Sonido
Los sonidos son salidas auditivas del juego con la intención de comunicar los sucesos de ciertos eventos, así como también crear una atmósfera. Las cosas como criaturas, armas o bloques tienen sonidos.
Jugabilidad
[editar | editar código]En Java Edition, pueden reproducirse hasta 255 sonidos a la vez, pero los sonidos generales ocupan solo 247 espacios, con ranuras del algoritmo de estados de ánimo ocupando los 8 espacios restantes. En Bedrock Edition, pueden reproducirse hasta 32 sonidos a la vez.[1]
La mayoría de los sonidos pueden ser escuchados hasta 16 bloques de distancia, con la excepción de:
Bloques musicales, los cuales pueden ser oídos hasta 48 bloques de distancia.
Tocadiscos, los cuales pueden ser oídos hasta 64 bloques de distancia.- Explosiones de
dinamita, los cuales pueden ser oídos hasta 64 bloques de distancia. - Los cuernos de cabra, los cuales pueden oídos hasta 256 bloques de distancia, sujeto a la distancia de renderizado del servidor.
- Los eventos de sonido globales, los cuales se reproducen para cada jugador con el mismo volumen, sin importar su distancia. Estos incluyen:
- Cuando se abre un portal del End
- Cuando muere el enderdragón
- Cuando un Wither termina de cargarse[2]
- Cuando un guardián ataca[3]
En Java Edition, estos eventos de sonido globales pueden ser desactivados cambiando la regla de juego globalSoundEvents a False.
También existen sonidos de la interfaz y música de fondo, los cuales no son reproducidos en el mundo pero el jugador siempre puede escucharlo con el mismo volumen.
Estados de ánimo
[editar | editar código]- Artículo principal: Ambiente
El estado de ánimo es un grupo de sonidos especiales que suenan luego de que el contador interno alcanza 100%, visible en la pantalla de información (presionando la tecla F3), activándose solo cuando el jugador está en el nivel de luz 0.
Comandos
[editar | editar código]Los sonidos pueden ser reproducidos e interrumpidos con los comandos /playsound y /stopsound.
Categorías
[editar | editar código]| Nombre de sonido | Nombre técnico | Descripción |
|---|---|---|
| Volúmen general[Solo JE]
General[Solo BE] |
master[verificar para Bedrock Edition]
|
Controla el volumen general de todo el juego. |
| Sonido[Solo BE] | - | Solo Bedrock Edition, controla el volúmen de ciertos sonidos especiales como sonidos de la interfaz y sonidos con una categoría no válida. |
| Música | music
|
Controla el volúmen de la banda sonora dentro del juego. |
| Bloques musicales | record
|
Controla el volúmen de los tocadiscos y bloques musicales. |
| Clima[Solo JE]
Tiempo atmosférico[Solo BE] |
weather
|
Controla el volúmen de la lluvia y las tormentas. |
| Bloques | block
|
Controla el volúmen de la interacción con bloques y sonidos pasivos de bloques.
Esto incluye redstone, fluidos, interacción del jugador con bloques y explosiones. |
| Criaturas hostiles | hostile
|
Controla el volúmen de todos los monstruos y jefes. |
| Criaturas pacíficas[Solo JE]
Criaturas amigables[Solo BE] |
neutral
|
Controla el volúmen de todas las entidades que no son monstruos; en su mayoría, animales. |
| Jugadores | player
|
Controla el volúmen de los movimientos del jugador, tirando/disparando proyectiles e interacciones con entidades. |
| Ambiente/Entorno | ambient
|
Controla el volúmen de la ambientación y los fuegos artificiales despegando. |
| Voces y diálogos[Solo JE]
Texto a voz[Solo BE] |
voice[verificar para Bedrock Edition]
|
Controla el volúmen del narrador. |
Categorías dependientes de entidades
[editar | editar código]Algunos sonidos eligen su categoría basándose en la entidad que realiza la acción. Por ejemplo, si un vindicador pisa un bloque, el sonido del paso está en la categoría de Criaturas hostiles, pero si un jugador pisa un bloque, el paso está en la categoría Jugadores.
Accesibilidad
[editar | editar código]- Artículo principal: Narrador
Subtítulos
[editar | editar código]- Artículo principal: Subtítulos
Los subtítulos muestran un texto para los sonidos dentro del juego en la esquina derecha-inferior de la pantalla. También agregan flechas al lado del nombre de los sonidos para mostrar la dirección de donde proviene el sonido. Permiten que la gente sorda no estén en desventaja extrema, y también guiar a otros jugadores de donde provienen los sonidos. Los subtítulos se pueden activar desde el menú de Música y sonido y el menú de Accesibilidad.
Valores de datos
[editar | editar código]Todos los eventos de sonido tienen identificadores, tales como block.stone.hit[Solo Java Edition] o step.stone[Solo Bedrock Edition]. Estos pueden ser utilizados para reproducir el sonido utilizando el comando /playsound, o customizarlo en sounds.json, en paquetes de recursos.
Vídeos
[editar | editar código]Historial
[editar | editar código]| Java Edition Classic | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4 de junio de 2009 | C418 subió un video a modo de bosquejo el 4 de junio de 2009, demostrando su diseño de sonido para el juego con grabaciones de esta versión. Esta no es una versión de desarrollador; el video está editado. | ||||||
| 0.0.22a | Se han añadido los sonidos.[4][5][6][7] | ||||||
| 0.0.23a | Se han añadido las opciones de activar y desactivar los sonidos y la música. | ||||||
| Java Edition Indev | |||||||
| 0.31 20100104 | Se ha añadido un nuevo motor de sonido creado por Paul Lamb.[8] | ||||||
| 20100207-1 | Se ha cambiado a que el sistema de sonido utilice OpenAL.[9] | ||||||
| Java Edition Alpha | |||||||
| v1.1.1 | Se han añadido controles deslizantes para el volúmen de los sonidos y la música. | ||||||
| v1.1.2_01 | Debido a un cambio sobre cómo Minecraft descarga sus recursos, esta es la versión más antigua en la cual los sonidos funcionan utilizando el Lanzador de Minecraft moderno. | ||||||
| Java Edition | |||||||
| 1.4.2 | 12w38b | Se ha actualizado el motor de sonido. | |||||
| 1.6.1 | release | Se ha añadido /playsound.
| |||||
| 1.7.2 | 13w36a | Se ha reemplazado el control deslizante de sonidos con controles deslizantes para tocadiscos y bloques musicales, criaturas hostiles, criaturas pacíficas, jugadores, clima, bloques, ambiente/entorno, y volúmen general. | |||||
| 13w42a | Se ha reescrito el sistema de sonido. | ||||||
| Se ha añadido la posibilidad de implementar sonidos customizados utilizando paquetes de recursos. | |||||||
| 1.7 | Ahora la música es pausada cuando el juego es pausado. | ||||||
| 1.9 | 15w43b | Se han añadido los subtítulos. | |||||
| 16w02a | Se ha agregado el control deslizante para "Voces y diálogos". | ||||||
| 1.9.3 | pre2 | Se ha añadido /stopsound.
| |||||
| 1.14 | 19w12a | Se ha reescrito el sistema de sonido. | |||||
| 19w14a | Se ha añadido una nueva sección de sonidos en la pantalla de información. | ||||||
| 1.19 | 22w11a | Se ha añadido la opción "Audio direccional", que permite un sonido 3D más preciso en software compatible con HRTF. | |||||
| 1.19.3 | 22w44a | Se ha añadido la regla de juego globalSoundEvents.
| |||||
| 1.20 | 23w12a | Los sonidos de pasos pueden combinarse para bloques por los que se pasan y se pisan. | |||||
| 23w18a | Caminar sobre bloques no-sólidos sincolisión ya no producen sus sonidos de pasos.[10] | ||||||
| Caminar por el borde de un bloque ahora reproduce sonidos de paso para ese bloque apropiadamente.[11] | |||||||
| Pocket Edition Alpha | |||||||
| Pre-release | Se han añadido los sonidos.[12] | ||||||
| v0.1.2 | Se han añadido las opciones de activar y desactivar los sonidos. | ||||||
| v0.7.0 | Se han añadido controles deslizantes para el volúmen. | ||||||
| v0.12.1 | Se ha cambiado el motor de sonido para permitir que varios sonidos se reproduzcan. | ||||||
| Pocket Edition | |||||||
| 1.0.4 | alpha 1.0.4.1 | La música y los sonidos ahora pueden cambiarse utilizando paquetes de recursos. | |||||
| 1.0.5 | alpha 1.0.5.0 | Se ha añadido /playsound y /stopsound.
| |||||
| Bedrock Edition | |||||||
| 1.10.0 | beta 1.10.0.3 | Se han añadido los eventos de sonido a la secuencia de comandos API. | |||||
| 1.12.0 | beta 1.12.0.2 | Los efectos de sonido ahora pueden ser activados por eventos de animación. | |||||
| 1.16.100 | beta 1.16.100.58 | Se ha añadido /music.
| |||||
| 1.16.200 | beta 1.16.200.53 | Se han añadido controles deslizantes para otras categorías de sonido. | |||||
| 1.20.10 | Preview 1.20.10.20 | El posicionamiento del sonido ahora se basa en la posición de la cámara, en lugar de la posición y rotación del jugador. Esto significa que el sonido es volteado en la vista frontal en tercera persona. | |||||
Curiosidades
[editar | editar código]- En Java Edition, el sonido "Oof" (el sonido antiguo que se reproducía cuando el jugador recibía daño) puede ser encontrado en
.minecraft/assets/objects/9d/9d485556b89bf776042080774679c37300bc744bsi el jugador ha usado una versión con ese sonido.
Galería
[editar | editar código]-
El menú de Sonido en Bedrock Edition.
-
El menú de Sonido en Java Edition.
Referencias
[editar | editar código]- ↑ Introducción al Sonido | Microsoft Learn (en inglés)
- ↑ MC-177741 — Los sonidos de aparición del Wither se reproducen para todos los jugadores
- ↑ MC-57057 — Ataque láser del guardián ignora la distancia
- ↑ "P4:58:39 <08Notch> yeah, this is very basic sound". (21:58:39 UTC)
- ↑ "P4:59:46 <akuryo> SOUND IS HERE" (21:59:46 UTC)
- ↑ "P5:00:04 <AlLnAtuRalX> I hear music?" [...] "P5:00:59 <Quatroking> what the hell is this music" [...] "P5:03:36 <Lmaoboat> Lol, I heared the music after a a while without it, and I was about to yell at my brother for playing the piano again" (22:00:04 to 22:03:36 UTC)
- ↑ "P5:01:51 <C418> I should have made hard techno" [...] "P5:46:34 <08Notch> no, C418 did the music" (22:01:51 & 22:46:34 UTC)
- ↑ https://web.archive.org/web/0/https://notch.tumblr.com/post/316961243 — The Word of Notch, 5 de junio de 2010 (archivado)
- ↑ https://web.archive.org/web/0/https://notch.tumblr.com/post/375896290 — The Word of Notch, 7 de febrero de 2010 (archivado)
- ↑ MC-2604 — Caminar sobre bloques no-sólidos sin colisión reproduce sus sonidos de pasos respectivos — resuelto como "Arreglado".
- ↑ MC-1133 — Si un jugador tiene o no algún efecto está calculado basado en el bloque debajo del centro del jugador — resuelto como "Arreglado".
- ↑ https://youtu.be/jxfj84mdfl8
Véase también
[editar | editar código]Navegación
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