partir da posição da entidade. Se um dos campos for definido como 0, o culling será desativado. O padrão de ambos é 0.glow_color_override: Substitui a cor da borda brilhante. O padrão é 0 (usa a cor da equipe).
- Além dos campos comuns, esses tipos de entidade também possuem alguns campos exclusivos para seus diferentes usos:
- Exibição de item (
item_display): Exibe uma única pilha de itens (a pilha pode ser alterada com comandos definindo o slotinventory.0).item: Pilha de itens a ser exibida. Mesmo formato do inventário.- Exemplo:
{id: "minecraft:dirt", Count: 1}
- Exemplo:
item_display: Descreve a transformação do modelo do item aplicada ao item (conforme definido na seçãodisplayno modelo JSON)- Valores:
none(padrão),thirdperson_lefthand,thirdperson_righthand,firstperson_lefthand,firstperson_righthand,head,gui,ground,fixed.
- Valores:
- Exibição de bloco (
block_display): Exibe um estado de bloco, não exibe entidades de bloco, mesmo que normalmente sejam criadas quando o bloco é colocado (como baú).block_state: Estado de bloco a ser exibido. Mesmo formato de itens segurados por endermans.- Exemplo:
{Name:"minecraft:dirt"}.
- Exemplo:
- Exibição de texto (
text_display): Exibe um componente de texto (os planos de fundo usam os novos tipos de shadersrendertype_text_backgrounderendertype_text_background_see_through).text: Texto a ser exibido. Os componentes são resolvidos com o contexto da entidade de exibiçãoline_width: Largura da linha usada para dividir linhas (nota: uma nova linha também pode ser adicionada com\ncaracteres). O padrão é 200.text_opacity: Opacidade (componente alfa) do texto renderizado. O padrão é 255. Interpoladobackground: Cor de fundo. Inclui canal alfa. O padrão é 0x40000000. Interpolado.default_background: Se for verdadeiro, a renderização usa a cor de fundo de textos padrão (a mesma do chat). O padrão é falso.shadow: Se o texto deve ser exibido com sombra. O padrão é falso.see_through: Se o texto deve ser visível através de blocos. O padrão é falso.alignment: Como o texto deve ser alinhado.- Valores:
center(padrão),left,right.
- Valores:
- Exibição de item (
Formato de comando
[editar | editar código-fonte]- A regra de jogo
doVinesSpreadfoi adicionada.- O padrão é
true. - Define se as trepadeiras se espalharão para blocos próximos.
- Não afeta trepadeiras choronas, trepadeiras das cavernas, trepadeiras retorcidas.
- O padrão é
- Um novo comando para aplicar dano às entidades, com as seguintes sintaxes:
/damage <target> <amount> [<damageType>] [at <location>]/damage <target> <amount> [<damageType>] [by <entity>] [from <cause>]
- Parâmetros:
target: A entidade que receberá o dano.amount: A quantidade de dano que será causada.damageType: O tipo de dano que será causado.- Isso determina como o dano afeta a entidade, assim como qual mensagem de morte é exibida.
location: A localização de onde o dano se originou (quando nenhuma entidade causou o dano).- Por exemplo,
locationpode representar a localização da explosão de uma cama no Nether.
- Por exemplo,
entity: A entidade que causará o dano.cause: A causa do dano, caso seja um dano indireto.- Exemplo: Quando atingido por uma flecha,
entityé o projétil da flecha enquantocausepode ser um esqueleto.
- Exemplo: Quando atingido por uma flecha,
- O subcomando
/execute summonfoi adicionado, com a seguinte sintaxe:/execute summon <entity> -> execute
- Este subcomando serve para gerar uma nova entidade e vincular um contexto (
@s) a ela. Seu objetivo é simplificar a configuração de entidades e reduzir a necessidade da edição de NBT bruta.
Geral
[editar | editar código-fonte]- As seguintes marcações de tipo de dano foram adicionadas:
#always_most_significant_fall: contémout_of_world.#always_triggers_silverfish: contémmagic.#avoids_guardian_thorns: contémmagic.#burns_armor_stands: contémon_fire.#bypasses_armor: contémon_fire,in_wall,cramming,drown,fly_into_wall,generic,wither,dragon_breath,freeze,starve,fall,freeze,stalagmite,magic,indirect_magic,out_of_worldesonic_boom.#bypasses_effects: contémstarve.#bypasses_enchantments: contémsonic_boom.#bypasses_invulnerability: contémout_of_world.#bypasses_resistance: contémout_of_world.#damages_helmet: contémfalling_anvil,falling_blockefalling_stalactite.#ignites_armor_stands: contémin_fire.#is_drowning: contémdrown.#is_explosion: contémfireworks,explosion,player_explosionebad_respawn_point.#is_fall: contémfallestalagmite.#is_fire: contémin_fire,on_fire,lava,hot_floor,unattributed_fireballefireball.#is_freezing: contémfreeze.#is_lightning: contémlightning_bolt.#is_projectile: contémarrow,trident,mob_projectile,unattributed_fireball,fireball,wither_skullethrown.#no_anger: contémmob_attack_no_aggro.#no_impact: contémdrown.#witch_resistant_to: contémmagic,indirect_magic,sonic_boomethorns.#wither_immune_to: contémdrown.
- A opção de acessibilidade "Balanço de dano" foi adicionada, para controlar a intensidade do tremor da câmera ao receber dano.
- Uma descrição na tela de atalhos, que especifica quais atalhos estão em conflito foi adicionada.
- Os tipos de dano foram adicionados, sendo um novo registro.
- Determinam como o dano é tratado pelo jogo.
- Incluem quais atributos o dano possui, assim como a mensagem de morte que é usada quando uma entidade morre devido àquele tipo de dano.
- Exemplo:
{ "exhaustion": 0.1, "message_id": "arrow", "scaling": "when_caused_by_living_non_player" }
- Exemplo:
- Campos:
message_id: O ID da mensagem usada para as mortes por este tipo de dano.- Será combinado com outros fragmentos de strings para formar uma chave de tradução.
exhaustion: A quantidade de exaustão de fome causada por este tipo de dano.scaling: Se este tipo de dano muda conforme os níveis de dificuldade. Os valores possíveis são:never: O dano é sempre o mesmo.always: O dano muda conforme a dificuldade.when_caused_by_living_non_player: O dano muda conforme a dificuldade se ele foi causado por uma entidade viva que não seja o jogador.
effects: Campo opcional que define como o dano se manifesta quando é causado a jogadores. Os valores possíveis são:hurt(padrão): O som de dano padrão.thorns: O som de dano pelo encantamento Espinhos.drowning: O som de dano por afogamento.burning: Um único tick do som de queima.poking: O som de espeto dos arbustos de bagas.freezing: O som de congelamento por tick.
death_message_type: Campo opcional que controla se as variantes especiais das mensagens de morte são usadas. Os valores possíveis são:default(padrão): Nenhuma lógica especial é aplicada à mensagem de morte.fall_variants: Exibe a variante de mortes por dano de queda em vez da mensagem de morte padrão, por exemplodeath.fell.assist.item.intentional_game_design: Exibe a mensagem de programação intencional do jogo em vez de uma mensagem de morte padrão.
- As marcações de tipo de dano controlam muitos aspectos de como os danos de diferentes fontes são interpretados.
- Geral
- O argumento
--pidFilefoi adicionado à linha de comando de servidores dedicados para imprimir o ID do processo (PID) no arquivo.
Mudanças
[editar | editar código-fonte]Blocos
[editar | editar código-fonte]- Agora são capazes de detectar mais eventos, como os seguintes:
- Tartarugas e sapos colocando ovos (sinal 6).
- Usar tesouras em algas, trepadeiras choronas e trepadeiras retorcidas (sinal 6).
- Fechar um carrinho de mina com baú ou um bote com baú (sinal 14).
- Pegar um item de um atril ou trepadeiras das cavernas (sinal 6).
- Interagir com itens colocados em ambos os tipos de molduras (sinal 6).
- Pisar em uma terra arada, transformando-a numa terra normal (sinal 6).
- Tingir uma ovelha (sinal 7).
- Anexar ou remover um laço de uma entidade (sinal 8).
- Carregar uma âncora de renascimento (sinal 6).
- Montar ou desmontar um bote (sinal 7 e 6, respectivamente).
- Interagir com uma composteira (sinal 6).
- Agora emite uma partícula de nota musical em cima dele enquanto um disco musical está tocando, para corresponder à Edição Bedrock.
Itens
[editar | editar código-fonte]- Um som agora é tocado quando um escudo é equipado no espaço da mão secundária.
Entidades
[editar | editar código-fonte]- Não provoca mais piglins.
Geral
[editar | editar código-fonte]- Agora é possível navegar pelas guias por meio do teclado ao pressionar Ctrl + Tab ↹ e Ctrl + ⇧ Shift + Tab ↹.
- Também é possível navegar por guias específicas ao pressionar Ctrl +
número da guia. - Uma tela para ativar/desativar funcionalidades experimentais facilmente foi adicionada.
- Ela sempre pode ser encontrada na guia "Mais".
- Em snapshots, um botão de atalho pode ser encontrado na guia "Jogo".
- Eventos do jogo
- Os seguintes eventos de jogo que causam reações ao sensor de sculk foram adicionados, juntamente a seu valor de frequência correspondente:
entity_dismountcom uma frequência de vibração de 6.entity_mountcom uma frequência de vibração de 7.
- As variantes dos quadros foram adicionadas à guia "Blocos funcionais".
- Os quadros com uma variante predefinida agora exibirão o autor e o título na descrição ao passar o mouse sobre.
- A guia "Blocos de operador" agora contém os quatro quadros que não estão disponíveis no modo sobrevivência.
- A bola de fogo foi adicionada à guia "Ingredientes".
- A opção "Duração da exibição de notificações" foi renomeada para "Duração de notificações".
- Os textos nos botões das opções agora possuem uma animação de rolagem sempre que são muito grandes para caber.
- A versão do pacote de dados foi aumentada de
11para12.
- Os campos
is_projectile,is_explosion,bypasses_armor,bypasses_invulnerability,bypasses_magic,is_fire,is_magiceis_lightningforam removidos dos predicados de tipo de dano. - Uma nova array chamada
tagsfoi adicionada. Cada entrada possui dois campos:id: O ID de uma marcação de tipo de dano.expected: Se o dano deve ou não deve ter a marcação para o predicado corresponder.
Correções
[editar | editar código-fonte]- 45 problemas corrigidos
- De versões lançadas antes da 1.19
- MC-12729 – Uma interferência de texturas pode ser vista em calças e botas usadas por entidades.
- MC-145765 – As duas opções de "Fundo do texto" do chat estão ultrapassando os botões.
- MC-156443 – Em alguns idiomas, o texto é muito longo e ultrapassa os botões.
- MC-198874 – Abrir um carrinho de mina com funil provoca os piglins, mas abrir um funil não os provoca.
- MC-209622 – Os sensores de sculk não detectam interações com molduras / molduras brilhantes.
- MC-209896 – Os sensores de sculk não são ativados ao colocar pedra luminosa em âncoras do renascimento.
- MC-209907 – Os sensores de sculk não são ativados ao conectar ou remover laços de cercas.
- MC-209929 – Os sensores de sculk não são ativados ao preencher composteiras.
- MC-210276 – Os sensores de sculk não são ativados ao pisar na terra arada.
- MC-210294 – Os sensores de sculk não são ativados ao montar ou desmontar alguma entidade não biológica.
- MC-210334 – Os sensores de sculk não são ativados ao tingir a lã de uma ovelha.
- MC-210707 – Os sensores de sculk não são ativados ao fechar botes com baú, jangadas com baú ou carrinhos de mina com baú.
- MC-210715 – Os sensores de sculk não são ativados ao prender entidades num laço/remover entidades de um laço.
- MC-212501 – Os sensores de sculk não são ativados ao coletar livros do atril.
- MC-213803 – Os sensores de sculk não são ativados ao colher bagas brilhantes de trepadeiras das cavernas.
- MC-215767 – Os sensores de sculk não detectam tartarugas colocando ovos.
- MC-233972 – Texto pode aparecer fora dos botões no menu de atalhos ao atribuir teclas às funções ou quando várias funções são atribuídas a uma mesma tecla.
- MC-236988 – Os sensores de sculk não são usados ao usar tesouras em trepadeiras das cavernas/retorcidas/choronas ou algas.
- MC-237450 – O texto "Distância de simulação" pode aparecer fora da sua opção.
- MC-237879 – Os sensores de sculk não são ativados quando aldeões trabalham em composteiras.
- MC-249878 – Texto pode aparecer fora do botão "Áudio" no menu de opções de música e sons.
- Da versão 1.19
- MC-251917 – Não há nenhum som ou legenda de equipar item quando um escudo é colocado no espaço da mão secundária.
- MC-251934 – Os sensores de sculk não são ativados quando sapos colocam ovos de sapo.
- MC-252434 – Os sensores de sculk são ativados ao interagir com cercas segurando um laço.
- Da versão 1.19.2
- MC-257558 – Os sensores de sculk são ativados ao interagir com carrinhos de mina com funis.
- MC-257873 – Trocar uma peça de armadura por uma peça de armadura do mesmo tipo não toca o seu som de equipar.
- MC-258156 – O defensor não causa a mesma quantidade de dano a jogadores e entidades no modo difícil.
- Da versão 1.19.3
- MC-258622 – A bola de fogo não está na guia "Ingredientes" do inventário do criativo.
- Das versões de desenvolvimento da 1.19.4
- MC-259193 – O texto "Duração das notificações" pode aparecer fora de sua opção.
- MC-259195 – Utilizar
/rideem uma entidade em outra dimensão causa dessincronização entre o cliente e o servidor. - MC-259197 – O balanço na tela ao receber dano não é compatível com as opções de acessibilidade.
- MC-259221 – Utilizar o comando
/rideem entidades inválidas teleporta os jogadores para a posição delas. - MC-259224 – Bloquear ataques com escudos faz com que o balanço de dano seja reproduzida e a coloração vermelha de dano seja exibida.
- MC-259227 – O comando
/execute if loaded <pos>isoladamente sempre falha. - MC-259233 – As mensagens de erro para argumentos com valores baixos são escritas de forma inconsistente.
- MC-259245 – Um jogador montando um enderman com o comando
/ridefaz com que ele teletransporte constantemente se o jogador continuar olhando para os seus olhos. - MC-259247 – O subcomando
/execute on ownernão seleciona o dono de um cavalo, burro, lhama ou mula. - MC-259360 – Uma vírgula está faltando após a palavra "naufrágios" na string "selectWorld.mapFeatures.info".
- MC-259432 – Um único pixel está faltando na textura de item
chestplate_trim. - MC-259442 – Não é possível clicar e pressionar ⇧ Shift em itens para arrastá-los para o segundo espaço da bigorna.
- MC-259454 – A tabela de itens dos baús da ponte é usada no lugar da tabela de itens dos baús do estábulo de hoglins.
- MC-259468 –
empty_slot_amethyst_shardnão é mostrado no espaço da bancada de ferraria.
- Da versão de desenvolvimento anterior
- MC-259599 – Armaduras com Maldição do Ligamento podem ser removidas ao trocar armaduras com o botão direito na barra de itens.
- MC-259635 – As paletas de cores dos ornamentos
ironeiron_darkerestão invertidas. - MC-259640 – As três cores mais claras das paletas de cores
ironeiron_darkersão idênticas.
Referências
[editar | editar código-fonte]- ↑ "Minecraft Snapshot 23w06a" – Minecraft.net, 8 de fevereiro de 2023