Edição Java 1.20.3

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Itens armazenados em potes decorativos vão ser apagados depois de recarregar o mundo.[1]

1.20.3 é uma pequena atualização para a Edição Java, lançada em 5 de dezembro de 2023,[2] que melhora os escudos, adiciona uma nova funcionalidade aos vasos decorados, introduz um novo visual para morcegos, adiciona o comando /tick, altera a serialização dos componentes do chat e corrige erros, junto com uma alternância experimental para recursos que serão incluídos na próxima grande atualização.[3][4]


Formato de comando

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/tick
  • Um novo comando de administração e depuração que permite controlar o andamento dos ciclos (ticks) e medir o desempenho do jogo.
    • Requer permissões elevadas (no mínimo administradores) e, portanto, não está disponível por padrão em blocos de comando e pacotes de dados.
    • Sintaxes:
      • /tick query
        • Resulta na taxa de ciclos do alvo atual, com informações sobre o desempenho do tempo dos ciclos.
      • /tick rate <rate>
        • Define a taxa de ciclos personalizada de um alvo para o valor especificado. O valor rate deve ser maior do que 1.0 e menor do que 10000.0.
      • /tick freeze
      • /tick step <time>
        • Funciona apenas quando o jogo está congelado. Ele faz o jogo funcionar normalmente pelo número de ciclos especificado e depois o congela novamente. Isso permite que o jogo avance uma certa quantidade de ciclos por vez.
      • /tick step stop
        • Interrompe o processo de avanço de ciclos em andamento, e congela o jogo novamente.
      • /tick unfreeze
        • Descongela o jogo e retorna todos os elementos do jogo.
      • /tick sprint <time>
        • Faz o jogo funcionar normalmente ignorando a taxa de ciclos dos alvos pelo número de ciclos especificado. No final do avanço, o jogo retornará a antiga taxa de ciclos dos alvos e exibirá informações sobre o desempenho das durações dos ciclos durante o avanço.
      • /tick sprint stop
        • Interrompe o comando /tick sprint em andamento, e retorna as antigas taxas de ciclos dos alvos.
Experimentos
  • A opção experimental "Atualização 1.21" foi adicionada (pacote de dados update_1_21).
Regra de jogo
  • A regra de jogo maxCommandForkCount foi adicionada para controlar o número máximo de bifurcações (contextos) que podem ser criados durante um tick. Aplica-se a blocos de comando e funções.
  • As regras de jogo playersNetherPortalDefaultDelay e playersNetherPortalCreativeDelay foram adicionadas para definir o tempo (em ciclos de jogo) que um jogador deve permanecer num portal do Nether antes de mudar de dimensão.
  • A regra de jogo projectilesCanBreakBlocks foi adicionada para definir se os projéteis destruirão blocos destrutíveis com o impacto (por exemplo, flores do coro, espeleotemas pontiagudos e vasos decorados)
Tela de carregamento
  • Adicionada uma nova tela para lidar com arquivos de nível corrompidos.
    • Dá ao jogador a opção de restaurar um backup e um link rápido para o rastreador de erros para relatar um erro sobre isso.
Opções
  • A opção "Ocultar textos iniciais" foi adicionada às definições de acessibilidade, permitindo que o texto splash no menu principal seja ocultado.
options.txt
  • hideSplashTexts foi adicionado. O padrão é false.
Partículas
  • Os tipos de partícula dust_plume, gust, gust_dust, trial_spawner_detection and white_smoke foram adicionados.
Marcações
  • A seguinte marcação de tipo de dano foi adicionada:
    • #can_break_armor_stand: contém player_attack e player_explosion.
      • Usada para tipos de dano que podem derrubar suportes de armadura aos poucos.
  • As seguintes marcações de entidade foram adicionadas:
    • #can_breathe_under_water: contém #undead, axolotl, frog, guardian, elder_guardian, turtle, glow_squid, cod, pufferfish, salmon, squid, tropical_fish, tadpole e armor_stand.
      • Usada para desativar o afogamento.
    • #undead: contém #skeletons, #zombies, wither e phantom.
    • #zombies: contém zombie_horse, zombie, zombie_villager, zombified_piglin, zoglin, drowned e husk.
Vaso decorado
  • Agora pode armazenar itens, armazenando até uma única pilha de itens.
    • Funis, carrinhos de mina com funis e liberadores agora podem inserir e extrair itens dele.
    • Comparadores agora podem captar a quantidade de itens dentro dele.
    • Jogadores agora podem interagir com ele e inserir itens nele.
      • A cada interação do jogador, o vaso balança e emite uma vibração com frequência 11.
    • Ele não possui interface e precisa ser quebrado para que os jogadores recupere seu conteúdo.
  • Agora pode ser destruído por projéteis, sendo quebrado e largando seu conteúdo.
  • Agora pode empilhar até 64.
  • Agora pode utilizar tabelas de saque, que serão retiradas da chave de marcação LootTable.
  • Agora possui novos sons ao ser quebrado, partido e pisado.
Bloco-quebra-cabeça
  • Dois novos campos de entrada foram adicionados na tela de edição.
    • Prioridade de seleção
      • Quando a peça principal está processando conexões, esta é a ordem em que o bloco-quebra-cabeça tenta se conectar com sua peça alvo.
      • Blocos-quebra-cabeça serão processados em prioridade decrescente, e aleatoriamente se a prioridade empatar.
    • Prioridade de colocação
      • Quando o bloco-quebra-cabeça se conecta a uma peça, esta é a ordem em que cada peça é processada para se conectar à estrutura maior.
      • As peças serão processadas em prioridade decrescente, e a ordem padrão de colocação desempata prioridades iguais.
    • Esssa funcionalidade foi adicionada para adicionar suporte à capacidade das estruturas do bloco-quebra-cabeça de gerar ramificações em ordem de profundidade, além de fornecer controle mais preciso sobre a ordem das conexões.
    • Todos os blocos-quebra-cabeça já existentes terão suas prioridades de seleção e colocação definidas como 0 por padrão, resultando no mesmo comportamento que ocorria antes da adição desses dois valores.
  • O valor máximo da variável de estrutura size foi aumentado de 7 para 20.
Gerador de criaturas
  • Suas faces internas agora são exibidas ao ser visto por dentro.
Escudo
  • Quando um jogador está bloqueando com um escudo, o braço segurando o escudo agora segue a direção que o jogador está olhando, quando visto na visão em terceira pessoa.
Flechas
  • Flechas especiais, como flechas espectrais, não voltam mais a ser flechas normais ao serem disparadas e coletadas.
Pérola de ender
  • As pérolas de ender arremessadas agora emitem um som de teletransporte no impacto.
Morcego
  • Seu modelo, animações e texturas foram atualizados.
Geral
  • O nome de entidades não criaturas agora será exibido se o jogador olhar para elas e um CustomName estiver definido, ou sempre será exibido se um CustomNameVisible estiver definido, assim como ocorre com entidades vivas (criaturas).

Formato de comando

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Funções
  • O comando /function foi alterado para se adaptar ao novo comando /return.
  • As funções não têm mais nenhum resultado, somente se usarem /return ou se houver algum erro durante a análise ou a instanciação.
    • Isso significa que o comando /function não retornará mais (e nem exibirá) a quantidade de comandos executados durante a execução.
    • Condições de erro:
      • Acionar uma função não existente.
      • Acionar uma marcação de função vazia.
      • Falha na instanciação do macro.
  • "Resultado", nesse contexto, significa valores que seriam armazenados com /execute store.
  • O antigo comportamento em que todos os comandos numa função executariam "store" se uma função fosse acionada com /execute store ... run function foi removido.
    • Isso significa que um único acionamento de function executará "store" no máximo uma vez (nenhuma vez se /return não foi executado).
    • Para as marcações de função com várias funções, os resultados das funções se acumularão, mas os resultados parciais serão armazenados no final de cada função.
  • Os limites existentes às funções foram ajustados para se adaptarem às novas regras de execução e evitarem um número maior de vulnerabilidades:
    • Os limites se aplicam mesmo se forem executadas pela linha de comando (então, agora sempre agirão como se estivessem colocados em uma função).
      • Por exemplo, todas as funções acionadas por /execute as @e run function estarão sujeitas ao mesmo limite.
      • Execuções por blocos de comandos ainda contam como execuções separadas.
    • O limite para funções maxCommandChainLength agora contará "operações" como:
      • Execução de comando em um único contexto.
      • Execução de um estágio no /execute (independentemente da quantidade de contextos modificados).
      • Invocação de uma função.
    • Um novo limite com a regra de jogo maxCommandForkCount agora restringe a quantidade total de contexto que pode ser criado por um único estado da função, de modo semelhante ao /execute.
      • Exemplo: se houver 5 entidades no mundo, o comando /execute as @e cria 5 contextos, enquanto o comando /execute as @e at @e cria 5*5 = 25 contextos.
/execute
  • O subcomando (if|unless) function foi readicionado.
    • É um novo subcomando do "/execute" que executa uma função ou marcação de funções e compara o(s) valor(es) retornado(s). No caso de uma marcação, todas as funções são executadas independentemente dos resultados de funções anteriores.
    • Sintaxe: /execute (if|unless) function <function> -> [execute]
    • Argumentos:
      • function: A função ou marcação a ser executada.
    • O valor de resultado deve corresponder às seguintes condições para que a(s) função(ões) seja(m) executada(s):
      • Pelo menos uma das funções deve ser bem-sucedida para que a correspondência seja bem-sucedida.
      • Um acionamento bem-sucedido se refere a uma função que:
        • Usa o comando /return para retornar um valor.
        • O valor de retorno não é 0.
      • Se nenhuma função for bem-sucedida com o /return, nem if nem unless será executado.
  • /execute (if|unless) function não sempre falhará mais se todas as funções não retornarem nada.
    • Se não houve nenhum /return nas funções acionadas, if falhará e unless passará.
    • O valor de retorno será o primeiro /return nas funções acionadas (em um único contexto).
/return
  • O subcomando run foi readicionado: /return run <command>.
    • Ele pega o valor de resultado da execução do command especificado e o retorna como o valor de retorno da função.
      • Se o comando não retornou nenhum valor (como, por exemplo, no caso de um acionamento a uma função sem /return), o /return não será executado e a função continuará a ser executada.
      • Se o comando especificado falhar, o valor de retorno é 0.
      • Em todos os outros aspectos, ele funciona como o /return com um valor return especificado.
      • No caso de uma divisão (por exemplo, em: /return run execute as @e run some_command), o valor de retorno será o da primeira execução do comando.
        • Se não houver nenhuma exeução (por exemplo, em: /return run execute if @e[something_impossible] run some_command), a função não retornará e continuará a execução.
  • /return run agora sempre retornará algo.
    • Se não houver nenhum resultado válido no comando retornado, a função contendo /return run falhará (por exemplo, success=0 e result=0).
  • /return run agora resultará em um valor de sucesso junto com o valor dos resultados (anteriormente, o sucesso sempre era 1).
  • /return run agora também permite armazenar valores, o que significa que /execute store ... run return run algum_comando armazenará o valor e o retornará fora da função.
  • Um novo subcomando /return fail foi adicionado, para fazer uma função inteira falhar (por exemplo, return success=0 e result=0).
/function
  • Se o comando /function <marcação de funções> executa várias funções com /return run, a execução será interrompida após o primeiro /return em uma das funções.
  • Uma única execução do comando /function sempre terá um retorno se for executado com /return run.
    • Por exemplo, /return run execute [contexto separado] run function <alguma função com retorno condicional> sempre retornará algo após processar o primeiro contexto.
/tick
  • O parâmetro <time> no comando /tick step agora é opcional. O valor padrão é 1.
/scoreboard
  • Novos subcomandos foram adicionados para alterar a exibição de certos itens do placar na barra lateral:
    • /scoreboard objectives modify <objective> displayautoupdate (true|false)
      • Define se o objetivo deve atualizar automaticamente a cada atualização de placar (desativado por padrão)
    • /scoreboard players display name <targets> <objective> <text component>
      • Muda o nome de exibição de determinados itens do placar.
    • /scoreboard players display name <targets> <objective>
      • Redefine o nome de exibição de determinados itens do placar para o padrão.
    • /scoreboard players display numberformat <targets> <objective> <format>
      • Muda a formatação dos números de determinados itens do placar (veja mais informações abaixo)
    • /scoreboard players display numberformat <targets> <objective>
      • Redefine a formatação dos números de determinados itens do placar
    • /scoreboard objectives modify <objective> numberformat <format>
      • Muda a formatação padrão dos números de determinado objetivo (veja mais informações abaixo)
    • /scoreboard objectives modify <objective> numberformat
      • Redefine a formatação padrão dos números de determinado objetivo
  • Formatações de números:
    • styled <style>
      • A pontuação será exibida com o estilo fornecido (por exemplo: {"bold":"true"}.
    • fixed <text component>
      • A pontuação é substituída pelo componente de texto fornecido.
    • blank
      • A pontuação não é exibida.
Estrutura personalizada
  • Mudanças foram feitas nas definições do tipo de estrutura (data/minecraft/worldgen/structure):
    • A lista opcional pool_aliases foi adicionada às estruturas Jigsaw.
    • Os aliases oferecem a possibilidade de reconectar as conexões do conjunto Jigsaw redirecionando as referências ao conjunto para estruturas individuais.
    • As variantes dos aliases são representadas em type e são uma das seguintes:
      • direct: Mapeamento 1:1 de um alias para um novo conjunto.
        • alias: Conjunto a ser substituído.
        • target: Conjunto pelo qual será substituído.
      • random: Mapeamento 1:n em que um conjunto de n é selecionado aleatoriamente para a ocorrência da estrutura.
        • alias: Conjunto a ser substituído.
        • targets: Lista aleatória de conjuntos possíveis para substituir alias.
      • random_group
        • groups: Cada grupo é uma lista aleatória dos tipos de alias acima.
        • Somente um grupo é selecionado por estrutura.
        • Isso permite selecionar modelos, como "se o conjunto X for substituído por X1, substitua também o conjunto Y por Y1".
Formato de entidade
  • Mudanças foram feitas no formato NBT do tipo de entidade tnt:
    • block_state foi adicionado.
      • Este campo permite a substituição do modelo renderizado do bloco.
    • Fuse foi renomeado para fuse.
  • As seguintes mudanças foram feitas no formato NBT do tipo de entidade arrow e spectral_arrow:
    • O campo item foi adicionado.
      • Este campo é o item que será coletado.
  • As seguintes mudanças foram feitas no formato NBT do tipo de entidade trident:
    • Trident foi renomado para item.
Formato de texto de JSON bruto
  • Os componentes de chat de texto simples (texto, sem fontes, sem estilos) agora são sempre serializados como string em vez de {"text': "blah"}.
  • Os componentes de chat agora são serializados como NBT quando enviados pela rede.
  • Os componentes de chat agora têm um valor chamado type opcional (valores permitidos: text, translatable, score, nbt e keybind) para acelerar a análise e melhorar a verificação de erros.
  • O campo id no estilo do hoverEvent show_entity agora também aceita UUID como um array de 4 inteiros.
  • Argumentos numéricos e booleanos para o componente translate não são mais convertidos para string.
  • As seguintes representações de componentes JSON não são mais aceitadas:
    • null
    • []
  • Os erros nos seguintes campos de estilo não são mais ignorados silenciosamente:
    • color
    • clickEvent
    • hoverEvent
    • hoverEvent[action=show_entity].contents.name
    • hoverEvent[action=show_item].contents.tag
  • Mudanças foram feitas na serialização dos componentes de chat:
    • Componentes do tipo nbt agora possuem um campo source que pode ter os seguintes valores: entity, block e storage.
Marcações
  • skeleton_horse foi adicionado à marcação de entidade #skeletons.
  • firework_rocket foi adicionado à marcação de entidade impact_projectiles.
Pacote de dados
  • A versão agora é 21.
Pacote de recursos
  • A versão agora é 19.
  • Definições do modelo de bloco, modelo de item e estado de bloco foram adicionadas para o crafter.
  • Texturas e sprites de contêiner foram adicionados para o crafter.
  • A definição de partícula white_smoke foi adicionada.
  • A fonte uniform foi atualizada para usar Unifont 15.1.04 (da versão 15.0.06).
  • O único formato de textura compatível agora é .png.
Realms
  • Realms agora estão disponíveis em snapshots, pre-releases e release candidates.
    • Todos os jogadores que tiverem uma assinatura do Realms ativa poderão criar uma snapshot do Realms gratuita.
    • As snapshots do Realms serão separadas dos Realms normais para evitar que problemas afetem os Realms normais.
  • A versão do último mundo Realms jogado é exibida na lista de Realms.
  • Os experimentos estão disponíveis em mundos recém-criados.
Lista de processadores
  • trial_chambers_copper_bulb_degradation foi adicionado.

Adições experimentais

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Bancada automática
  • Uma variante da bancada de trabalho, pode ser fabricado com cinco barras de ferro, uma bancada de trabalho, dois pós de redstone e um liberador na bancada de trabalho.
  • As bancadas automáticas podem ser posicionados em qualquer direção quando colocados.
  • Uma picareta acelera sua extração.
  • Possui uma interface semelhante à bancada de trabalho.
    • Possui uma grade de fabricação 3x3 interagível.
    • Os espaços de sua grade de fabricação podem ser ativados e desativados, o que significa que o jogador pode mudar o comportamento de um espaço ao clicar nele com a mão vazia.
      • Um espaço desativado não pode conter nenhum item e, portanto, outros blocos, como funis e liberadores, não podem inserir itens nele.
      • Um espaço desativado pode ser reativado pelo jogador, seja clicando diretamente nele ou segurando itens, pressionando as teclas numéricas associadas a um espaço vazio ou não vazio da barra de itens.
    • Diferentemente da bancada de trabalho, os espaços mostram uma prévia do item que será fabricado e ejetado no próximo pulso de redstone, mas essa prévia não pode ser retirada manualmente pelo jogador.
    • A interface é compartilhada entre todos os jogadores que estão interagindo com ele, o que significa que vários jogadores podem interagir com ele ao mesmo tempo, da mesma forma que os baús e funis.
    • A interface não possui um livro de receitas para ajudar, então os jogadores precisam saber as receitas.
  • A bancada automática ejeta um item fabricado de cada vez ao ser energizado por um novo pulso de redstone, isto é, um sinal de redstone que não é contínuo.
    • Ao receber este novo sinal, as bancadas automáticas ejetam o resultado da receita em seu lado frontal.
    • Todos os itens resultantes serão ejetados juntos quando o resultado tiver vários tipos de itens.
  • Eles podem interagir com funis e liberadores, para inserir/remover itens automaticamente.
    • Os funis podem ser usados para inserir e remover itens dele.
    • Os liberadores podem ser usados para inserir itens nele.
    • A transferência de itens de algum outro bloco com um funil ou um liberador tem como prioridade o preenchimento dos espaços de acordo com essas regras:
      • Se houver algum espaço desativado, é pulado.
      • Se não houver um espaço desativado, as bancadas automáticas priorizam o primeiro espaço vazio da esquerda para a direita e de cima para baixo.
      • Se não houver nenhum espaço desativado e nenhum espaço vazio, as bancadas automáticas priorizam a menor pilha com a menor quantidade daquele item. Se houver várias pilhas de itens possíveis, escolhe-se a primeira da esquerda para a direta e de cima para baixo.
    • Se não for possível escolher nenhum espaço, os funis e liberadores não farão nada.
  • Quando seu sinal é captado por um comparador de redstone, a intensidade do sinal varia entre 0 e 9, sendo que cada espaço não vazio ou desativado adiciona 1 à intensidade.
Alçapão de cobre e porta de cobre
  • Possuem 8 variantes em 4 níveis de oxidação, encerado ou não encerado.
  • Funcionam como portas de madeiras, pois podem ser abertas e fechadas pelo jogador e por redstone.
  • Podem ser fabricados como outras portas, com blocos de cobre do mesmo tipo (em vez de barras, como nas portas de ferro).
Cobre talhado
Grade de cobre
  • Um novo tipo de bloco decorativo exclusivo das variantes do cobre.
  • Possui 8 variantes em 4 níveis de oxidação, encerado ou não encerado.
  • Pode ser fabricado na bancada de trabalho e no cortador de pedras:
    • Na bancada de trabalho, 4 blocos de cobre em um formato de losango resultam em 1 grade de cobre do mesmo tipo.
    • No cortador de pedras, 1 bloco de cobre resulta em 4 grades de cobre do mesmo tipo.
  • São transparentes, portanto, não conduzem redstone e a luz pode atravessá-las.
Lâmpada de cobre
  • Um bloco emissor de luz cuja emissão de luz pode ser ativada e desativada por pulsos de redstone.
  • Possui 8 variantes em 4 níveis de oxidação, encerado ou não encerado.
  • Pode ser fabricada na bancada de trabalho em um formato de um cruz, usando 3 blocos de cobre, 1 vara de blaze no meio e 1 pó de redstone embaixo, resultando em 1 lâmpada de cobre do mesmo tipo.
  • Quanto mais oxidadas estiverem, menos luz emitem. Elas emitem níveis de luz equivalentes a 15, 12, 8 e 4, respectivamente, da menos oxidada até a mais oxidada.
  • Enquanto estiverem sendo energizadas por um sinal de redstone, um cristal de redstone brilhará no meio delas.
  • Possuem as seguintes propriedades:
    • Sua luz apenas liga e desliga ao receberem um pulso de redstone. A luz não desligará se a origem do pulso de redstone for removida.
    • Qunado a luz está ligada, os comparadores de redstone emitirão um sinal com intensidade 15.
    • Não conduzem sinal de redstone.
Variantes do tufo
Vórtice
  • O vórtice é uma criatura esperta e hostil que pode ser gerada pelos geradores de desafios em algumas salas nas câmaras de desafios.
  • Possui 30♥ × 15 pontos de vida.
  • Não pode ser atingido por flechas ou tridentes.
  • O vórtice se locomove principalmente pulando ao redor do alvo, às vezes saltando distâncias bem longas.
  • Sendo um adversário agressivo, o vórtice dispara uma energia de vento instável na forma de projéteis de vento em direção ao alvo.
  • Os projéteis de vento causam uma pequena quantidade de dano a colidirem diretamente com uma entidade.
  • Após colidir com uma entidade ou um bloco, os projéteis de vento produzem uma explosão de vento, que empurra para trás as entidades na área por vários blocos.
  • As rajadas de vento também tem o efeito de 'ativar' certos blocos:
  • As explosões de vento não fazem nenhum efeito em portas de ferro, alçapões de ferro ou blocos cuja posição esteja sendo mantida por um sinal de redstone.
  • Atualmente não larga nenhum item.
Projétil de vento
  • Disparado pelo vórtice.
  • Explode com o impacto, emitindo uma grande explosão de partículas de pluma e empurrando as entidades para trás, de forma semelhante a uma explosão de dinamites.
  • Sua explosão interage com certos blocos, incluindo botões e alçapões.
  • Causa dano ao colidir diretamente com um jogador ou uma criatura.
  • Pode ser rebatido, assim como os projéteis de shulker.

Geração de mundo

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Câmaras de desafios
  • As câmaras de desafios são uma nova estrutura na Superfície em que os jogadores podem explorar e enfrentar desafios de combate durante o jogo.
    • As câmaras de desafios são feitas de uma variedade de blocos de cobre e de tufo e podem ser encontradas em diferentes tamanhos, de grandes a pequenos.
    • As câmaras de desafios são um fenômeno relativamente comum ao longo das camadas de ardósia do subsolo, com a porção inicial sendo gerada em uma altura entre -40 e -20.
  • O formato de cada câmara de desafios é gerado proceduralmente, e pode incluir armadilhas, baús de recompensas e suprimentos, vasos decorados e diversos espaços para combate.
    • Armadilhas incluem ejetores com diferentes itens possíveis, como flechas ou bolas de fogo.
    • Baús de suprimentos podem ser encontrados entre salas diferentes, e dão blocos e itens ao jogador que podem ajudá-lo a navegar pelos desafios.
    • Os baús de recompensa são protegidos por desafios em cada sala, e podem ser uma fonte de muitos livros e equipamentos encantados de alto nível.
    • Os vasos decorados encontrados nos corredores podem conter suprimentos como ferro ou flechas. Alguns vasos são decorados e outros estão em branco.
    • Os itens encontrados nos baús de recompensa e nos vasos decorados ainda estão em fase de ajustes e obviamente não são definitivos, assim como os itens obtidos ao derrotar as criaturas de um gerador de desafios.
  • Cada câmara de desafios incluirá geradores de desafios com uma categoria "corpo a corpo", uma categoria "pequeno porte" e uma categoria "longo alcance":
    • Corpo a corpo
      • Zumbi
      • Zumbi-múmia
      • Slime
    • Pequeno porte
      • Aranha
      • Aranha das cavernas
      • Zumbi bebê
      • Traça
    • Longo alcance
      • Esqueleto
      • Esqueleto-errante
      • Esqueleto com flechas de veneno
  • Em cada estrutura, os geradores de desafios usarão apenas uma criatura de cada categoria. Estas criaturas são aleatorizadas em cada câmara de desafios.
    • Por exemplo, uma câmara de desafios pode gerar apenas zumbis, aranhas das cavernas e esqueletos-errantes, enquanto outra pode gerar apenas slimes, traças e esqueletos
    • Uma exceção a esta regra são certos geradores de desafios localizados em salas exclusivas que sempre geram vórtices.
  • A geração normal de criaturas não ocorre dentro das áreas das câmaras de desafios.
Marcações
  • A seguinte marcação de tipo de dano foi adicionada:
    • #breeze_immune_to: contém arrow e trident.
  • As seguintes marcações de tipo de entidade foram adicionadas:
    • #deflects_arrows: contém breeze.
    • #deflects_tridents: contém breeze.
  • A seguinte marcação de bioma foi adicionada:
    • #has_structure/trial_chambers: contém #is_overworld.

Mudanças experimentais

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Progressos
  • O vórtice agora conta para o progresso "Caçador de monstros", e é obrigatório para o progresso "Sem piedade".
Pacote de recursos
  • Modelos e texturas de entidade foram adicionados para a nova criatura experimental: o vórtice.
    • breeze, wind_charge.
  • O seguinte shader foi adicionado:
    • breeze_wind.
Marcação
  • crafter foi adicionado às marcações de bloco mineable/pickaxe e needs_stone_tool.
  • tuff_slab, tuff_stairs, tuff_wall, chiseled_tuff, polished_tuff, polished_tuff_slab, polished_tuff_stairs, polished_tuff_wall, tuff_bricks, tuff_brick_slab, tuff_brick_stairs, tuff_brick_wall, chiseled_tuff_bricks, chiseled_copper, exposed_chiseled_copper, weathered_chiseled_copper, oxidized_chiseled_copper, waxed_chiseled_copper, waxed_exposed_chiseled_copper, waxed_weathered_chiseled_copper, waxed_oxidized_chiseled_copper, copper_grate, exposed_copper_grate, weathered_copper_grate, oxidized_copper_grate, waxed_copper_grate, waxed_exposed_copper_grate, waxed_weathered_copper_grate, waxed_oxidized_copper_grate, copper_bulb, exposed_copper_bulb, weathered_copper_bulb, oxidized_copper_bulb, waxed_copper_bulb, waxed_exposed_copper_bulb, waxed_weathered_copper_bulb, waxed_oxidized_copper_bulb, copper_door, exposed_copper_door, weathered_copper_door, oxidized_copper_door, waxed_copper_door, waxed_exposed_copper_door, waxed_weathered_copper_door, waxed_oxidized_copper_door, copper_trapdoor, exposed_copper_trapdoor, weathered_copper_trapdoor, oxidized_copper_trapdoor, waxed_copper_trapdoor, waxed_exposed_copper_trapdoor, waxed_weathered_copper_trapdoor e waxed_oxidized_copper_trapdoor foram adicionados à marcação de bloco mineable/pickaxe.
  • chiseled_copper, exposed_chiseled_copper, weathered_chiseled_copper, oxidized_chiseled_copper, waxed_chiseled_copper, waxed_exposed_chiseled_copper, waxed_weathered_chiseled_copper, waxed_oxidized_chiseled_copper, copper_grate, exposed_copper_grate, weathered_copper_grate, oxidized_copper_grate, waxed_copper_grate, waxed_exposed_copper_grate, waxed_weathered_copper_grate, waxed_oxidized_copper_grate, copper_bulb, exposed_copper_bulb, weathered_copper_bulb, oxidized_copper_bulb, waxed_copper_bulb, waxed_exposed_copper_bulb, waxed_weathered_copper_bulb, waxed_oxidized_copper_bulb, copper_door, exposed_copper_door, weathered_copper_door, oxidized_copper_door, waxed_copper_door, waxed_exposed_copper_door, waxed_weathered_copper_door, waxed_oxidized_copper_door, copper_trapdoor, exposed_copper_trapdoor, weathered_copper_trapdoor, oxidized_copper_trapdoor, waxed_copper_trapdoor, waxed_exposed_copper_trapdoor, waxed_weathered_copper_trapdoor e waxed_oxidized_copper_trapdoor foram adicionados à marcação de bloco needs_stone_tool.
  • tuff_slab, polished_tuff_slab e tuff_brick_slab foram adicionados às marcações de bloco e item slabs.
  • tuff_stairs, polished_tuff_stairs e tuff_brick_stairs foram adicionados às marcações de bloco e item stairs.
  • tuff_wall, polished_tuff_wall e tuff_brick_wall foram adicionados às marcações de bloco e item walls.
  • copper_door, exposed_copper_door, weathered_copper_door, oxidized_copper_door, waxed_copper_door, waxed_exposed_copper_door, waxed_weathered_copper_door e waxed_oxidized_copper_door foram adicionados à marcação de bloco wooden_doors.
  • breeze foi adicionado à marcação de tipo de entidade #fall_damage_immune.
67 problemas corrigidos
De versões lançadas antes da 1.20
  • MC-1981 – Todos os tipos de flecha perdem seu nome/dados NBT ao serem disparadas e coletadas.
  • MC-16937 – Disparar uma flecha em um portal do Nether pode causar dano a qualquer jogador mesmo se o PvP estiver desativado.
  • MC-47607 – As partículas da barreira não são exibidas se as partículas estiverem definidas como "minímas".
  • MC-50319 – Os projéteis pertencentes aos jogadores perdem o direito de posse do jogador ao saírem de portais.
  • MC-50647 – Os geradores de slime só geram slimes em chunks de slime.
  • MC-78314 – Suportes de armaduras (marcadores) criam bolhas na água.
  • MC-81656 – O campo que determina se um crânio de Wither é azul não é salvado para NBT ou lido de NBT.
  • MC-109101 – Os escudos não bloqueiam o dano quando o jogador está olhando para cima.
  • MC-114761 – A nuvem de efeito de área aplica efeitos a criaturas mortas.
  • MC-118403 – Os vexes invocados por invocadores não têm a equipe dos invocadores aplicada a eles.
  • MC-131646 – Os geradores de afogados só funcionam em biomas onde afogados são gerados.
  • MC-136904 – O comando /execute store score não armazena o valor "0" quando o subcomando advancement falha.
  • MC-143266 – Os acionamentos de funções agrupadas recalculam o maxCommandChainLength antes de colocar os comandos em uma fila.
  • MC-143269 – As funções intermediárias agrupadas são ignoradas quando os comandos maxCommandChainLength já estão na fila.
  • MC-169969 – As faces de trás dos geradores não são renderizadas.
  • MC-172398 – A textura do fogo no inventário muda conforme a rotação do jogador.
  • MC-177446 – A marcação RootVehicle em playerdata não é atualizada.
  • MC-186797 – Os relógios e as bússolas funcionam no espaço de saída da receita.
  • MC-189227 – O primeiro tutorial utiliza as texturas antigas.
  • MC-189261 – Vários botões e textos do Realms utilizam letras maiúsculas incorretamente.
  • MC-198113 – Os comandos incompletos não impedem o carregamento de funções.
  • MC-219293 – Ao teletransportar-se com uma fruta do coro, os sons de arroto e teletransporte são tocados no lugar errado.
  • MC-221558 – As partículas do bloco de luz não são exibidas se as partículas estiverem definidas como "mínimas".
  • MC-223774 – Os fogos de artifício não podem ser usados para quebrar flores do coro.
  • MC-225364 – As flores do coro podem ser destruídas por projéteis no modo Aventura.
  • MC-225365 – O espeleotema pontiagudo pode ser destruído por tridentes no modo Aventura.
  • MC-227255 – As colmeias e colmeias artificiais não giram/espelham corretamente em geradores de estruturas.
  • MC-232719 – A posição da barra de rolagem no menu "Um jogador" não retorna para o topo da lista ao buscar por mundos.
  • MC-233276 – É possível alimentar burros, cavalos, lhamas e mulas com o valor Temper no máximo, apesar da animação da mão não ser reproduzida.
  • MC-234323 – Há um problema de desempenho relacionado à análise de texto.
  • MC-234483 – Alguns pixels estranhos podem ser vistos no lado esquerdo das bordas dos mundos em vários menus do Realms.
  • MC-236341 – É possível alimentar burros, cavalos e mulas adultos com fardo de feno sem que os sons/animações de comer daquele animal sejam reproduzidos.
  • MC-236501 – Os carrinhos de mina e botes renomeados não mostram seu nome no mundo.
  • MC-236946 – O vetor de ataque do escudo é normalizado incorretamente.
  • MC-249408 – Os botes com baús perdem seu nome quando colocados.
  • MC-253819 – Os sinos não são rotacionados corretamente ao serem carregados por geradores de estruturas/blocos-quebra-cabeça.
  • MC-254850 – Um operador pode expulsar o host de um mundo em LAN.
  • MC-255173 – O teletransporte do portal do Nether é impreciso em altos valores de coordenadas.
  • MC-255244 – Referência/links NBT ao usar /fill.
  • MC-257786 – O jogo leva muito tempo para processar jogadores saindo de grupos do Realms ou aceitando/recusando convites do Realms.
  • MC-257786 – O jogo leva muito tempo para processar jogadores saindo de grupos do Realms ou aceitando/recusando convites do Realms.
  • MC-260576 – O comando /execute summon incompleto ainda é executado.
  • MC-262027 – O consumidor de resultados criado pelo comando /execute store é invocado para todos os comandos em uma função.
  • MC-262105 – As entidades podem bloquear as ações de escovação quando os jogadores olham para muito perto de suas caixas de colisão.
  • MC-263123 – O Remendo calcula incorretamente o excesso de experiência após reparar completamente a durabilidade de um item.
  • MC-265899 – A tradução de gamerule.commandModificationBlockLimit utiliza letras maiúsculas (title case) em vez de letras minúsculas (sentence case).
Da versão 1.20
  • MC-261303 – Os vasos decorados têm um estado de bloco chamado "cracked" não utilizado.
  • MC-261682 – Ainda é possível escovar um bloco mesmo se ele ficar fora do alcance.
  • MC-262888 – O som tocado ao clicar no botão "Sei o que estou fazendo!" na tela de carregamento do mundo em novas snapshots é muito alto.
Da versão 1.20.1
  • MC-263263 – Os botões do operador atravessam a barra de rolagem no menu de jogadores do Realms.
  • MC-263272 – Não é possível clicar para definir o valor da opção "proteção da área inicial" no menu de opções do mundo Realms.
  • MC-263309 – É possível configurar seu Realm antes de sua criação utilizando a tecla Tab ↹.
  • MC-263575 – Quando um item é extraído dos blocos de areia/cascalho suspeito, a gravidade não funciona nesse bloco.
  • MC-263660 – A legenda "Placa balança" é a mesma para placas e placas suspensas, o que causa problemas de tradução.
  • MC-264748 – GLX._initGlfw trata Pointer como uma string.
  • MC-265353 – Relógios e bússolas em entidades-item não mostram o horário/direção corretos.
Da versão 1.20.2
  • MC-264595 – O comando /return não pode executar a função quando está dentro de outra função.
  • MC-264699 – As funções retornam o resultado de comandos somente se o comando não começar com /return run.
  • MC-264710 – /execute if function sempre falha e /execute unless function sempre sucede se for executado a partir de uma função.
  • MC-264880 – A opção de interface usa as novas texturas mesmo com o pacote "Arte do programador".
  • MC-264966 – A mensagem Signature is missing from Property textures aparece nos registros de alguns mundos de Minecraft devido às cabeças de jogadores.
  • MC-265462 – Enviar um pacote de recursos durante a fase "Jogar" mostra a tela de carregamento de terreno por um grande tempo.
  • MC-265515 – O elemento "Parece que você não tem um Realm" no menu do Realms não pode ser selecionado pelo cursor do mouse.
  • MC-265516 – O botão "Cancelar" em alguns menus do Realms pode ser desselecionado através da navegação pelo teclado apesar de ser o único elemento nesse menu.
  • MC-265517 – O botão "Compre um Realm!" é selecionado automaticamente ao abrir a interface "Adicionar Realm".
  • MC-265519 – O jogo é minimizado quando certas áreas da tela são clicadas no Mac no modo de tela cheia.
  • MC-265551 – A descrição "Nenhum convite pendente!" no Realms não pode mais ser traduzida.
  1. ↑ MC-267185 — Potes decorativos podem apagar itens quando está recarregando o mundo  — resolvido como "Corrigido".
  2. ↑ "Minecraft Java Edition 1.20.3" – minecraft.net, 5 de dezembro de 2023.
  3. ↑ "Minecraft Snapshot 23w40a" – Minecraft.net, 4 de outubro de 2023
  4. ↑ "Minecraft Snapshot 23w41a" – Minecraft.net, 11 de outubro de 2023