Ataque corpo a corpo

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Um exemplo de ataque corpo a corpo.

Um ataque corpo a corpo é um tipo de ataque usado por criaturas e jogadores para ferir um alvo por meio de um contato muito próximo.

Cenário de ataque

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Ataques corpo a corpo se aplicam ao dano base da criatura e causam dano à entidade alvo no tipo de dano mob_attack. A maioria das criaturas executam um ataque corpo a corpo por segundo, marcando um único alvo para tal, sem acidentalmente ferir outros.

Certas criaturas atacam de maneira diferente e possuem efeitos especiais:

  • Os jogadores executam um ataque corpo a corpo numa criatura ou outro jogador ao clicar no botão de atacar enquanto segura qualquer item para causar dano. Eles possuem um alcance maior em relação as outras criaturas e uma frequência de ataque ilimitada, os permitindo atacar alvos de maneira contínua sem ser alcançado pela maioria das criaturas.
  • Quando um jogador usando um tridente encantado com Correnteza colide com uma entidade, um ataque corpo a corpo é automaticamente executado nas entidades que colidiram com ele.
  • Aranhas das cavernas, zumbis-múmia, esqueletos wither e abelhas concedem efeitos às entidades atingidas durante um ataque corpo a corpo.
  • Golens de ferro, hoglins e zoglins arremessam seus alvos no ar durante ataques corpo a corpo.
  • Ursos polares ficam de pé com suas patas traseiras e balançam as da frente para executar ataques corpo a corpo.
  • As entidades que seguram um machado, como o vingador e o piglin bárbaro, além do defensor, desativarão o escudo do alvo durante um ataque corpo a corpo por 100 tiques de jogo (5 segundos).
  • Quando a vida de um Wither cai para menos de 50%, um ataque corpo a corpo é executado na forma de investida, destruindo a maioria dos blocos que ele toca enquanto durar.‌[Edição Bedrock apenas]
  • Slimes e cubos de magma atacam simultaneamente todas as entidades com as quais colidem, em vez de se concentrarem em um único alvo. Seus ataques corpo a corpo não possuem intervalo próprio e podem ser executados continuamente; contudo, contra um mesmo alvo, a imunidade ao dano limita o dano recebido a duas ocorrências por segundo. Na Edição Java, bloquear esses ataques com um escudo ainda inicia o período de imunidade. Mesmo assim, o escudo pode perder durabilidade rapidamente porque cada bloqueio e seu respectivo desgaste são processados antes que a imunidade rejeite o dano repetido.

Dano base de ataque corpo a corpo

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Em ataques corpo a corpo, se não forem considerados os encantamentos nos itens, dano de ataque extra, ataques críticos e tempo de carregamento de ataque‌[Edição Java apenas], ou outros fatores adicionais, todas as entidades possuem um dano base de ataque corpo a corpo. Seu cálculo inclui o dano base de ataque, o dano do item segurado na mão principal e os efeitos.

Na Edição Java, o dano base de ataque corpo a corpo é o valor calculado do atributo attack_damage. O dano do item da mão principal e os efeitos são, essencialmente, modificadores do atributo Op0. Usar o comando /attribute para modificar o valor base ou modificadores pode alterar o dano base de ataque corpo a corpo para a entidade correspondente. Por exemplo, o dano base do ataque corpo a corpo de um jogador segurando uma espada de madeira com o efeito de Força II seria calculado da seguinte forma:

  1 (Valor base do ataque do jogador)
+ 3 (Dano da espada de madeira, modificador Op0, valor 3)
+ 6 (Efeito de Força II, modificador Op0, valor 6)
= 10

O dano do ataque dos itens da mão principal são exibidos na tabela abaixo (sem incluir o valor base do dano de ataque do jogador de 1♥, então os valores são 1 a menos do que é exibido no jogo):

Item Dano do ataque
Espada ItemSprite wooden-sword.png: Imagem de sprite de "wooden-sword" no Minecraft 3♥♥ ItemSprite golden-sword.png: Imagem de sprite de "golden-sword" no Minecraft 3♥♥ ItemSprite stone-sword.png: Imagem de sprite de "stone-sword" no Minecraft 4♥♥ ItemSprite iron-sword.png: Imagem de sprite de "iron-sword" no Minecraft 5♥♥♥ ItemSprite diamond-sword.png: Imagem de sprite de "diamond-sword" no Minecraft 6♥♥♥ ItemSprite netherite-sword.png: Imagem de sprite de "netherite-sword" no Minecraft 7♥♥♥♥
Pá ItemSprite wooden-shovel.png: Imagem de sprite de "wooden-shovel" no Minecraft 1,5♥ × 0.75 ItemSprite golden-shovel.png: Imagem de sprite de "golden-shovel" no Minecraft 1,5♥ × 0.75 ItemSprite stone-shovel.png: Imagem de sprite de "stone-shovel" no Minecraft 2,5♥ × 1.25 ItemSprite shovel.png: Imagem de sprite de "shovel" no Minecraft 3,5♥ × 1.75 ItemSprite diamond-shovel.png: Imagem de sprite de "diamond-shovel" no Minecraft 4,5♥ × 2.25 ItemSprite netherite-shovel.png: Imagem de sprite de "netherite-shovel" no Minecraft 5,5♥ × 2.75
Picareta ItemSprite wooden-pickaxe.png: Imagem de sprite de "wooden-pickaxe" no Minecraft 1♥ ItemSprite golden-pickaxe.png: Imagem de sprite de "golden-pickaxe" no Minecraft 1♥ ItemSprite stone-pickaxe.png: Imagem de sprite de "stone-pickaxe" no Minecraft 2♥ ItemSprite pickaxe.png: Imagem de sprite de "pickaxe" no Minecraft 3♥♥ ItemSprite diamond-pickaxe.png: Imagem de sprite de "diamond-pickaxe" no Minecraft 4♥♥ ItemSprite netherite-pickaxe.png: Imagem de sprite de "netherite-pickaxe" no Minecraft 5♥♥♥
Machado ItemSprite wooden-axe.png: Imagem de sprite de "wooden-axe" no Minecraft 6♥♥♥ ItemSprite golden-axe.png: Imagem de sprite de "golden-axe" no Minecraft 6♥♥♥ ItemSprite stone-axe.png: Imagem de sprite de "stone-axe" no Minecraft 8♥♥♥♥ ItemSprite axe.png: Imagem de sprite de "axe" no Minecraft 8♥♥♥♥ ItemSprite diamond-axe.png: Imagem de sprite de "diamond-axe" no Minecraft 8♥♥♥♥ ItemSprite netherite-axe.png: Imagem de sprite de "netherite-axe" no Minecraft 9♥♥♥♥♥
Enxada ItemSprite wooden-hoe.png: Imagem de sprite de "wooden-hoe" no Minecraft ItemSprite golden-hoe.png: Imagem de sprite de "golden-hoe" no Minecraft ItemSprite stone-hoe.png: Imagem de sprite de "stone-hoe" no Minecraft ItemSprite iron-hoe.png: Imagem de sprite de "iron-hoe" no Minecraft ItemSprite diamond-hoe.png: Imagem de sprite de "diamond-hoe" no Minecraft ItemSprite netherite-hoe.png: Imagem de sprite de "netherite-hoe" no Minecraft 0♥
Tridente ItemSprite trident.png: Imagem de sprite de "trident" no Minecraft 8♥♥♥♥
Maça ItemSprite mace.png: Imagem de sprite de "mace" no Minecraft 5♥♥♥
Outros itens 0♥

O efeito de Força aumenta o dano do ataque em 3♥♥ corações por nível, enquanto que Fraqueza o reduz para 4♥♥ corações por nível.

Na Edição Bedrock, o dano base de ataque corpo a corpo é calculado de forma diferente dependendo da entidade:

Para os jogadores, a sequência de cálculo para o dano base de ataque corpo a corpo é a seguinte:

  1. Obtenha o valor base do dano de ataque do jogador.
  2. Adicione o dano do item da mão principal.
  3. Calcule o efeito de Força.
  4. Calcule o efeito de Fraqueza.

Por exemplo, o dano base de ataque corpo a corpo de um jogador segurando uma espada de madeira com os efeitos de Força II e Fraqueza I seria calculado da seguinte forma:

1 (Valor base do dano de ataque do jogador) + 4 (Dano da espada de madeira) = 5
(5 × 1.3 + 1) × 1.3 + 1 = 10.75 (Força II)
10.75 × 0.8 - 0.5 = 8.1 (Fraqueza I)

Para a maioria das entidades não jogador, a sequência de cálculo para o dano base de ataque corpo a corpo é a seguinte:

  1. Obtenha o valor base do dano de ataque da criatura.
  2. Calcule o efeito de Força.
  3. Calcule o efeito de Fraqueza.
  4. Adicione o dano do item da mão principal.

Por exemplo, o dano base de ataque corpo a corpo de um zumbi segurando uma espada de madeira com os efeitos de Força II e Fraqueza I seria calculado da seguinte forma:

3 (Valor base do dano de ataque do zumbi)
(3 × 1.3 + 1) × 1.3 + 1 = 7.37 (Força II)
7.37 × 0.8 - 0.5 = 5.396 (Fraqueza I)
5.396 + 4 (Dano da espada de madeira) = 9.396

O dano do ataque dos itens da mão principal são exibidos na tabela abaixo (sem incluir o valor base do dano de ataque do jogador de 1♥, então os valores são 1 a menos do que é exibido no jogo):

Item Dano do ataque
Espada ItemSprite wooden-sword.png: Imagem de sprite de "wooden-sword" no Minecraft 4♥♥ ItemSprite golden-sword.png: Imagem de sprite de "golden-sword" no Minecraft 4♥♥ ItemSprite stone-sword.png: Imagem de sprite de "stone-sword" no Minecraft 5♥♥♥ ItemSprite iron-sword.png: Imagem de sprite de "iron-sword" no Minecraft 6♥♥♥ ItemSprite diamond-sword.png: Imagem de sprite de "diamond-sword" no Minecraft 7♥♥♥♥ ItemSprite netherite-sword.png: Imagem de sprite de "netherite-sword" no Minecraft 8♥♥♥♥
Pá ItemSprite wooden-shovel.png: Imagem de sprite de "wooden-shovel" no Minecraft 1♥ ItemSprite golden-shovel.png: Imagem de sprite de "golden-shovel" no Minecraft 1♥ ItemSprite stone-shovel.png: Imagem de sprite de "stone-shovel" no Minecraft 2♥ ItemSprite shovel.png: Imagem de sprite de "shovel" no Minecraft 3♥♥ ItemSprite diamond-shovel.png: Imagem de sprite de "diamond-shovel" no Minecraft 4♥♥ ItemSprite netherite-shovel.png: Imagem de sprite de "netherite-shovel" no Minecraft 5♥♥♥
Picareta ItemSprite wooden-pickaxe.png: Imagem de sprite de "wooden-pickaxe" no Minecraft 2♥ ItemSprite golden-pickaxe.png: Imagem de sprite de "golden-pickaxe" no Minecraft 2♥ ItemSprite stone-pickaxe.png: Imagem de sprite de "stone-pickaxe" no Minecraft 3♥♥ ItemSprite pickaxe.png: Imagem de sprite de "pickaxe" no Minecraft 4♥♥ ItemSprite diamond-pickaxe.png: Imagem de sprite de "diamond-pickaxe" no Minecraft 5♥♥♥ ItemSprite netherite-pickaxe.png: Imagem de sprite de "netherite-pickaxe" no Minecraft 6♥♥♥
Machado ItemSprite wooden-axe.png: Imagem de sprite de "wooden-axe" no Minecraft 5♥♥♥ ItemSprite golden-axe.png: Imagem de sprite de "golden-axe" no Minecraft 3♥♥ ItemSprite stone-axe.png: Imagem de sprite de "stone-axe" no Minecraft 4♥♥ ItemSprite axe.png: Imagem de sprite de "axe" no Minecraft 5♥♥♥ ItemSprite diamond-axe.png: Imagem de sprite de "diamond-axe" no Minecraft 6♥♥♥ ItemSprite netherite-axe.png: Imagem de sprite de "netherite-axe" no Minecraft 7♥♥♥♥
Enxada ItemSprite wooden-hoe.png: Imagem de sprite de "wooden-hoe" no Minecraft 2♥ ItemSprite golden-hoe.png: Imagem de sprite de "golden-hoe" no Minecraft 2♥ ItemSprite stone-hoe.png: Imagem de sprite de "stone-hoe" no Minecraft 3♥♥ ItemSprite iron-hoe.png: Imagem de sprite de "iron-hoe" no Minecraft 4♥♥ ItemSprite diamond-hoe.png: Imagem de sprite de "diamond-hoe" no Minecraft 5♥♥♥ ItemSprite netherite-hoe.png: Imagem de sprite de "netherite-hoe" no Minecraft 6♥♥♥
Tridente ItemSprite trident.png: Imagem de sprite de "trident" no Minecraft 8♥♥♥♥
Maça ItemSprite mace.png: Imagem de sprite de "mace" no Minecraft 5♥♥♥
Outros itens 0♥

O efeito de Força pode ser calculado usando a fórmula recursiva dn=1.3dn−1+1 ou a fórmula geral dn=1.3nd0+1.3n−10.3, onde d0 é a entrada do dano do ataque, dn é a saída do dano do ataque, e n é o nível do efeito de Força.

O efeito de Fraqueza pode ser calculado usando a fórmula recursiva dn=0.8dn−1−0.5 ou a fórmula geral dn=0.8nd0+0.8n−10.4, onde d0 é a entrada do dano do ataque, dn é a saída do dano do ataque, e n é o nível do efeito de Fraqueza. Se o resultado for menor que 0, a saída do dano do ataque é 0.

Dano de ataque com encantamento

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Os encantamentos nos itens da mão principal afetarão o dano do ataque, chamado aqui de dano de ataque com encantamento.

Dependendo da entidade, os encantamentos possuem danos de ataque diferentes:

O dano total do ataque com todos os encantamentos é o dano atual do ataque com encantamento. Na Edição Bedrock, o dano de ataque com encantamento é arredondado para menos após a soma, então, caso Afiação I e Julgamento I estiverem ativos ao mesmo tempo, o dano de ataque com encantamento seria de 3♥♥ corações em vez de 3,75♥ × 1.875 corações.

Dano de ataque extra

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Após calcular o dano base de ataque corpo a corpo e o dano de ataque com encantamento, o jogo também determina se deve adicionar um dano de ataque extra baseado na natureza do item atual da mão principal e o estado da entidade atacada. Atualmente, apenas a maça possui isso.

O dano de ataque extra da maça só ocorre quando a entidade cai de uma altura maior que 1,5 bloco e não está planando‌[Edição Java apenas], com o dano de ataque extra ajustado de acordo com a altura da queda:

  • Se a altura da queda f for maior que 1,5 bloco mas não mais que 3 blocos, o dano de ataque extra é 4f.
  • Se a altura da queda f for maior que 3 blocos mas não mais que 8 blocos, o dano de ataque extra é 2f+6.
  • Se a altura da queda f for maior que 8 blocos, o dano de ataque extra é f+14.
  • Se a maça possuir o encantamento de Densidade e seu nível for I, um dano de ataque extra adicional de 0.5lf é adicionado de acordo com a altura da queda f.

Ataque crítico

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"Ataque crítico" redireciona aqui. Para as flechas críticas lançadas por um arco ou besta em carga máxima, veja Flecha § Dano. Para o encantamento no Minecraft Dungeons, veja MCD:Acerto Crítico.
Um ataque crítico numa ovelha.

Ataques críticos são ataques corpo a corpo que causam dano extra em comparação aos ataques normais, podendo ser executados por jogadores com qualquer item (incluindo as mãos).

Para executar um ataque crítico, as seguintes condições devem ser atendidas:

  • O jogador deve estar caindo, significando que a altura da queda deve ser maior que 0. Isso também significa que o jogador não pode ter os efeitos de Queda Lenta ou Levitação.
  • O jogador não deve estar tocando o chão, significando que ele não pode estar sob nenhuma superfície ou bloco com caixas de colisão.
  • O tempo de carregamento do ataque do jogador deve estar em 84,8% ou superior.‌[Edição Java apenas]
  • O jogador não pode estar executando um ataque repulsivo de velocidade.‌[Edição Java apenas]
    • Na Edição Java, os jogadores ordinariamente não podem executar ataques críticos enquanto correm pois um ataque repulsivo de velocidade é executado no lugar. No entanto, ao continuar segurando a tecla de correr após executá-lo, todos os ataques seguintes serão críticos, e ataques repulsivos de velocidade se tornam impossíveis até que a tecla de correr seja solta.
    • Na Edição Bedrock, ataques críticos são executados simultaneamente com ataques de velocidade.
  • O jogador não pode estar dentro de um bloco escalável (como escadas de mão, trepadeiras, teias de aranha ou alçapões abertos no mesmo lado que a escada de mão).
  • O jogador não pode estar na água (porém, podem estar na lava).
  • O jogador não pode estar montado em nenhuma entidade.
  • O jogador não pode estar com o efeito de Cegueira.
  • Na Edição Java, o Dragão Ender é imune aos ataques críticos.

Na Edição Java, os ataques críticos aumentam o dano base de ataque corpo a corpo em 50%, sem afetar o dano do ataque com encantamento[1]. Na Edição Bedrock, os ataques críticos aumentam o dano geral de ataque corpo a corpo em 50%.

Por exemplo, considere um jogador segurando um graveto com Julgamento IV e executando um ataque crítico num esqueleto:

Dano base de ataque corpo a corpo: 1 (valor base do dano de ataque do jogador)
Dano do ataque com encantamento: 2.5 × 4 = 10 (Julgamento IV)
Ataque crítico da Edição Java: 1 × 1.5 + 10 = 11.5
Ataque crítico da Edição Bedrock: (1 + 10) × 1.5 = 16.5

Por exemplo, considere um jogador com Força II usando uma espada de netherita com Afiação V e executando um ataque crítico numa criatura: Edição Java:

1 (valor base do dano de ataque do jogador) + 7 (Dano do ataque da espada de netherita) = 8
8 + 3 × 2 = 14 (Força II)
14 × 1.5 = 21 (Ataque crítico)
21 + 0.5 × 5 + 0.5 = 24 (Afiação V)

Edição Bedrock:

1 (valor base do dano de ataque do jogador) + 8 (Dano do ataque da espada de netherita) = 9
(9 × 1.3 + 1) × 1.3 + 1 = 17.51 (Força II)
17.51 + floor(1.25 × 5) = 23.51 (Afiação V)
23.51 × 1.5 = 35.625 (Ataque crítico)

Quando um ataque crítico é executado com sucesso, pequenas partículas em formato de estrelas sairão da entidade atingida. Na Edição Java, um som alto também é gerado, distinguindo-o de ataques normais.

Ataque repulsivo de velocidade

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Atacar enquanto corre faz com que um um ataque repulsivo de velocidade seja executado, causando repulsão extra e cancelando a corrida. Na Edição Java, sons únicos de ataques repulsivos de velocidade tocam quando são realizados, e necessitam de um tempo de carregamento de ataque de, pelo menos, 84,8%.

Ataque lateral

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Esse recurso é exclusivo para a Edição Java.
 

Quando um jogador ataca com uma espada, ele pode executar um ataque lateral que causa dano nas entidades próximas e gera partículas de "deslize" na espada.

Um ataque lateral ocorre somente se todas as seguintes condições forem atendidas:

  • O tempo de carregamento de ataque está em 84,8% ou superior.
  • O jogador não está executando um ataque crítico.
  • O jogador não está executando um ataque repulsivo de velocidade.
  • O jogador está no chão, significando que deve estar sob qualquer superfície sólida.
  • A arma na mão principal do jogador é uma espada.
  • O ataque corpo a corpo do jogador ocorre com sucesso.
  • A diferença na distância de movimento entre o tique de jogo atual e o tique anterior não ultrapassa o valor do atributo movement_speed (padrão: 0,1 bloco por tique, ou 2 blocos por segundo).

O raio de um ataque lateral é determinado tanto pela entidade atingida como pela posição do jogador. Baseado na caixa de colisão da entidade atingida, o raio se estende a 1 bloco na horizontal em todas as direções e 0,25 bloco na vertical para cima e para baixo. Todas as entidades a 3 blocos do jogador (exceto o jogador atacante em si, a principal entidade atingida e suportes de armadura com a marcação  Marker definida para true) serão afetadas pelo ataque lateral.

Por padrão, um ataque leteral causa 1♥ coração de dano. No entanto, esse dano pode ser aumentado usando o atributo "Sweeping Damage Ratio". Se o valor calculado do sweeping_damage_ratio for r e a soma do dano base de ataque corpo a corpo com o dano adicional do ataque for d, o dano do ataque lateral é calculado com 1+rd.

Taxa do dano lateral

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O encantamento de Alcance aumenta o atributo do raio do ataque lateral, aumentando o dano do ataque lateral às entidades próximas da entidade atingida, mas não à entidade atingida em si. Se o nível do Alcance for n, então "Sweeping Damage Ratio" aumenta em ndn+1. Por padrão, Alcance I, II e III aumentam o dano do ataque lateral em 50%, 67% e 75% do dano base de ataque corpo a corpo mais o dano adicional do ataque, respectivamente.

Similar aos ataques corpo a corpo, os ataques laterais também causam repulsão. No entanto, sua repulsão não é afetada pelo encantamento de Repulsão ou a corrida. Se a entidade afetada não possuir resistência à repulsão, o ataque lateral aplica uma velocidade de repulsão de 0,4 bloco por tique.

Tempo de carregamento do ataque

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Para a mecânica usada por certos itens, consulte Tempo de uso.
Esse recurso é exclusivo para a Edição Java.
 
Indicador de ataque (abaixo da mira), vazia e cheia.
Indicador de ataque (próxima à barra rápida), vazia e cheia.

O indicador abaixo da mira é parcialmente transparente, invertendo também a cor por trás dele.

Os jogadores são afetados pelo tempo de carregamento do ataque, reduzindo o dano ao atacar rapidamente em corpo a corpo. Isso força os jogadores a controlar a frequência de seus ataques em vez de rapidamente pressionar o botão de ataque numa taxa extremamente alta.

O tempo de um ataque corpo a corpo, quebrar um bloco, ou alternar um item da mão principal para o próximo ataque corpo a corpo causar um dano cheio é chamado de tempo de carregamento do ataque. O raio do tempo decorrido desde as ações antes citadas até o tempo de carregamento do ataque total é chamado de conclusão do tempo de carregamento do ataque. O número de ataques corpo a corpo com dano cheio que o jogador pode executar por 20 tiques de jogo (1 segundo) é chamado de velocidade do ataque.

O jogador possui um valor base de 4 no atributo attack_speed, correspondente a quatro ataques corpo a corpo totalmente carregados por segundo. Esse valor é usado quando o item na mão principal não possui um modificador de velocidade de ataque. A maioria das armas e ferramentas aplica um modificador enquanto é empunhada, geralmente reduzindo a velocidade; uma espada, por exemplo, altera o valor para 1,6 ataque totalmente carregado por segundo.

Contra o mesmo alvo, ataques consecutivos de igual dano só podem causar dano duas vezes por segundo devido ao período de imunidade. Os demais ataques ainda são executados, mas seu dano é rejeitado. Um ataque mais forte realizado durante esse período pode aplicar somente a diferença em relação ao dano anterior.

O efeito de EffectSprite haste.png: Imagem de sprite de "haste" no Minecraft que liga a PressaPressa aumenta a velocidade do ataque em 10% por nível, enquanto que o efeito de EffectSprite mining-fatigue.png: Imagem de sprite de "mining-fatigue" no Minecraft que liga a ExaustãoExaustão diminui a velocidade do ataque em 10% por nível.

O tempo de carregamento do ataque é calculado através da velocidade do ataque. Se a velocidade do ataque for s, o tempo de carregamento do ataque T é de 20s tiques de jogo. Como os tiques de jogo não possuem valores decimais, o tempo de carregamento do ataque atual é arredondado: se a casa decimal é acima de 0,5, o arrendondamento é para cima; caso contrário, é para baixo.

A conclusão do tempo de carregamento do ataque também pode ser calculado através desses valores. Se o tempo desde o último ataque corpo a corpo, bloco quebrado ou item alternado na mão principal for de t tiques de jogo, então a conclusão do tempo de carregamento do ataque p é de clamp(t+0.5T,0,1). O componente visual relacionado à conclusão do tempo de carregamento do ataque é o indicador de ataque, que possui uma leve diferença na renderização da porcentagem em comparação com a conclusão do tempo de carregamento do ataque atual: clamp(tT,0,1), significando que o valor exibido atrasa metade de um tique de jogo.

O tempo de carregamento do ataque afeta o dano base de ataque corpo a corpo, dano de ataque com encantamento e dano adicional do ataque de forma diferente. Dada a conclusão do tempo de carregamento do ataque p, o dano base de ataque corpo a corpo é modificado por 0.2+0.8p2, o dano de ataque com encantamento por p, enquanto que o dano adicional do ataque permanece inalterado. O efeito no dano base de ataque corpo a corpo pode empilhar com ataques críticos.

Por exemplo, um jogador com o efeito de Força II segurando um machado de madeira com Afiação V executa um ataque crítico no 23° tique de jogo após um ataque corpo a corpo:

Dano base do ataque corpo a corpo
    1 (valor base do dano de ataque do jogador)
  + 6 (dano do ataque do machado de madeira, modificador Op0, valor 6)
  + 6 (efeito de Força II, modificador Op0, valor 6)
  = 13
Dano de ataque com encantamento
    0.5 × 5 + 0.5 (Afiação V)
  = 3
Conclusão do tempo de carregamento do ataque
    (23 + 0.5) / (20 / 0.8)
  = 94%

Valor base do dano de ataque corpo a corpo ajustado
  × (0.2 + 0.8 × 0.94 × 0.94) (tempo de carregamento do ataque)
  × 1.5 (ataque crítico)
  = 17.68416
Dano de ataque com encantamento ajustado
  × 0.94 (tempo de carregamento do ataque)
  = 2.82

Dano final do ataque: 17.68416 + 2.82 = 20.50416

Calculadora de dano

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Alcance do ataque

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Artigo principal: Alcance de interação

O alcance em blocos do ataque causado por um jogador depende de sua arma e é controlado pelo atributo "entity interaction range". Se o alvo estiver fora do raio do alcance do ataque, o ataque corpo a corpo não se conecta. Para as entidades, isso na verdade depende da sua caixa de colisão de ataque.

Ataques do jogador

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Para os jogadores, o alcance do ataque é o raio que conseguem fisicamente alcançar com um ataque. O alcance padrão é de 3 (blocos), mas é maior quando usando o ataque de investida da lança.​[em breve: Mounts of Mayhem] Na Edição Java, o alcance do ataque depende do atributo entity_interaction_range. Quando no Modo Criativo, o alcance do ataque aumenta para 5 blocos de acordo com os modificadores de atributo.

Ataques de entidades

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Para a maioria das entidades, o alcance do ataque é definido como uma área extendida na horizontal além de sua caixa de colisão, chamada abaixo de caixa delimitadora de ataque. De maneira similar, a entidade atacada possui um raio na qual pode ser atingida, chamada de caixa delimitadora de dano. Um ataque corpo a corpo pode ocorrer quando a caixa delimitadora de ataque se cruza com a caixa delimitadora de dano. As entidades executando ataques corpo a corpo devem manter uma linha de visão clara para a entidade atacada, evitando ataques em blocos. Como as entidades não conseguem se ver, elas não podem executar ataques corpo a corpo nelas mesmas.

A caixa delimitadora de ataque de uma entidade é calculada da seguinte forma:

  • Obtenha a caixa de colisão da entidadae. Se a entidade estiver montada em outra entidade, use a caixa delimitadora de colisão de ambas, com o raio da altura obtido da caixa de colisão da entidade.
  • Estenda esta caixa de colisão na horizontal em 2.04−0.6 (aproximadamente 0,828 bloco) para definir a caixa delimitadora de ataque.
  • Se a entidade for um devastador, reduza a caixa delimitadora de ataque em 0,5 bloco na horizontal.

A caixa delimitadora de dano é calculada da seguinte forma:

  • Se a entidade não estiver montada em outra entidade, a caixa delimitadora de dano é a caixa de colisão da entidade.
  • Se a entidade estiver montada em outra entidade, o menor ponto da caixa de limitadora de dano é definido para o ponto mais alto entre a parte inferior da caixa de colisão da entidade e a posição de montaria da entidade.

Repulsão do ataque

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Artigo principal: Repulsão (mecânica)

Quando um dano de ataque corpo a corpo é executado, a entidade atacada será empurrada para trás; isso é a repulsão. A direção horizontal da repulsão se alinha com o ponto de visão do atacante. A repulsão de um ataque depende da arma do jogador e é controlada pelo atributo "attack knockback".

A magnitude da repulsão depende se o atacante está correndo e se o item está na sua mão principal. Isso é descrito como força de repulsão. Por padrão, a força de repulsão é 0. Se o item da mão prinicpal possuir o encantamento de Repulsão, sua força aumenta pelo nível do encantamento.

Na Edição Java, apenas os jogadores podem lançar para longe entidades mortas-vivas. A força de repulsão determina a velocidade de repulsão, que é a metade da força de repulsão. Se o alvo da repulsão for uma entidade morta-viva, ela recebe um giro vertical de 0,1 bloco por tique (2 blocos por segundo) e uma velocidade de repulsão horizontal. Se o alvo é uma entidade viva, a velocidade de repulsão é reduzida baseada em sua própria resistência à repulsão (o atributo knockback_resistance). Se a resistência à repulsão for 1, ela não ocorre. Em seguida, a velocidade de movimento horizontal da entidade é dividida pela metade e a velocidade de repulsão é aplicada. Se a entidade estiver tocando o chão, sua velocidade vertical também é dividida pela metade e uma velocidade de repulsão crescente é aplicada. No entanto, sua velocidade vertical final não ultrapassa 0,4 bloco por tique (8 blocos por segundo). Depois que a repulsão ocorre, a entidade atacante imediatamente para de correr e sua velocidade horizontal é reduzida em 60% do seu valor original.

Resolução e falha de ataque

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Ao executar um ataque corpo a corpo, o jogo primeiro calcula o dano do ataque que o atacante pode causar, depois aplica o dano à entidade atacada e tenta desativar o escudo. Depois que o dano é causado, a repulsão, ataque lateral‌[Edição Java apenas] e o Aspecto Flamejante são calculados, processa dano refletido pelo encantamento de Espinhos, aplica o efeito de Lentidão pelo encantamento de Ruína dos Artrópodes aos artrópodes, e pode gerar partículas de ataque crítico. Por fim, a exaustão do jogador aumenta em 0,1 por ataque corpo a corpo sucedido.

Ataques corpo a corpo podem falhar, e estes não causam dano.

  • Se o dano base de ataque corpo a corpo de uma entidade for 0♥ e o dano do ataque com encantamento for 0♥, o ataque corpo a corpo sempre falhará, deixando de fazer som e acionar o evento de dano. Isso também evita com que jogadores causem dano aos cristais do End e suportes de armadura com ataques corpo a corpo nestes casos.
  • Se uma entidade pudeer causar mais que 0♥ coração de dano mas a entidade atacada é imune a esse dano ou está no estado de morte, o ataque corpo a corpo falha, produzindo um som especial diferente de um ataque corpo a corpo sucedido.
  • Se o dano do ataque de uma entidade não for maior que o último dano da imunidade ao dano da entidade atacada, o ataque corpo a corpo falha, produzindo um som distinto.
  • Em todos os outros casos, um ataque corpo a corpo é considerado sucedido, mesmo se o dano for completamente negado pela defesa do alvo ou pela imunidade ao dano.

Um ataque corpo a corpo falho não consome a durabilidade de um item, não aplica repulsão, ataque lateral‌[Edição Java apenas], aspecto flamejante ou o desativamento de escudos, nem gera partículas de ataque crítico ou aumenta a exaustão do jogador.

Edição Java:

Sons
SomLegendasFonteDescriçãoLocalização de recursoChave de traduçãoVolumeAfinaçãoDistância de
atenuação
​Ataque forteJogadoresQuando um jogador causa um ataque que não aciona nenhum outro som de ataqueentity.player.attack.strongsubtitles.entity.player.attack.strong​varia [som 1]1.016
​Ataque críticoJogadoresQuando um jogador causa um ataque críticoentity.player.attack.critsubtitles.entity.player.attack.crit​0.71.016
​Ataque repulsivoJogadoresQuando um jogador causa um ataque de velocidadeentity.player.attack.knockbacksubtitles.entity.player.attack.knockback​0.71.016
​Ataque lateralJogadoresQuando um jogador causa um ataque lateralentity.player.attack.sweepsubtitles.entity.player.attack.sweep​0.71.016
​Ataque fracoJogadoresQuando um jogador causa um ataque sem danoentity.player.attack.nodamagesubtitles.entity.player.attack.weak​0.71.016
​Ataque fracoJogadoresQuando um jogador tenta causar um ataque sem o tempo de carregamento suficienteentity.player.attack.weaksubtitles.entity.player.attack.weak​0.71.016
  1. ↑ 0,6 para strong1 até strong4 e 0,7 para strong5 e strong6.

Edição Bedrock:

Sons
SomLegendasFonteDescriçãoLocalização de recursoChave de traduçãoVolumeAfinação
​ ?JogadoresQuando o jogador morreentity.player.death​ ?0.50.9-1.0
​ ?JogadoresQuando o jogador é ferido por uma fonte genéricaentity.player.hurt​ ?varia [som 1]0.8-1.2
  1. ↑ Pode ser 0,5, 1,0 ou 1.5.
Edição Java Beta
1.5O dano base do ataque do jogador aumentou de 1♥ para 2♥ corações.
1.8?O dano base do ataque do jogador diminuiu de 2♥ para 1♥ coração.
Edição Java
?Ataques corpo a corpo agora falham caso o dano do ataque não ultrapasse o limite da última imunidade ao dano do alvo.
1.915w34bO atributo "Attack Speed" (velocidade do ataque) foi adicionado.
1.915w34cA mecânica de ataque lateral foi adicionada às espadas, causando apenas um efeito repulsivo.
1.915w49aUm ataque lateral agora causa 1♥ coração de dano às entidades.
1.15.2Pre-Release 1Um pixel extra foi removido do canto inferior direito da textura da partícula de ataque crítico.
1.20.223w33aA maneira como o alcance do ataque crítico é calculado para as entidades foi alterada.
1.2124w18aO dano do ataque lateral agora é calculado baseado no dano base de ataque corpo a corpo e do dano adicional em vez do dano total de ataque corpo a corpo.
Edição Bedrock
1.18.30beta 1.18.30.20O dano causado ao estar desarmado foi reduzido de 2♥ para 1♥ coração para corresponder à Edição Java.
1.20.50Preview 1.20.50.22A maneira como o alcance do ataque crítico é calculado para as entidades foi alterada.
  1. ↑ MC-272004 — resolvido como "Inválido".