/playsound
< Comandos
/playsound| Nível de permissão exigido |
|
|---|---|
| Restrições |
{
"title": "<code>/playsound</code>",
"rows": [
{
"field": "\n* 2 <sup class=\" nowrap Inline-Template \" title=\"\">[<i><span title=\"Esta frase só se aplica a Edição Java\">(link to Edição Java article, displayed as EJ) apenas</span></i>]</sup>\n* 1 <sup class=\" nowrap Inline-Template \" title=\"\">[<i><span title=\"Esta frase só se aplica a Edição Bedrock\">(link to Edição Bedrock article, displayed as EB) apenas</span></i>]</sup>",
"label": "(link to Nível de permissão article, displayed as Nível de permissão<br />exigido)"
},
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"field": "Apenas com (link to Opções article, displayed as cheat)<sup class=\" nowrap Inline-Template \" title=\"\">[<i><span title=\"Esta frase só se aplica a Edição Bedrock\">(link to Edição Bedrock article, displayed as EB) apenas</span></i>]</sup>",
"label": "(link to Comandos#Restrições article, displayed as Restrições)"
}
],
"invimages": [],
"images": []
}
Toca um som especificado pelo jogador numa localização e num volume e tom específico.
Sintaxe
[editar | editar código-fonte]- Edição Java
playsound <sound> [<source>] [<targets>] [<pos>] [<volume>] [<pitch>] [<minVolume>]
- Edição Bedrock
playsound <sound: string> [player: target] [position: x y z] [volume: float] [pitch: float] [minimumVolume: float]
Argumentos
[editar | editar código-fonte]EJ: <sound>: resource_location
EB: sound: string: basic_string
- Especifica o som a ser reproduzido.
- Na Edição Bedrock, deve ser uma string. E deve ser uma única palavra sem espaço ou uma string entre aspas duplas (Quando entre aspas,
\pode ser usado para escapar caracteres). deve ser uma definição de som definida em sound_definitions.json (por exemplo,mob.pig.say). - Na Edição Java, deve ser uma localização de recurso. deve ser um Evento de som definido em sounds.json (por exemplo,
entity.pig.ambient). - Um evento sonoro pode ser afiliado a vários sons, e o som que é realmente produzido é escolhido aleatoriamente entre eles, modificado por seu "peso", assim como o jogo normalmente faria. Por exemplo, o evento sonoro
entity.pig.ambientreproduz um de vários sons de porco aleatoriamente, porque o evento tem vários sons associados a ele. - Os pacotes de recursos podem adicionar seus próprios eventos ao sounds.json; o comando os reproduz com sucesso. Nomes de arquivo não são usados por este comando; ele usa estritamente os eventos definidos em sounds.json (que podem nem ser semelhantes aos nomes e caminhos dos arquivos originais) e, portanto, um pacote de recursos que adiciona novos arquivos de som deve definir eventos para eles (isso não é necessário ao substituir sons antigos já definidos em events).
EJ: <source>
- Especifica a categoria musical e as opções em que o som se enquadra. Deve ser
master,music,record,weather,block,hostile,neutral,player,ambient, ouvoice. Se omitido,masterserá usado.
EJ: <targets>: entity
EB: player: target: CommandSelector<Player>
- Especifica o(s) jogador(es) para quem o som será tocado. Se não for especificado, o padrão é o jogador que executa o comando.
- Deve ser um nome de jogador, seletores de destino ou o UUID[Edição Java apenas]. E o seletor de destino deve ser do tipo jogador.
EJ: <pos>: vec3
EB: position: x y z: CommandPositionFloat
- Especifica a posição para reproduzir os sons.
- Devem ser coordenadas tridimensionais com elementos número de ponto flutuante de precisão dupla[Edição Java apenas] ou número de ponto flutuante de precisão simples[Edição Bedrock apenas]. Aceita notações de til e circunflexo.
EJ: <volume>: float
EB: volume: float: float
- Especifica a distância em que o som pode ser ouvido. Se não for especificado, o padrão é 1. Para valores menores que 1, o volume diminui. Para valores maiores que 1, o som não fica realmente mais alto, mas seu alcance audível (um raio de 16 blocos em 1) é multiplicado pelo volume. Há sempre uma queda gradual para o silêncio com base na distância do centro da esfera. Para valores iguais ou menores que 0, nenhum jogador pode ouvir o som.
- Deve ser um Número de ponto flutuante com precisão simples (de -(2-2-23)×2127 (≈-3,4×1038) a (2-2-23)2×127 (≈3,4×1038) ). Na Edição Java, deve ser maior ou igual a 0.0.
EJ: <pitch>: float
EB: pitch: float: float
- Especifica o tom e a velocidade do som. Se não for especificado, o padrão é 1.
- Deve ser um Número de ponto flutuante com precisão simples (de -(2-2-23)×2127 (≈-3,4×1038) a (2-2-23)2×127 (≈3,4×1038) ). Na Edição Java, deve estar entre 0.0 e 2.0 (inclusive).
- Na Edição Java, valores menores que 0.5 são equivalentes a 0.5. Valores menores que 1 diminuem o tom e aumentam a duração; valores maiores que 1 aumentam o tom e reduzem a duração. O valor do tom é um multiplicador aplicado à frequência, então se um valor de 0.5 a 1 for dobrado, o tom sobe uma oitava. (Veja Bloco musical § Uso para converter outros intervalos em valores de tom, mas esteja ciente de que 1 não é F♯ para todos os efeitos sonoros.)
- Na Edição Bedrock, somente valores entre 0 e 256 funcionam. Valores acima de 256 são equivalentes ao valor padrão; valores menores que 0 são 1, enquanto valores iguais a 0 tornam o som inaudível. O valor do tom também é o valor do multiplicador de velocidade, ex. se você definir o tom como 2, o som tocará com o dobro do tom e o dobro da velocidade.
- Observe que na Edição Bedrock, se você tentar definir um valor de tom para um som, então a velocidade de reprodução do som será alterada por sua vez. E o multiplicador de velocidade é apenas o valor deste argumento.
EJ: <minVolume>: float
EB: minimumVolume: float: float
- Especifica o volume para alvos fora da esfera audível normal do som. Se um alvo estiver fora da esfera normal, o som será centralizado a uma curta distância (dois quarteirões de distância) do alvo, e este argumento determina seu volume. Se não for maior que 0, alvos fora da esfera audível normal não poderão ouvir o som.
- Se não for especificado, o padrão é 0.0.
- Deve ser um Número de ponto flutuante com precisão simples (de -(2-2-23)×2127 (≈-3,4×1038) a (2-2-23)2×127 (≈3,4×1038) ). Na Edição Java, deve estar entre 0.0 e 1.0 (inclusive).
Resultado
[editar | editar código-fonte]
| Comando | Circunstância | Edição Java | Edição Bedrock |
|---|---|---|---|
| Qualquer | O comando está incompleto ou algum argumento não foi especificado corretamente. | Não analisável | Interrompido |
player: target é um seletor de alvo que não está no tipo de jogador. | N/A | Falha | |
<targets>ou player: target não consegue resolver para um ou mais jogadores online. | Falha | ||
Ninguém pode ouvir o som ( minVolume ou minimumVolume: float não é maior que 0.0, enquanto todos os alvos estão fora da esfera audível normal). | |||
| Um dos players especificados não consegue ouvir o som [precisa de teste]. | N/A | ||
| De outra forma | Bem-sucedido | ||
Saída
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| Comando | Edição | Situação | Contagem de sucesso | /execute store success ... | /execute store result ... |
|---|---|---|---|---|---|
| qualquer | Edição Java | Em caso de falha | 0 | 0 | 0 |
| Em caso de sucesso | 1 | 1 | o número de jogadores que podem ouvir o som | ||
| Edição Bedrock | Em caso de falha | 0 | N/A | N/A | |
| Em caso de sucesso | o número de jogadores alvo | N/A | N/A |
Exemplos
[editar | editar código-fonte]- Para tocar o som do creeper sibilando a três blocos atrás do jogador mais próximo:
/execute as @p at @s run playsound entity.creeper.primed hostile @s ^ ^ ^-3 1 0.5[Edição Java apenas]/execute as @p at @s run playsound note.creeper @s ^ ^ ^-3 1 0.5[Edição Bedrock apenas]
Histórico
[editar | editar código-fonte]| Edição Java | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1.6.1 | pre | O comando /playsound foi adicionado. | |||||
| 1.9 | 15w49a | /playsound agora aceita o preenchimento via Tab ↹. | |||||
| 16w02a | /playsound agora requer um parâmetro fonte, especificando qual é a categorai de som para os propósitos do volume. | ||||||
| 1.20.5 | 24w09a | Agora pode ser usado sem especificar o jogador (assumindo @s) e sem especificar o mixer (assumindo master). | |||||
| Edição Pocket | |||||||
| 1.0.5 | alpha 1.0.5.0 | O comando/playsound foi adicionado. | |||||
Veja também
[editar | editar código-fonte]/stopsound— Para um som.