Versionen/Vollversion 1.21

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Dies ist keine offizielle Versionsgeschichte. Siehe die Minecraft-Webseite für eine offizielle Liste. Für Versionen vor Vollversion 1.11 siehe den Mojang-Blog oder MCUpdate.
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Minecraft 1.21 Update Trailer
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Konsolenedition


Die Vollversion 1.21, auch unter dem Namen Tricky Trials (auf Deutsch Knifflige Prüfungen) bekannt, ist ein größeres Update der Java Edition, welches am 13. Juni 2024 veröffentlicht wurde.[1] In diesem Update wurden dekorative Kupferblöcke, der Werker, Prüfungskammern, Böen und noch vieles mehr hinzugefügt.

1.21.11Blog
Mounts of Mayhem
ID=4671

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
9. Dezember 2025


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Nautiluspanzer

  • Kann von Nautilussen und Zombienautilussen ausgerüstet werden.
  • Gibt es in den Varianten Kupfer, Eisen, Gold, Diamant und Netherit.

Netheritener Rossharnisch

Spawn-Eier

  • Nautilus-, Zombienautilus-, Vertrockneter- und Zombiedromedar-Spawn-Eier hinzugefügt.

Speer

  • Neue Waffe, die in den Versionen Holz, Stein, Kupfer, Eisen, Gold, Diamant und Netherit hergestellt werden kann.
    • Jedes Material hat unterschiedliche Timing-Werte, die sich auf die Einsatzgeschwindigkeit auswirken.
  • Hat eine Mindestreichweite für Schaden. Zu nahe am Ziel verursacht keinen Schaden.
    • Hat eine größere maximale Reichweite als andere Werkzeuge und Waffen.
  • Zombies, Wüstenzombies, zombifizierte Piglins und Piglins können mit einem Speer erscheinen.
  • Hat zwei Angriffe: Stoß und Angriff.
    • Stoß
      • Wird durch schnelles Drücken der primären Aktionstaste ausgeführt.
      • Ist ein Angriff mit geringem Schaden und Rückstoß.
      • Hat eine Abklingzeit zwischen den Angriffen.
      • Holzspeere haben die schnellste Abklingzeit, Netherit die langsamste.
      • Kann mehrere Gegner treffen.
    • Angriff
      • Wird durch Gedrückthalten der sekundären Aktionstaste ausgeführt.
      • Der Schaden hängt vom Material des Speers, dem Blickwinkel des Spielers und der Geschwindigkeit von Spieler und Ziel ab.
      • Bei gedrückter Taste durchläuft der Angriff drei Phasen, bevor er in den Ruhezustand zurückkehrt:
        • Aktiv: Der Speer kann Schaden verursachen, Gegner zurückstoßen und sie abwerfen, wenn die Geschwindigkeit über dem erforderlichen Schwellenwert liegt.
        • Ermüdet: Wird dadurch angezeigt, dass sich der Speer in eine vertikale Position dreht und zittert. Der Speer kann Schaden verursachen und Gegner zurückstoßen (aber nicht abwerfen), wenn die Geschwindigkeit über dem erforderlichen Schwellenwert liegt.
        • Ausgerückt: Wird dadurch angezeigt, dass der Speer gesenkt ist und nach unten zeigt. Der Speer verursacht Schaden, aber keinen Rückstoß und lässt Gegner nicht abwerfen, wenn die Geschwindigkeit über dem erforderlichen Schwellenwert liegt.
      • Die Reichweite des Speers ist bei Kreaturen halb so groß wie bei Spielern, aber sie können bei geringerer Geschwindigkeit Schaden verursachen, absteigen und zurückwerfen als Spieler.
  • Zombies, Wüstenzombies und zombifizierte Piglins können mit einem Speer angreifen.

Zombiedromedar

  • Neue untote Dromedar-Variante.
  • Erscheint bei 0 Lichtstärke in Wüsten.
    • Erscheint mit zwei Reitern: einem Wüstenzombie mit Speer und einem Ausgetrockneten.
  • Verbrennt nicht im Sonnenlicht.
  • Erscheint nicht in Höhlen, da die Spawnregeln der Wüstenzombies befolgt werden.
  • Ist feindselig, wenn der Reiter eine feindliche Kreatur ist.
  • Passiv ohne Reiter.
  • Verschwindet wie andere feindliche Kreaturen, bleibt aber bestehen, wenn ein Spieler auf ihnen reitet.
  • Lieblingsspeise ist die Hasenpfote.
  • Kann nicht gezüchtet werden.
  • Als Reittier funktionieren sie ähnlich wie normale Dromedare.

Nautilus

  • Eine neue neutrale Wasserkreatur.
  • Erscheint in allen Ozeanbiomen.
  • Greift bei Provokation mit einem Sprintangriff an.
  • Greift gelegentlich Kugelfische in Reichweite mit dem Sprintangriff an.
  • Verfügt über eine Sprintfähigkeit ähnlich der von Dromedaren, die durch Drücken der Sprung-Taste aktiviert wird.
  • Erleidet an Land Erstickungsschaden.
  • Verleiht berittenen Spielern den Effekt Atem des Nautilus.
  • Kann mit Kugelfischen oder einem Kugelfischeimer gezüchtet und gezähmt werden.
  • Kann gezähmt werden.
    • Kann mit einem Sattel beritten werden.
    • Hat eine Bewegungsbeschränkung von 16 Blöcken mit Sattel und 32 Blöcken ohne Sattel.

Vertrockneter

  • Neue Skelett-Variante.
  • Spawnt bei 0 Lichtstärke in Wüsten und ersetzt einige der normalen Skelette.
    • Spawnt nicht in Höhlen, da die Spawnregeln der Wüstenzombies befolgt werden.
  • Brennt nicht im Sonnenlicht.
  • Verschießt Pfeile der Schwäche.
  • Hat eine geringere Feuerrate als normale Skelette, ähnlich wie Sumpfskelett.

Zombienautilus

  • Eine neue Unterwasserkreatur, die mit einem ertrunkenen Reiter mit einem Dreizack erscheint.
  • Feindlich nur, wenn er von einem feindlichen Monster geritten wird.
  • Verhält sich ähnlich wie der Nautilus, kann aber nicht gezüchtet werden.

Befehl /stopwatch

  • Neuer Befehl zum Erstellen einer Stoppuhr, die die Echtzeit misst.
  • Stoppuhren sind nicht von Spiel-Ticks abhängig.
  • Sie laufen nur, wenn der Server/die Welt läuft, auch im pausierten Zustand.
  • Syntax:

Fortschritt

  • Ein neuer Fortschritt "Mob Kabob" hinzugefügt.

Todesmeldungen

  • Folgende Todesmeldungen wurden hinzugefügt:
    • „<Spieler> wurde von <Spieler/Kreatur> aufgespießt“

Statuseffekt

  • Atem des Nautilus
    • Effekt, der Spieler auf Nautilussen betrifft.
    • Pausiert den Sauerstoffverbrauch des Spielers (füllt aber keinen Sauerstoff wieder auf).

Verzauberung

  • Ausfallschritt
    • Eine neue Verzauberung, die nur mit dem Speer möglich ist.
    • Funktioniert nur mit dem Stoßangriff.
    • Bei einem Stoßangriff mit Ausfallschritt wird der Spieler horizontal in Blickrichtung geschleudert.
    • Der Blickwinkel muss horizontal perfekt ausgerichtet sein, um die maximale Ausfallschrittdistanz zu erreichen.
    • Verursacht erheblichen Haltbarkeitsschaden am Speer.

Umgebungsattribute

  • Modifikatoren für ARGB-Farbwerte
    • override
      • Argumentformat: ARGB-Farbe
    • add – komponentenweise additive Farbmischung.
      • Argumentformat: RGB-Farbe
    • subtract – komponentenweise subtraktive Farbmischung.
      • Argumentformat: RGB-Farbe
    • multiply – komponentenweise multiplikative Farbmischung.
      • Argumentformat: RGB- oder ARGB-Farbe
      • Falls angegeben, wird die Alpha-Komponente wie die anderen Farbkanäle unabhängig multipliziert.
    • alpha_blend – traditionelle Alpha-Mischung, wie sie in Bildbearbeitungsprogrammen verwendet wird.
      • Argumentformat: ARGB-Farbe
      • Wenn das Argument Alpha 1 ist, verhält es sich wie eine Überschreibung ohne Mischung.
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/water_fog_start_distance
    • Die Entfernung in Blöcken von der Kamera, ab der Unterwassernebel seine Wirkung entfaltet. Ist dieser Wert negativ, beginnt der Nebel mit einer Dichte, als hätte er die gleiche Anzahl Blöcke hinter der Kamera begonnen.
      • Werttyp: Float
      • Standardwert: -8.0
      • Modifikatoren: Float-Modifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Aufgelöst an der Kameraposition
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/fog_start_distance
    • Die Entfernung in Blöcken von der Kamera, ab der Nebel seine Wirkung entfaltet (sofern die Kamera nicht in eine andere Substanz eingetaucht ist). Bei einem negativen Wert beginnt der Nebel mit der Dichte, als hätte er die gleiche Anzahl Blöcke hinter der Kamera begonnen. Hinweis: Der Endwert wird auch durch das Wetter beeinflusst.
      • Werttyp: Float
      • Standardwert: 0.0
      • Modifikatoren: Float-Modifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Aufgelöst an der Kameraposition
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/fog_end_distance
    • Die Entfernung in Blöcken von der Kamera, ab der Nebel seine maximale Dichte erreicht (sofern die Kamera nicht in eine andere Substanz eingetaucht ist).
      • Werttyp: nicht-negativer Float
      • Standardwert: 1024.0
      • Modifikatoren: Float-Modifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Aufgelöst an der Kameraposition.
    • Hinweis: Der Endwert wird auch durch das Wetter beeinflusst.
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/sky_fog_end_distance
    • Die Entfernung in Blöcken von der Kamera, bei der der Nebel, der den Himmel beeinflusst, seine maximale Dichte erreicht (wenn die Kamera nicht in eine andere Substanz eingetaucht ist).
      • Werttyp: nicht-negativer Float
      • Standardwert: 512.0
      • Modifikatoren: Float-Modifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Aufgelöst an der Kameraposition.
    • Hinweis: Dieser Wert wird durch die Option „Renderdistanz“ eingeschränkt.
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/cloud_fog_end_distance
    • Die Entfernung in Blöcken von der Kamera, bei der der Nebel, der Wolken beeinflusst, seine maximale Dichte erreicht (wenn die Kamera nicht in eine andere Substanz eingetaucht ist).
      • Werttyp: nicht negativer Float
      • Standardwert: 2048.0
      • Modifikatoren: Float-Modifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Wird an der Kameraposition aufgelöst.
    • Hinweis: Dieser Wert wird durch die Option „Wolkenentfernung“ eingeschränkt.
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/cloud_color
    • Die Farbe der Wolken. Bei vollständiger Transparenz werden Wolken vollständig deaktiviert und Happy Ghasts regenerieren ihre Gesundheit in Wolkenhöhe nicht schneller.
      • Werttyp: ARGB-Farbe
      • Standardwert: #00000000
      • Modifikatoren: ARGB-Farbmodifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Wird beim Rendern an der Kameraposition oder bei der Regeneration an der Position eines Happy Ghast aufgelöst.
  • minecraft:visual/water_fog_radius wurde in minecraft:visual/water_fog_end_distance umbenannt.
  • minecraft:visual/extra_fog wurde entfernt.
  • minecraft:visual/cloud_opacity wurde durch minecraft:visual/cloud_color ersetzt.

Spielregeln

  • Hinzugefügt: minecraft:fire_spread_radius_around_player
    • Steuert die maximale Entfernung in Blöcken, die sich Feuer um einen Spieler herum ausbreiten kann.
      • Dies ersetzt die vorherigen Spielregeln doFireTick und allowFireTicksAwayFromPlayer, die nun entfernt wurden.
      • Die Einstellung auf 0 deaktiviert die Feuerausbreitung.
      • Die Einstellung auf -1 ermöglicht die Feuerausbreitung ohne Spieler in der Nähe.
      • Limit: Minimum -1

Gegenstandskomponenten

  • minecraft:use_effects
    • Steuert das Verhalten des Spielers bei der Verwendung eines Gegenstands (Rechtsklick).
    • Format: Objekt mit Feldern.
      • can_sprint: Boolescher Wert, der angibt, ob der Spieler während der Verwendung dieses Gegenstands sprinten kann.
        • Standardwert: false
      • speed_multiplier: Float (0 bis 1), der Geschwindigkeitsmultiplikator, der auf den Spieler während der Verwendung dieses Gegenstands angewendet wird.
        • Standardwert: 0,2
      • z. B. use_effects={can_sprint:true,speed_multiplier:1.0}
  • minecraft:minimum_attack_charge
    • Legt die Mindestangriffsladung des Angriffsindikators fest, die für einen Angriff mit diesem Gegenstand erforderlich ist.
    • Format: Gleitkommazahl (0.0 bis 1.0).
      • 0.0: Keine Ladung erforderlich.
      • 1.0: Vollständige Ladung erforderlich.
  • minecraft:damage_type
    • Gibt die Art des Schadens an, den dieser Gegenstand verursacht.
    • Format: Zeichenfolge, Schadenstypkennung.
      • z. B. damage_type='minecraft:spear'
  • minecraft:kinetic_weapon
    • Ermöglicht einen Angriff vom Typ „Sturm“ bei Verwendung des Gegenstands (hauptsächlich für Speere). Dabei wird der Schaden bei jedem Tick entlang eines Strahls verursacht, basierend auf der relativen Geschwindigkeit der Kreaturen.
    • Format: Objekt mit Feldern.
      • min_reach: Float, die Mindestdistanz in Blöcken vom Angreifer zum Ziel, die als gültig gilt.
        • Standardwert: 0.0
      • max_reach: Float, die Maximaldistanz in Blöcken vom Angreifer zum Ziel, die als gültig gilt.
        • Standardwert: 3.0
      • hitbox_margin: Float, der Rand, der auf den Zielbegrenzungsrahmen angewendet wird, wenn auf eine gültige Hitbox-Kollision geprüft wird.
        • Standardwert: 0,3
      • delay_ticks: Ganzzahl, die Zeit in Ticks, die benötigt wird, bis die Waffe wirksam wird.
        • Standardwert: 0
      • dismount_conditions: Gibt die Bedingung für das Absteigen an. Objekte mit folgenden Feldern:
        • max_duration_ticks: Ganzzahl, die Ticks, nach denen die Bedingung nicht mehr geprüft wird. Dies beginnt nach Ablauf der Verzögerung.
        • min_speed: Gleitkommazahl, die Mindestgeschwindigkeit des Angreifers in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0,0
        • min_relative_speed: Gleitkommazahl, die minimale relative Geschwindigkeit zwischen Angreifer und Ziel in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0.0
      • knockback_conditions: Gibt die Bedingung für den Rückstoß an. Objekte mit folgenden Feldern:
        • max_duration_ticks: Ganzzahl, nach der die Bedingung nicht mehr geprüft wird. Dies beginnt nach Ablauf der Verzögerung.
        • min_speed: Gleitkommazahl, die Mindestgeschwindigkeit des Angreifers in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0.0
        • min_relative_speed: Gleitkommazahl, die minimale relative Geschwindigkeit zwischen Angreifer und Ziel in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0.0
      • damage_conditions: Gibt die Bedingung für die Anwendung von Schadenseffekten an. Objekte mit Feldern:
        • max_duration_ticks: Ganzzahl, nach der die Bedingung nicht mehr geprüft wird. Dies beginnt nach Ablauf der Verzögerung.
        • min_speed: Gleitkommazahl, die Mindestgeschwindigkeit des Angreifers in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0.0
        • min_relative_speed: Gleitkommazahl, die minimale relative Geschwindigkeit zwischen Angreifer und Ziel in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0.0
      • forward_movement: Gleitkommazahl, die Distanz, um die sich der Gegenstand während der Animation aus der Hand bewegt.
        • Standardwert: 0.0
      • damage_multiplier: Gleitkommazahl, der Multiplikator für den endgültigen Schaden aus der relativen Geschwindigkeit.
        • Standardwert: 1.0
      • sound: Optionales Geräuschsereignis, das abgespielt wird, wenn die Waffe eingesetzt wird.
      • hit_sound: Optionales Geräuschsereignis, das abgespielt wird, wenn die Waffe ein Objekt trifft.
      • z. B. kinetic_weapon={max_reach:5.0,forward_movement:1.0,delay:20,damage_conditions:{max_duration:60},knockback_conditions:{max_duration:40},dismount_conditions:{max_duration:20} }
    • Der verursachte Schaden wird wie folgt berechnet: floor(relative_speed * velocity_multiplier), wobei relative_speed die Differenz der Geschwindigkeitsvektoren von Angreifer und Ziel ist, projiziert auf die Achse des Sichtvektors des Angreifers.
      • Zusätzlicher Schaden durch Verzauberungen oder Attributmodifikatoren wird nach dieser Berechnung mit * berechnet.
  • minecraft:piercing_weapon
    • Ermöglicht einen schnellen Angriff, der mehrere Objekte entlang eines Strahls beschädigt (hauptsächlich für Speere).
    • Format: Objekt mit Feldern.
      • min_reach: Float, die Mindestdistanz in Blöcken vom Angreifer zum Ziel, um als gültig zu gelten.
        • Standardwert: 0.0
      • max_reach: Float, die maximale Entfernung in Blöcken vom Angreifer zum Ziel, die als gültig gilt.
        • Standardwert: 3.0
      • hitbox_margin: Float, der Rand, der auf die Zielbegrenzungsbox angewendet wird, wenn auf eine gültige Hitbox-Kollision geprüft wird.
        • Standardwert: 0.3
      • deals_knockback: Boolescher Wert, der angibt, ob der Angriff Rückstoß verursacht.
        • Standardwert: true
      • dismounts: Boolescher Wert, der angibt, ob der Angriff das Ziel abwirft.
        • Standardwert: false
      • sound: Optionales Geräuschsereignis, das abgespielt wird, wenn ein Spieler mit der Waffe angreift.
      • hit_sound: Optionales Geräuschsereignis, das abgespielt wird, wenn die Waffe ein Objekt trifft.
      • z. B. piercing_weapon={min_reach:0,max_reach:4,dismounts:true}
  • minecraft:swing_animation
    • Gibt die Schwunganimation an, die beim Angriff oder bei der Interaktion mit diesem Gegenstand abgespielt wird.
    • Format: Objekt mit Feldern.
      • type: String, die Animationskennung (none, whack, stab).
        • Standardwert: whack
      • duration: Ganzzahl, die Dauer in Ticks.
        • Standardwert: 6
      • z. B. swing_animation={type:'stab',duration:20}

Gegenstandsmodifizierer

  • minecraft:discard
    • Ersetzt einen beliebigen Gegenstands-Stapel durch einen leeren.
    • Keine Felder.

Optionen

  • Die Grafikoption „Anisotrope Filterung“ wurde hinzugefügt.
    • Diese neue Option verbessert die visuelle Qualität von Blöcken bei Betrachtung aus der Entfernung oder aus einem Winkel.
    • Die Standardeinstellung hängt von Ihrer Grafikvorgabe ab und kann zwischen „Aus“, „2x“, „4x“ und „8x“ gewählt werden.
    • Wenn die Hardware die Option nicht unterstützt, wird sie nicht verwendet.
    • Dies wirkt sich erheblich auf die Nutzung des Videospeichers aus (insbesondere in Kombination mit einer hohen Mipmap-Anzahl).
  • Option für die Chunk-Einblendzeit hinzugefügt.
    • In den Videoeinstellungen.
    • Steuert die Einblendzeit von Chunks.

Inventarplatzquellen

  • Inventarplatzquellen hinzugefügt, um die Angabe des Standorts jedes Inventarplatzes in Datenpaketen zu ermöglichen.
    • Format: Objekt mit Feldern.
      • type: der Slot-Quellentyp.
      • <typspezifisch>: zusätzliche Felder je nach Typ.
  • minecraft:empty-Typ
    • Leere Auswahl ohne Slots.
  • minecraft:group-Typ
    • Fügt mehrere Slot-Quellen zu einer zusammen, wobei die resultierende Auswahl alle Slots der angegebenen Slot-Quellen enthält.
      • Ist ein Slot in mehr als einer Slot-Quelle enthalten, wird er in der resultierenden Slot-Quelle wiederholt.
      • z. B. [a, b] + [c, a] -> [a, b, c, a]
    • Format:
      • terms: Liste der zu verknüpfenden Slot-Quellen.
    • Kann alternativ auch inline als Liste von Slot-Quellen geschrieben werden.
  • minecraft:slot_range-Typ
    • Wählt Slots innerhalb eines Slot-Bereichs aus dem Inventar einer Kreatur oder Blockobjekt aus.
    • Spiegelt das Verhalten des Arguments from des Befehl /item wider.
    • Format:
      • source: Eine Kreatur oder Blockobjekt, aus der die Slots bezogen werden (aus dem Beutekontext).
        • Kann block_entity, this, attacking_entity, last_damage_player, direct_attacker, target_entity oder interacting_entity sein.
      • slots: Ein Slot-Bereich im Format <slot_type> oder <slot_type>.<slot_number> (z. B. armor.chest oder container.*).
  • minecraft:contents-Typ
    • Wählt alle nicht leeren Slots aus der Inventarkomponente eines oder mehrerer Gegenstände aus.
      • Wenn in dieser Komponente kein Gegenstand gespeichert ist, ist die resultierende Auswahl leer.
    • Der Speicherort des/der Gegenstands/Gegenstände, dessen/deren Inventarkomponente verwendet werden soll, wird durch eine andere Slot-Quelle angegeben.
      • Wenn die Slot-Quelle mehr als einen Gegenstand mit dieser Komponente enthält, werden die resultierenden Auswahlen identisch wie beim Typ minecraft:group zusammengeführt.
      • z. B. Bundle [a, b] + Shulker Box [c, d] -> [a, b, c, d]
    • Format:
      • component: Die zu wählende Inventarkomponente.
        • Zulässige Werte sind minecraft:bundle_contents, minecraft:charged_projectiles und minecraft:container
      • slot_source: Eine Slot-Quelle, die Slots mit den zu wählenden Gegenständen enthält.
  • minecraft:filtered-Typ
    • Wendet einen Filter auf die ausgewählten Slots an und schließt nicht übereinstimmende Slots aus der resultierenden Auswahl aus.
    • Format:
      • item_filter: Ein Gegenstandsprädikat, das mit den Gegenständen in jedem Slot abgeglichen wird.
      • slot_source: Die zu filternde Slot-Quelle.
  • minecraft:limit_slots-Typ
    • Begrenzt die Anzahl der bereitgestellten Slots, wobei die resultierende Auswahl maximal diese Anzahl an Slots enthält.
      • Alle Slots, die die Anzahl der Slots über dieses Limit hinaus erhöhen, werden in der Reihenfolge ihrer Einbeziehung ausgeschlossen.
      • z. B. [a, b, c, d] -> [a, b, c], wenn das Limit auf 3 gesetzt ist.
    • Format:
      • limit: Ganzzahl, die maximale Anzahl an Slots, die in die resultierende Auswahl aufgenommen werden sollen.
      • slot_source: Die zu begrenzende Slot-Quelle.
  • Beispiel für eine Slot-Quelle, die alle Slots mit mehr als 16 Gegenständen aus der Hotbar und den Rüstungsslots einer Kreatur auswählt:
{
    "type": "minecraft:filtered",
    "item_filter": {
        "count": {
            "min": 16
        }
    },
    "slot_source": [
        {
            "type": "minecraft:slot_range",
            "source": "this",
            "slots": "hotbar.*"
        },
        {
            "type": "minecraft:slot_range",
            "source": "this",
            "slots": "armor.*"
        }
    ]
}
Splash-Texte

Gruppendaten

  • Biom-Gruppen
    • #spawns_coral_variant_zombie_nautilus hinzugefügt.
      • Enthält die Biome, in denen die Korallenvariante des Zombienautilus spawnen kann.
  • Block-Gruppen
    • #can_glide_through hinzugefügt.
      • Enthält kletterbare Blöcke, durch die man ohne anzuhalten gleiten kann.
  • Kreatur-Gruppen
    • #burn_in_daylight hinzugefügt
      • Enthält Kreaturen, die bei Tageslicht brennen.
    • #can_float_while_ridden hinzugefügt
      • Enthält Kreaturen, die auf dem Wasser schwimmen können, während sie geritten werden.
    • #can_wear_nautilus_armor hinzugefügt.
    • #nautilus_hostiles hinzugefügt.
      • Enthält Kreaturen, denen gegenüber der Nautilus feindselig ist, wenn er nicht gezähmt ist.
  • Gegenstands-Gruppen
    • Hinzugefügt #camel_husk_food
      • Enthält alle Items, die zum Füttern eines Zombiedromedar verwendet werden können.
    • Hinzugefügt #enchantable/lunge
      • Enthält alle Items, die mit dem Ausfallschritt-Zauber verzaubert werden können.
    • #enchantable/melee_weapon hinzugefügt
      • Enthält alle primären Nahkampfwaffen, einschließlich Schwerter und Speere.
    • #nautilus_bucket_food hinzugefügt
      • Enthält Fisch-Gegenstände in Eimern, die zur Fütterung eines gezähmten Nautilus und eines Zombienautilus verwendet werden können.
    • Hinzugefügt #nautilus_food
      • Enthält alle Gegenstände, die zum Füttern eines gezähmten Nautilus und eines Zombienautilus verwendet werden können.
    • Hinzugefügt #nautilus_taming_items
    • Hinzugefügt #spears
      • Enthält alle Speerwaffen.
    • Hinzugefügt #zombie_horse_food
      • Enthält alle Gegenstände, die zum Füttern eines gezähmten Zombie-Pferdes verwendet werden können.
  • Zeitleisten-Gruppen
    • #universal hinzugefügt
      • Enthält Zeitleisten, die in jeder Dimension aktiv sind.
    • #in_overworld hinzugefügt
      • Enthält Zeitleisten, die in der Oberwelt aktiv sind.
    • #in_nether hinzugefügt
      • Enthält Zeitleisten, die in der Nether aktiv sind.
    • #in_end hinzugefügt
      • Enthält Zeitleisten, die im Ende aktiv sind.

Zeitleisten

  • Ein neues experimentelles Konzept, das in Datenpaketen unter der Timeline-Registry definiert ist (d. h. zu finden unter data/<namensraum>/timeline/<id>.json).
  • Legt das Spielverhalten basierend auf der absoluten Tageszeit fest (die durch Befehl /time set festgelegt wird). Timelines können optional einen Zeitraum angeben, in dem sie wiederholt werden.
  • Können das Spielverhalten oder die Grafik verändern, indem sie als Quelle für Umgebungsattribute fungieren und Modifikatoren anwenden.
    • Format: Objekt mit Feldern
      • period_ticks: Optionale Ganzzahl, definiert die Dauer in Ticks, über die sich die Zeitleiste wiederholt.
        • Wenn nicht angegeben, wird die Zeitleiste nicht wiederholt.
      • tracks: Optionale Zuordnung zwischen Umgebungsattribut-IDs und einem entsprechenden Umgebungsattribut-Track-Objekt.
  • Zeitleisten haben standardmäßig keine Auswirkung, es sei denn, sie werden von einer Dimension eingebunden.
  • Bei Einbindung von Zeitleisten werden Umgebungsattributquellen in der folgenden Reihenfolge verarbeitet (von niedriger zu hoher Priorität):
    • Dimensionen
    • Biome
    • Zeitachsen
    • Wetter (nicht datengesteuert)
  • Interpolation
    • Zeitachsen können Attributspuren definieren.
      • Diese legen fest, wie sich ein Modifikator für ein bestimmtes Umgebungsattribut im Laufe der Zeit durch die Definition von Keyframes ändert.
      • Abhängig vom Attribut kann zwischen den Keyframes interpoliert werden. Wird keine Interpolation verwendet, wird immer der Wert des vorherigen Keyframes ausgewählt.
    • Beispiel: Eine Zeitleiste mit einer Periode von 24000 könnte wie folgt eingerichtet werden:
      • Zum Zeitpunkt 0 zeigt die Zeitleiste sky_color = #ff0000 (rot) an.
      • Zum Zeitpunkt 1000 zeigt die Zeitleiste sky_color = #ff0000 (rot) an.
      • Zum Zeitpunkt 6000 zeigt die Zeitleiste sky_color = #ff00ff (magenta) an.
    • Zwischen Zeitpunkt 0 und Zeitpunkt 1000 ist die Himmelsfarbe rot. Zwischen 1000 und 6000 wechselt sie von Rot zu Magenta. Von 6000 bis zum erneuten Durchlauf der Zeitleiste und dem Erreichen von Zeitpunkt 0 wechselt die Farbe dann langsam wieder zu Rot.
    • Zwischen Zeitpunkt 0 und Zeitpunkt 1000 ist die Himmelsfarbe rot.
    • Im Gegensatz zu Biomen wird bei einer Timeline, die einen Modifikator anstelle einer Überschreibung verwendet, die Interpolation auf die Modifikatorargumente und nicht auf die endgültigen geänderten Werte angewendet.
  • Attributspuren
    • Eine in einer Timeline definierte Attributspur hat das Format eines Objekts mit den folgenden Feldern:
      • ease – optionaler Easing-Typ (siehe unten), der die Interpolation des Werts zwischen Keyframes erleichtert.
        • Standard: linear
          • Wenn das Zielattribut keine Interpolation unterstützt, hat der Easing-Modus keine Auswirkung.
      • keyframes – Liste der Keyframe-Objekte, sortiert nach dem Feld „ticks“:
        • ticks – Ganzzahl zwischen 0 und period_ticks (falls angegeben), definiert den Tick (innerhalb der Periode), bei dem der Wert dieses Keyframes aktiv wird.
        • value – das Modifikatorargument (Format abhängig vom gewählten Modifikator).
          • Wenn kein Modifikator angegeben ist (oder die Überschreibung verwendet wird), entspricht der Typ dieses Feldes dem des Umgebungsattributs selbst.
          • Die Verwendung dieses Werts hängt vom Modifikatortyp ab.
            • Hinweis: Es können maximal zwei Keyframes auf demselben Tick platziert werden, um einen sofortigen Übergang zu erzeugen.
      • modifier – optionale Zeichenketten-Modifikator-ID, abhängig vom Attributtyp (siehe Abschnitt „Allgemeine Modifikatoren“ weiter unten).
        • Standard: Überschreiben Beispiel: Die folgende Zeitleiste hat eine Periode von 24000 und eine Attributspur, die nur minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance modifiziert. Da die Beschleunigung konstant ist, beträgt der Wert zwischen Tick 362 und 23667 0.0, während er zwischen Tick 23667 und 362 0.7 beträgt.
    • Wie bei anderen Quellen für Umgebungsattribute wird der angegebene Wert als Argument für den angegebenen modifier verwendet. Dieser wird dann auf Quellen mit niedrigerer Priorität angewendet. In diesem Fall ist der Modifikator maximum, sodass diese Zeitleiste den Wert von cat_waking_up_gift_chance nur auf den im Track angegebenen Wert erhöht.
    • {
          "period_ticks": 24000,
          "tracks": {
              "minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance": {
                  "ease": "constant",
                  "modifier": "maximum",
                  "keyframes": [
                      { "ticks": 362,   "value": 0.0 },
                      { "ticks": 23667, "value": 0.7 }
                  ]
              }
          }
      }
      
  • Easing-Typen
    • Easing-Typen steuern die Interpolation zwischen zwei Keyframes durch Anwenden einer Kurve. Folgende integrierte Easing-Typen stehen zur Verfügung:
      • constant – wählt immer den vorherigen Keyframe aus
      • linear
      • in_back
      • in_bounce
      • in_circ
      • in_cubic
      • in_elastic
      • in_expo
      • in_quad
      • in_quart
      • in_quint
      • in_sine
      • in_out_back
      • in_out_bounce
      • in_out_circ
      • in_out_cubic
      • in_out_elastic
      • in_out_expo
      • in_out_quad
      • in_out_quart
      • in_out_quint
      • in_out_sine
      • out_back
      • out_bounce
      • out_circ
      • out_cubic
      • out_elastic
      • out_expo
      • out_quad
      • out_quart
      • out_quint
      • out_sine
    • Ein Easing-Typ kann auch mit einer kubischen Bézierkurve im folgenden Format angegeben werden: { "cubic_bezier": [ x1, y1, x2, y2 ] }
      • x1: Gleitkommazahl zwischen 0 und 1, x-Koordinate des ersten Kontrollpunkts.
      • y1: Gleitkommazahl, y-Koordinate des ersten Kontrollpunkts.
      • x2: Gleitkommazahl zwischen 0 und 1, x-Koordinate des zweiten Kontrollpunkts.
      • y2: Gleitkommazahl, y-Koordinate des zweiten Kontrollpunkts.
  • Allgemeine Datentypen
    • Kreatur-Aktivität
      • Eine Zeichenketten-ID aus der integrierten Registrierung „minecraft:activity“. Einer der folgenden Werte:
        • minecraft:core
        • minecraft:idle
        • minecraft:work
        • minecraft:play
        • minecraft:rest
        • minecraft:meet
        • minecraft:panic
        • minecraft:raid
        • minecraft:pre_raid
        • minecraft:hide
        • minecraft:fight
        • minecraft:celebrate
        • minecraft:admire_item
        • minecraft:avoid
        • minecraft:ride
        • minecraft:play_dead
        • minecraft:long_jump
        • minecraft:ram
        • minecraft:tongue
        • minecraft:swim
        • minecraft:lay_spawn
        • minecraft:sniff
        • minecraft:investigate
        • minecraft:roar
        • minecraft:emerge
        • minecraft:dig
  • Modifikatoren
    • Hinzugefügt: blend_to_gray RGB/ARGB Modifikator – Modifiziert eine Farbe, indem ihre Graustufenform verwendet, ein Helligkeitsmodifikator angewendet und diese mit einem Faktor gemischt wird.
      • Wo grau = Helligkeit * (0,3 * rot + 0,59 * grün + 0,11 * blau), Ergebnis = lerp(Faktor, Subjekt, [grau, grau, grau])
        • Argumentformat: Objekt mit Feldern
        • helligkeit: Gleitkommazahl zwischen 0 und 1, ein Multiplikator, der auf den Graustufenwert angewendet wird.
        • faktor: Gleitkommazahl zwischen 0 und 1, der Mischfaktor.

Verzierter Krug

  • Besitzt nun beim Zerstören die Textur von Keramik (Partikel, Java Edition).

Laub

  • Die Zwischenräume zwischen den Blättern sind jetzt dunkelgrün statt schwarz, wenn die Videoeinstellung "Durchsichtige Blätter" deaktiviert ist.

Allgemein

  • Gegenstände wackeln nicht mehr, wenn sich ihre Haltbarkeit ändert, z. B. wenn sie durch einen Angriff an Haltbarkeit verlieren oder durch Reparatur repariert werden.

Elytren

  • Spieler können nun mit Elytra durch Höhlenranken und ähnliche Blöcke gleiten.[2]

Lederner Rossharnisch

  • Die Textur ist nun identisch mit der in der Bedrock Edition.
  • Sowohl die Gegenstände als auch die Ausrüstungsgegenstände wurden in eine getönte Basisschicht und eine Überlagerungsschicht aufgeteilt.

Spawn-Eier

  • Spawn-Eier werden nun thematisch im Kreativinventar nach den folgenden Kategorien sortiert:
    • Oberwelt
      • Nutztiere
      • Reittiere
      • Haustiere
      • Wildtiere
      • Wassertiere
      • Sonstiges
      • Golems
      • Dorfbewohner
      • Untote
      • Spinnen
      • Monster
      • Illager
    • Nether
    • Das Ende
  • Die Texturen der Zombiepferde-Spawn-Eier wurden aktualisiert, um das überarbeitete Aussehen der Kreatur widerzuspiegeln.

Fledermaus

  • Spawnen zwischen dem 20. Oktober und dem 3. November nicht mehr häufiger und bei höheren Lichtverhältnissen.

Pferde, Maultiere, Esel und Dromedare

  • Versinken nicht mehr im Wasser, wenn ein Spieler auf ihnen reitet.

Lamas und Händlerlamas

  • Geraten nicht in Panik, wenn sie von Kreaturen kontrolliert werden.

Papagei

Piglin

  • Piglins können nun mit goldenen Speeren erscheinen und deren Stoßangriff einsetzen.
  • Piglins betrachten goldene Speere und goldener Nautiluspanzer nun als Gegenstände, die sie mögen.

Zombie und Wüstenzombie

  • Zombies und Wüstenzombies können nun mit Eisenspeeren erscheinen und deren Angriff „Ausfallschritt“ einsetzen.

Zombiepferd

  • Spawnt jetzt natürlich in Ebenen- und Savannen-Biomen mit einem Zombie-Reiter, der einen Eisenspeer trägt.
  • Hat 25 (♥ × 12.5) Gesundheit.
  • Spawnt nur in der Dunkelheit und verbrennt im Sonnenlicht wie andere untote Kreaturen.
    • Zählt zur Obergrenze für feindliche Kreaturen und Spawns mit anderen feindlichen Kreaturen.
    • Zombies, die Zombiepferde reiten, haben jetzt die Chance, beim Tod einen roten Pilz fallen zu lassen.
  • Zombiepferde zeigen kein feindseliges Verhalten gegenüber Spielern. Ihre Feindseligkeit beruht ausschließlich auf ihrem Zombiereiter.
  • Ungezähmte Zombiepferde verschwinden wie andere feindliche Kreaturen.
  • Zombiepferde können mit roten Pilzen geheilt und in Versuchung geführt werden.
  • Können wie normale Pferde gezähmt und dann vom Spieler bestiegen und gesteuert werden.
  • Zombiepferde haben eine variable Bewegungsgeschwindigkeit und Sprungkraft, die beim Spawnen festgelegt wird.

Zombiedorfbewohner

  • Zombiedorfbewohner können nun Speere halten und deren Angriff „Ausfallschritt” einsetzen.
    • Diese Änderung wurde im Änderungsprotokoll nicht erwähnt.

Zombifizierter Piglin

  • Zombifizierte Piglins können nun mit goldenen Speeren in der Hand erscheinen und deren Angriffsmanöver einsetzen.
  • Zombifizierte Piglins, die durch einen Blitzschlag auf ein Schwein entstanden sind, können ebenfalls Goldspeere tragen.

Skelettpferd

  • Brennt jetzt im Sonnenlicht wie andere untote Kreaturen.

Weltgenerierung

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Bastionsruine

  • Bastionsüberreste-Truhen können nun Diamantspeere enthalten.

Vergrabener Schatz

  • Vergrabene Schatztruhen können nun Eisenspeere enthalten.
  • Vergrabene Schatztruhen können nun Kupfer-, Eisen-, Gold- und Diamant-Nautiluspanzer enthalten.

Endsiedlung

  • Truhen in Endsiedlungen können nun Diamantspeere enthalten.

Ozeanruine

  • Truhen in Ozeanruinen können nun Steinspeere enthalten.
  • Truhen in Ozeanruinen können nun Kupfer-, Eisen-, Gold- und Diamant-Nautiluspanzer enthalten.

Schiffswrack

  • Truhen in Schiffswracks können nun Kupfer-, Eisen-, Gold- und Diamant-Nautiluspanzer enthalten.

Dorf

  • Truhen von Waffenschmieden können nun Kupfer- und Eisenspeere enthalten.

Allgemein

  • Vorschläge für Ressourcen zeigen nun Ergebnisse in jedem Namensraum an, statt nur innerhalb von minecraft.

Befehl /execute

  • Neue Syntax hinzugefügt: Befehl /execute if
  • Ermöglicht den Vergleich der verstrichenen Zeit einer gegebenen Stoppuhr mit einem Gleitkommawertbereich.
    • Der Stoppuhrwert wird in Sekunden gemessen und hat eine Genauigkeit von maximal einer Millisekunde.
      • Beispiel: Befehl /execute if stopwatch foo:bar ..10 run say Stopwatch foo:bar has not reached 10 seconds yet.

Befehl /worldborder

  • Das Argument time zur Festlegung der Größe kann jetzt auch Sekunden oder Spieltage mit den Suffixen s oder d angeben.
  • Das Argument time zur Festlegung des Warnabstands gibt jetzt standardmäßig Ticks an, kann aber auch Sekunden oder Spieltage mit den Suffixen s oder d angeben.

Fortschritte

Allgemein

  • Die Wolkenbewegung ist jetzt für alle Spieler auf einem Server gleich.

Wolken

  • Die Farbe des Himmels bei Sonnenaufgang und Sonnenuntergang wird nun von Regen und Donner beeinflusst.

Weltbarriere

  • Die Interpolation der Weltbarriere basiert nun auf Spiel-Ticks anstatt auf Echtzeit.
    • Das bedeutet, dass sich die Weltgrenze nicht mehr bewegt, wenn das Spiel pausiert ist.
    • Änderungen, die mit dem Befehl /tick vorgenommen wurden, werden weiterhin berücksichtigt.

Allgemein

  • Unterstützung für KQueue unter OSX hinzugefügt, um die Netzwerkverbindungsleistung zu verbessern.

Fortschrittsauslöser

  • Neuer spear_mobs-Auslöser mit folgenden Feldern hinzugefügt:
    • player: Optionales Kreaturprädikat, der Spieler, der die kinetische Waffe verwendet.
    • count: Optionale Ganzzahl, die Anzahl der getroffenen Gegner bei einem einzelnen Einsatz der kinetischen Waffe.

Biome

  • Neues Attributfeld für Biome hinzugefügt, um Umgebungsattribute anzugeben.
    • Hinweis: Bestimmte Attribute, wie z. B. gameplay/fast_lava, werden nicht positionsbezogen ausgewertet und können daher nicht für ein Biom festgelegt werden.
  • Viele Unterfelder unter „Effekte“ wurden in die Umgebungsattribute migriert:
    • Hinweis: Die Form dieser Attribute weicht möglicherweise von den ursprünglichen Feldern ab.
    • fog_color -> minecraft:visual/fog_color
    • water_fog_color -> minecraft:visual/water_fog_color
    • sky_color -> minecraft:visual/sky_color
    • particle -> minecraft:visual/ambient_particles
    • ambient_sound, mood_sound, additions_sound -> minecraft:audio/ambient_sounds
    • music -> minecraft:audio/background_music
    • music_volume -> minecraft:audio/music_volume
  • Die folgenden Farbfelder in der effects-Definition unterstützen jetzt Farben als String im Format "#rrggbb" oder als Float-Array im Format [red, green, blue].
    • water_color
    • foliage_color
    • dry_foliage_color
    • grass_color
    • grass_color_modifier

Blockmodelle

  • Blockmodell-Elemente können nun um mehrere Achsen gedreht werden.
    • Das Modell wird zuerst um die X-Achse, dann um die Y-Achse und schließlich um die Z-Achse gedreht.
    • Neue Felder:
      • x – Drehung um die X-Achse in Grad, Float, Standardwert 0.0
      • y – Drehung um die Y-Achse in Grad, Float, Standardwert 0.0
      • z – Drehung um die Z-Achse in Grad, Float, Standardwert 0.0
    • Die vorhandenen Felder axis und angle können weiterhin verwendet werden.
      • Wenn beide Feldsätze vorhanden sind, hat die ältere Notation Vorrang.
  • Die bestehende Beschränkung für Winkelwerte auf [-45, 45] wurde aufgehoben.
    • Hinweis: Die Namen der Flächen werden durch die Drehung nicht beeinflusst. Funktionen, die davon abhängen, wie z. B. das Culling, verwenden immer die ursprünglichen Richtungen.

Blockzustandsdefinition

  • Varianten in Blockzustandsdefinitionsdateien (definiert in assets/.../blockstates/ können nun auch um die Z-Achse gedreht werden.
    • Das neue optionale Feld z hat das gleiche Format wie die bestehenden Felder x und y: eine Ganzzahl mit den zulässigen Werten 0 (Standard), 90, 180 und 270.

Chunks

  • Blenden jetzt ein, anstatt aus dem Nichts zu erscheinen.

Steuerung

  • Mehrere Verwendungen der ⌘ Cmd-Taste auf dem Mac wurden auf Strg umgestellt:
    • Der Eingabemodifikator zum Ablegen aller Gegenstände.
    • Der Eingabemodifikator zum Einbeziehen aller Daten beim Auswählen eines Blocks.
    • Der Eingabemodifikator zum Ändern der GUI-Skalierung in den Videoeinstellungen.
    • Das Rezeptbuch wechselt jetzt nicht mehr zwischen Gegenstandsvarianten.

Schadensarten

  • Eine neue Schadensart minecraft:spear wurde hinzugefügt.

Datenpaket

  • Die Version des Paketformats ist jetzt 94.1.

Debug-Renderer

  • Über die Debug-Einstellungen sind jetzt weitere Debug-Renderer verfügbar.
  • Einige bestehende Renderer wurden verbessert.
  • Die Leistung der Debug-Renderer wurde deutlich verbessert.

Dimensionsarten

  • Ein neues optionales Feld timelines wurde hinzugefügt, das angibt, welche Zeitleisten in dieser Dimension aktiv sind.
    • Format: eine Zeitleisten-ID, eine Liste von Zeitleisten-IDs oder ein Zeitleisten-Tag.
  • Das Feld natural wurde vollständig durch die Umgebungsattribute minecraft:gameplay/eyeblossom_open und minecraft:gameplay/creaking_active ersetzt.
  • Das Feld effects wurde entfernt und durch die folgenden neuen Felder ersetzt:
    • skybox – der zu verwendende Skybox-Rendering-Typ, einer der folgenden:
      • none (vorher minecraft:nether Effekt-ID)
      • overworld (vorher minecraft:overworld Effekt-ID)
        • Die folgenden Umgebungsattribute werden nur angewendet, wenn skybox auf overworld gesetzt ist:
          • minecraft:visual/sky_color, minecraft:visual/sun_angle, minecraft:visual/sunrise_sunset_color, minecraft:visual/moon_phase, minecraft:visual/moon_angle, minecraft:visual/star_angle, minecraft:visual/star_brightness
      • end (vorher minecraft:end Effekt-ID)
      • Standard: overworld
    • cardinal_light – die Richtung der Himmelsrichtungen, die Blöcke beeinflussen. Folgende Werte stehen zur Verfügung:
      • default (vorher minecraft:overworld und minecraft:end Effekt-ID).
      • nether (vorher minecraft:nether Effekt-ID).
      • Standard: default
  • Das Feld fixed_time wurde durch den booleschen Wert has_fixed_time ersetzt (Standard: false).
    • Zeitbasierte Effekte wie der Sonnenstand werden nun durch Umgebungsattribute bestimmt.
    • Alle anderen Verhaltensweisen, die zuvor von fixed_time abhingen, verwenden nun den booleschen Wert has_fixed_time.

Verzauberungsdefinition

  • exponent hinzugefügt
    • Erhöht die Basis auf die angegebene Stärke.
      • base – Stufenbasierter Wert, der die Basis des Exponenten angibt.
      • power – Stufenbasierter Wert, der die Stärke des Exponenten angibt.
  • Verzauberungseffektkomponenten
    • minecraft:post_piercing_attack: Effekte, die nach einem Stichangriff mit einem Gegenstand angewendet werden.
  • Verzauberungskreatureffekte
    • minecraft:apply_impulse: Fügt der Zielkreatur einen Impuls zu.
      • direction – Der erste Schritt zur Bestimmung der Impulse besteht darin, diesen Vektor als lokale Koordinaten (dieselben, die von Befehl /teleport @s ^ ^ ^ verwendet werden) auf den Kreatur-Look-Vektor anzuwenden.
      • coordinate_scale – Der zweite Schritt besteht darin, den resultierenden Vektor mit diesem Vektor auf jeder Achse im Weltraum (X, Y und Z) zu skalieren.
      • magnitude – Der dritte Schritt besteht darin, den resultierenden Vektor mit diesem stufenbasierten Wert zu skalieren.
    • minecraft:play_sound: unterstützt jetzt eine Liste von Geräuschereigniskennungen, eine für jede Verzauberungsstufe. Ist eine Stufe höher als die Anzahl der Geräusche, wird das letzte Geräusch in der Liste verwendet.

Kreaturdaten

  • Das Feld AngryAt wurde in angry_at umbenannt.
  • Das Feld AngerTime wurde entfernt.
  • Das Feld anger_end_time (lang) wurde hinzugefügt, das die Zeit angibt, zu der Wut in Spiel-Ticks endet.

Nebel

  • Der Umgebungsnebel im Nether ist nicht länger von der Renderdistanz abhängig und wird einheitlich von 10 bis 96 Blöcken angewendet.

Schriftdaten

  • Die Schriftart uniform wurde aktualisiert und verwendet nun Unifont 17.0.01.

Spielregeln

  • Wurden in ein Register verschoben.
    • Damit wurden alle Spielregeln von ihren vorherigen Camel-Case-Namen in Ressourcenstandorte im Snake-Case umbenannt.
    • Zusätzlich wurden einige Spielregeln umbenannt:
      • announceAdvancements -> minecraft:show_advancement_messages
      • commandBlocksEnabled -> minecraft:command_blocks_work
      • command_modification_block_limit -> minecraft:max_block_modifications
      • disableElytraMovementCheck -> minecraft:elytra_movement_check
        • Der Wert wird an Stellen, die den Ressourcenstandort verwenden, entsprechend invertiert.
      • disablePlayerMovementCheck -> minecraft:player_movement_check
        • Der Wert wird an Stellen, die den Ressourcenstandort verwenden, entsprechend invertiert.
      • disableRaids -> minecraft:raids
        • Der Wert wird an Stellen, die den Ressourcenstandort verwenden, entsprechend invertiert.
      • doDaylightCycle -> minecraft:advance_time
      • doEntityDrops -> minecraft:entity_drops
      • doImmediateRespawn -> minecraft:immediate_respawn
      • doInsomnia -> minecraft:spawn_phantoms
      • doLimitedCrafting -> minecraft:limited_crafting
      • doMobLoot -> minecraft:mob_drops
      • doMobSpawning -> minecraft:spawn_mobs
      • doPatrolSpawning -> minecraft:spawn_patrols
      • doTileDrops -> minecraft:block_drops
      • doTraderSpawning -> minecraft:spawn_wandering_traders
      • doVinesSpread -> minecraft:spread_vines
      • doWardenSpawning -> minecraft:spawn_wardens
      • doWeatherCycle -> minecraft:advance_weather
      • maxCommandChainLength -> minecraft:max_command_sequence_length
      • maxCommandForkCount -> minecraft:max_command_forks
      • naturalRegeneration -> minecraft:natural_health_regeneration
      • snowAccumulationHeight -> minecraft:max_snow_accumulation_height
      • spawnRadius -> minecraft:respawn_radius
      • spawnerBlocksEnabled -> minecraft:spawner_blocks_work
  • Limits
    • Einige Spielregeln, die bisher keinen begrenzten Wertebereich hatten, haben jetzt einen:
      • minecraft:max_block_modifications: Minimum 1
      • minecraft:max_command_forks: Minimum 1
      • minecraft:max_command_sequence_length: Minimum 0
      • minecraft:max_entity_cramming: Minimum 1
      • minecraft:max_snow_accumulation_height: Minimum 0, Maximum: 8
      • minecraft:players_nether_portal_creative_delay: Minimum 0
      • minecraft:players_nether_portal_default_delay: Minimum 0
      • minecraft:players_sleeping_percentage: Minimum 0
      • minecraft:random_tick_speed: Minimum 0
      • minecraft:respawn_radius: Minimum 0

Spieltest

  • In der Testumgebung game_rules wurden die Schlüssel bool_rule und int_rule durch einen einzigen Schlüssel „rules“ ersetzt.
    • Es handelt sich um eine Zuordnung von Ressourcenstandorten der Spielregeln zum Spielregelwert. Der Werttyp ist je nach Spielregel entweder ganzzahlig oder boolesch.

Grafik

  • Die Lücken zwischen den Blättern sind jetzt dunkelgrün, wenn die Videoeinstellung „Durchsichtiges Laub” deaktiviert ist.
  • Durch Deaktivieren der Videoeinstellung „Durchsichtiges Laub” wird die Leistung jetzt stärker als zuvor verbessert.

Gegenstandskomponenten

  • minecraft:consumable
    • Das Animationsfeld wurde aktualisiert:
      • spear wurde in trident umbenannt.
      • Neue spear-Animation hinzugefügt.
  • minecraft:intangible_projectile
    • Gegenstände mit dieser Komponente zeigen jetzt Informationen dazu in der Schnellinfo an.
  • Den folgenden Fisch-Eimer-Gegenständen wurden Lebensmitteleigenschaften hinzugefügt:
    • minecraft:cod_bucket
    • minecraft:salmon_bucket
    • minecraft:pufferfish_bucket
    • minecraft:tropical_fish_bucket

Gegenstandsmodelldefinition

  • Neue Option für alle Gegenstandsmodelle hinzugefügt:
    • swap_animation_scale
      • Standardmäßig 1.0
      • Gibt an, wie schnell sich der Gegenstand beim Tauschen von Gegenständen in der Schnellleiste auf und ab bewegt.
      • Bei hohen Geschwindigkeiten können Gegenstände, die viel Platz auf dem Bildschirm einnehmen, vollständig verschwinden, bevor sie zum nächsten Gegenstand wechseln.
  • Neues Gegenstandsmodell hinzugefügt:
    • spear_in_hand – Modell für den Speer in der Hand.

Tastenbelegung

  • Im Bildschirm „Tastenbelegungen“ wurde eine Kategorie „Debug“ hinzugefügt.
  • Tasten für den Zugriff auf Debug-Funktionen können jetzt neu belegt werden.
  • Die Debug-Modifikatortaste kann separat von der Debug-Overlay-Taste belegt werden.
  • Die Taste zum Umschalten der GUI kann jetzt neu belegt werden.
  • Die Taste zum Umschalten von Zuschauer-Shader-Effekten, z. B. beim Beobachten eines Endermans, kann jetzt neu belegt werden.

Gegenstandsmodifizierer

  • minecraft:filtered
    • Das Feld modifier wurde durch zwei Felder ersetzt:
      • on_pass – Funktion oder Liste von Funktionen, die ausgeführt werden, wenn das Prädikat item_filter erfolgreich ist.
      • on_fail – Funktion oder Liste von Funktionen, die ausgeführt werden, wenn das Prädikat item_filter fehlschlägt.

Beutetabellen

  • Neuer Beutepool-Eintrag minecraft:slots hinzugefügt.
    • Stellt die in den ausgewählten Slots enthaltenen Gegenstände der Beutetabelle zur Verfügung.
    • Format:
      • slot_source: eine Slot-Quelle die beschreibt, wo sich die Gegenstände befinden.
    • Unterstützt alle Standardfelder für Beutepool-Einträge.
    • contents wurde als unterstützter Wert für den Beuteeintragstyp dynamic entfernt.
      • Das Verhalten, den Inhalt einer Shulker-Box bereitzustellen, wurde durch die Hinzufügung des Beuteeintragstyps slots überflüssig und kann nun mit der Slot-Quelle slot_range repliziert werden.

Minecraft-Server-Verwaltungsprotokoll

  • Die Version ist jetzt 2.0.0.
  • In den Schemata typed_game_rule und untyped_game_rule wurde der Typ des Wertefelds von String geändert und akzeptiert nun entweder einen Boolean- oder einen Integer-Wert.
    • Es verwendet jetzt den Speicherort der Spielregelressource als Schlüssel.
    • Ein neuer Benachrichtigungsserver/eine neue Aktivität wurde hinzugefügt.
      • Zeigt an, dass eine Netzwerkverbindung zum Server hergestellt wurde.
      • Rate begrenzt auf 1 Benachrichtigung pro 30 Sekunden.
  • Authentifizierung über den Web-Browser aktivieren.
    • Authentifizierung durch Übergabe des Tokens im Sec-WebSocket-Protocol-Header beim Öffnen der WebSocket-Verbindung.
      • Beispiel: Sec-WebSocket-Protocol: minecraft-v1, <Token>
    • Anfragen, die auf diese Weise authentifiziert werden, unterliegen einer Überprüfung des Origin-Headers. Dies erfordert die Konfiguration zulässiger Ursprünge auf der Serverseite mit management-server-allowed-origins. Der Standardwert ist leer, d. h. die Sec-WebSocket-Protocol-Authentifizierung ist effektiv deaktiviert.

Kreaturvariantendefinition

  • Zombienautilus-Varianten
    • Zombienautilus-Varianten können datengesteuert definiert werden, indem Einträge zu data/<namespace>/zombie_nautilus_variant/<id>.json hinzugefügt werden.
      • Diese Funktion ist experimentell.
      • Felder in der Datei:
        • model – eines von: normal, warm
        • asset_id – Namespace-ID für dieses Varianten-Asset, aufgelöst zu assets/<namespace>/textures/<path>.png
        • spawn_conditions – eine einheitliche Auswahlregel für Varianten.
    • Spawn-Bedingungen
      • minecraft:biome Prüft, ob eine Entität in bestimmten Biomen spawnt.
        • Felder:
          • biomes – ein einzelner Eintrag, eine Liste oder ein Tag, das Biome beschreibt.
      • minecraft:moon_brightness
        • Prüft, ob die aktuelle Mondhelligkeit in einem bestimmten Bereich liegt.
        • Felder:
          • Bereich – Gleitkomma-Bereich (eine einzelne Zahl oder ein Objekt wie {"min": 1, "max": 2})
      • minecraft:structures
        • Prüft, ob eine Entität in bestimmten Strukturen spawnt.
        • Felder:
          • structures – Einzelner Eintrag, Liste oder Tag, der Strukturen beschreibt.

Optionen

  • Die Option „Musik-Toast anzeigen“ wurde in „Musik-Toast“ umbenannt.
    • Der Option „Musik-Toast“ wurde ein dritter Zustand hinzugefügt, sodass sie nur im Pausenmenü angezeigt wird.

Panorama

Prädikate

  • Komponentenprädikate
    • Komponentenprädikate (Prädikatfelder in Block-, Gegenstands- und Kreaturprädikaten) enthalten jetzt Prädikate zur Überprüfung der Existenz jedes Komponententyps.
    • Diese Prädikate werden als {<component_type>: {} } geschrieben.
    • Diese Prädikatprüfung ist erfolgreich, solange die Komponente vorhanden ist, unabhängig vom tatsächlichen Wert.
    • Vorhandene Prädikate für bestimmte Komponenten bleiben unverändert.
    • Beispiel:
      • {predicates:{written_book_content:{author:"foo"} } – Vorhandenes Format für passende Bücher.
      • {predicates:{written_book_content:{} } – Sonderfall des obigen Beispiels, der jeden Wert akzeptierte, solange die Komponente vorhanden war.
      • {predicates:{instrument:{} } – Überprüft, ob die Komponente minecraft:instrument vorhanden ist (war vorher nicht zulässig).
  • Kreatur-Prädikate
    • Das Prädikat flags unterstützt jetzt neue Werte:
      • is_in_water: Wenn eine Kreatur Wasser oder eine Blasensäule berührt.
      • is_fall_flying: Wenn eine Kreatur mit Flügeldecken gleitet.
  • Gegenstandsprädikate
    • Das Gegenstandsprädikat in Befehlsform (<item>[predicate~{...},component={...}]) wurde erweitert und akzeptiert nun leere Prädikate für alle Komponententypen.
    • Ähnlich wie Komponentenprädikate in Daten prüfen diese leeren Einträge nur die Existenz der Komponente.
    • Die bestehende kürzere Syntax zur Überprüfung der Komponentenexistenz bleibt unverändert.
      • Das bedeutet, dass *[instrument] und *[instrument~{}] gleichwertig sind.

Ressourcenpaket

  • Die Version ist jetzt 75.0.
  • block.vsh/fsh kopiert terrain.vsh/fsh und verarbeitet Ad-hoc-Blöcke (z. B. von Kreaturen gehalten).
  • Die Uniform ChunkSection wurde hinzugefügt, die von codeterrain.vsh verwendet wird (ersetzt DynamicTransforms).
  • Neue Shader wurden eingeführt, um GPU-basierte Sprite-Animationen durchzuführen.
  • Die Uniform Globals verfügt jetzt über Kamerakoordinaten.

Server

  • ClientFps-JFR-Ereignis hinzugefügt.
  • Erfahrungspakete, die den Erfahrungsfortschritt oder das Level des Spielers nicht verändern, werden vom Server nicht mehr gesendet.
  • Die Client-FPS sollten für die meisten Spieler höher sein.

Menü

  • Die Einstellungen im Bildschirm „Videoeinstellungen“ wurden neu angeordnet und in drei Abschnitte unterteilt: „Anzeige“, „Qualität & Leistung“ und „Benutzeroberfläche“.
    • Die folgenden Einstellungen wurden aus den Videoeinstellungen entfernt, da sie die Barrierefreiheitseinstellungen duplizierten:
      • „Ansichtsbewegung“
      • „Glitzergeschwindigkeit“
      • „Glitzerstärke“
      • „Sichtfeldeffekte“
      • „Verzerrungseffekte“
    • Optimierungen, die zuvor hinter der Einstellung „Grafik“ verborgen waren, wurden ausgegliedert und können nun unabhängig voneinander konfiguriert werden:
      • „Durchsichtige Blätter“
      • „Vignette anzeigen“
      • „Wettereffektradius“
        • Konfiguriert die Entfernung in Blöcken, innerhalb derer Regen und Schnee sichtbar sind.
      • „Verbesserte Transparenz“
        • Behebt einige der Probleme beim Rendern transparenter Geometrien, die zu erheblichen GPU-Kosten führten und zuvor hinter „Fabelhaft!“ verborgen waren.
    • Ein neuer Schieberegler für „Voreinstellungen“ wurde oben im Bereich „Qualität & Leistung“ hinzugefügt.
      • Voreinstellungen steuern die meisten Einstellungen für „Qualität & Leistung“ gleichzeitig, nicht nur die, die zuvor hinter der Einstellung „Grafik“ verborgen waren.
      • Verfügbare Voreinstellungen: „Schnell“, „Elegant“, „Fabelhaft!“ und „Benutzerdefiniert“.
      • Die Standardvoreinstellung für neue Spieler ist „Elegant“.
      • Für Spieler, die auf diese Version aktualisieren, wird die Voreinstellung jedoch auf „Benutzerdefiniert“ gesetzt, um die aktuelle Konfiguration beizubehalten.

Shaderdaten & Post-Processing-Effekte

  • Die Core-Shader animate_sprite* wurden hinzugefügt, die eine neue Uniform SpriteAnimationInfo verwenden.

Geräusche

  • Die Geräusche für Zerstörung, Landung, Platzierung und Verwendung von Ambossen werden jetzt etwas leiser abgespielt.

Sprite-Animationen

  • Sprites (Texturen als Teil eines größeren Atlas) werden jetzt auf der GPU und nicht mehr pro Tick auf der CPU animiert.
  • Für reguläre Frame-basierte Animationen werden animate_sprite.vsh und animate_sprite_blit.fsh zum Zeichnen verwendet.
  • Für interpolierte Animationen werden animate_sprite.vsh und animate_sprite_interpolate.fsh zum Zeichnen verwendet.
  • Die UBO SpriteAnimationInfo enthält Informationen darüber, wohin das Sprite innerhalb des größeren Texturatlas gezeichnet werden soll.

Statistiken

  • Statistik minecraft:nautilus_one_cm hinzugefügt (Entfernung durch Nautilus).

Gruppendefinition

  • Kreaturtyp-Gruppen
  • Gegenstands-Gruppen
    • Hinzugefügt: #camel_husk_food
      • Enthält alle Gegenstände, die zum Füttern eines Zombiedromedars verwendet werden können.
  • Kreaturtyp-Gruppen
    • Hinzugefügt: #can_float_while_ridden
      • Enthält Kreaturen, die beim Reiten auf dem Wasser schwimmen können.
  • Der Gegenstandsgruppe #enchantable/sword wurde in #enchantable/sweeping umbenannt.
  • Die Kreaturtypgruppe #not_scary_for_pufferfish wurde geändert und enthält nun Nautilus und Zombienautilus.

Atlasdaten

  • celestials.png-atlas
    • Ein neuer Himmelsatlas wurde eingeführt, einschließlich Sprites für am Himmel gerenderte Objekte wie Sonne und Mond.
    • Enthält Sprites aus <namensraum>:textures/environment/celestial/<Pfad>.png
    • Folgende Texturen wurden verschoben oder aufgeteilt:
      • textures/environment/sun.png -> sun
      • textures/environment/end_flash.png -> end_flash
      • textures/environment/moon_phases -> moon/full_moon, moon/waning_gibbous, moon/third_quarter, moon/waning_crescent, moon/new_moon, moon/waxing_crescent, moon/first_quarter, moon/waxing_gibbous

Texturen

  • Der Abschnitt texture der *.mcmeta-Dateien enthält das neue Boolesche Feld darkened_cutout_mipmap.
    • Der Standardwert ist false.
    • Er ist für Blocktexturen, die vor dieser Version Mipmaps hatten, auf true gesetzt:
    • Wenn das Feld auf „true“ gesetzt ist und die Textur ausgeschnitten ist, werden die Mipmaps abgedunkelt, um das dunklere Innere des Blocks zu emulieren. Dies war vor dieser Version das Verhalten für ausgeschnittene Mipmap-Blöcke.
    • Wenn das Feld nicht gesetzt oder auf „false“ gesetzt wird, werden Mipmaps ohne Abdunkelung generiert. Dies eignet sich gut für andere Arten von ausgeschnittenen Blöcken ohne dunkles Inneres, wie z. B. Blumen, Gräser, Ranken, Schienen usw.
  • Für animierte Blocktexturen werden jetzt nur noch Mipmaps der Stufen 0 und 1 animiert.
  • Glas und Glasscheiben unterstützen jetzt durchscheinende Texturen.

Menü

  • Menü-Schieberegler bleiben jetzt beim Loslassen nach dem Ziehen mit der Maus auf dem nächstgelegenen verfügbaren Wert „haften“.
  • Beim Ändern von Schiebereglerwerten mit der Tastatur bewegen die Pfeiltasten den Schieberegler jetzt zum nächsten verfügbaren Wert, nicht wie zuvor um ein Pixel.
  • Die Schaltfläche „inF3“ im Bildschirm „Debug-Optionen“ wurde in „inOverlay“ umbenannt.
  • Die Option „Oberfläche“ im Bildschirm „Videoeinstellungen“ wurde in „Einstellungen“ umbenannt.
  • Der Bildschirm „Einzelbiom-Anpassung“ verfügt jetzt über ein Suchfeld.
  • Der Bildschirm „Sprachauswahl“ verfügt jetzt über ein Suchfeld zum Filtern von Sprachen.

Benutzeroberflächen-Sprites

  • Neue UI-Sprites hinzugefügt:
    • container/slot/nautilus_armor
    • container/slot/nautilus_armor_inventory
      • Nautilus-Symbol für die Nautilus-Inventar-UI.
    • container/slot/spear
  • Neue Sprites mit neun Segmenten hinzugefügt:
    • container/inventory/effect_background
    • container/inventory/effect_background_ambient
  • Folgende Sprites entfernt:
    • container/inventory/effect_background_large
    • container/inventory/effect_background_small
7. Oktober 2025


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Fehlerkorrekturen

1.21.9Blog
The Copper Age
ID=4554

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
30. September 2025


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Kupfergitter

  • Funktioniert wie der bestehende Block Eisengitter.
  • Besteht aus Kupfer und oxidiert mit der Zeit.

Kupferkette

  • Funktioniert wie der bestehende Kettenblock.
  • Besteht aus Kupfer und oxidiert mit der Zeit.

Kupfertruhe

  • Kupfertruhen sind ein neuer Truhentyp, der in gewachster und oxidierter Ausführung erhältlich ist.
  • Kupfertruhen oxidieren mit der Zeit und können wie andere Kupferblöcke gewachst werden.
  • Kupfertruhen können aus einer Truhe und Kupferbarren hergestellt werden.

Kupfergolemstatue

  • Die Kupfergolemstatue ist ein neuer Dekorationsblocktyp, der in gewachsten und oxidierten Varianten erhältlich ist.
  • Die Kupfergolemstatue oxidiert mit der Zeit und kann wie Kupferblöcke gewachst werden.
  • Die Pose des Blocks kann durch Interaktion mit ihm verändert werden.
  • Wenn die Kupfergolemstatue bei Interaktion mit einer Axt nicht oxidiert ist, verwandelt sich der Block wieder in einen Kupfergolem.
  • Wenn der Block mit einem Redstone-Komparator verbunden ist, sendet er ein Redstone-Signal basierend auf seiner aktuellen Pose aus.

Kupferlaterne

  • Ähnlich wie eine normale Laterne hergestellt, jedoch mit Kupferklumpen und einer Kupferfackel.
  • Die Laterne selbst oxidiert und verändert mit zunehmendem Alter ihr Aussehen.
  • Funktionell identisch mit der Laterne.

Kupferfackel

Blitzableiter

  • Angelaufene, verwitterte und oxidierte Varianten hinzugefügt.

Regal

  • Das Regal ist ein neuer Dekoblock, der in allen Holzarten erhältlich ist.
  • Das Regal kann aus sechs passenden Blöcken aus geschältem Holzstamm, geschältem Bambusstamm oder geschältem Bambusblock hergestellt werden, wobei die obere und untere Reihe gefüllt werden.
    • Dieses Rezept ergibt 6 Regale.
  • Das Regal kann bis zu 3 Gegenstandsstapel aufnehmen:
    • Die Interaktion mit einem der 3 Slots an der Vorderseite tauscht den Haupthandgegenstand des Spielers gegen den Inhalt dieses Slots.
    • Das Regal zeigt alle darin enthaltenen Gegenstände vor sich an, ähnlich einem Gegenstandsrahmen.
  • Wenn ein Regal mit Redstone betrieben wird, ändert sich die Textur seiner Vorderseite, um dies anzuzeigen. Bis zu 3 Regale mit Stromversorgung werden nebeneinander platziert und können miteinander verbunden werden.
    • Die Interaktion mit einem einzelnen Regal mit Stromversorgung tauscht dessen gesamten Inhalt gegen die 3 Gegenstände ganz rechts in der Hotbar des Spielers.
    • Die Interaktion mit zwei verbundenen Regalen tauscht deren Inhalt gegen die 6 Gegenstände ganz rechts in der Hotbar des Spielers.
    • Die Interaktion mit drei verbundenen Regalen tauscht deren Inhalt gegen alle Gegenstände in der Hotbar des Spielers.
    • Es spielt keine Rolle, mit welchem der verbundenen Regale der Spieler interagiert.

Kupferrüstung

Kupferner Rossharnisch

Kupferklumpen

  • Kupferklumpen hinzugefügt.
    • Kupferausrüstung verwandelt sich beim Schmelzen in Kupferklumpen.
  • Kupferklumpen können mit Kupferbarren hergestellt werden.

Kupferwerkzeuge

  • Kupferaxt, Kupferhacke, Kupferspitzhacke, Kupferschaufel und Kupferschwert wurden hinzugefügt.
    • Kupferwerkzeuge und -waffen werden mit Kupferbarren hergestellt und repariert. Sie verursachen den gleichen Schaden wie Stein, sind aber haltbarer. Kupferwerkzeuge arbeiten schneller und halten länger als Steinwerkzeuge, sind aber langsamer als ihre Gegenstücke aus Eisen. Kupferwerkzeuge haben eine höhere Verzauberbarkeit als Diamant, aber etwas weniger als Eisen.

Kupfergolem-Spawn-Ei

  • Kupfergolem-Spawn-Ei hinzugefügt.

Kupfergolem

  • Der Kupfergolem ist eine neue Kreatur, der durch Platzieren einer Kürbislaterne oder eines geschnitzten Kürbisses auf einem Kupferblock erzeugt werden kann.
  • Lässt 1 bis 3 Kupferbarren fallen, wenn er getötet wird.
  • Kupfergolems oxidieren mit der Zeit und können wie Kupferblöcke gewachst werden.
  • Wenn der Kupfergolem vollständig oxidiert und nicht gewachst ist, verwandelt er sich in einen Kupfergolemstatue-Block.
    • Wenn er in eine Kupfergolemstatue verwandelt wird, lässt der Kupfergolem alle Gegenstände fallen, die er trägt.
    • Ein Kupfergolem, der in eine Kupfergolemstatue verwandelt wird, behält seinen Namen, wenn er mit einem Namensschild versehen ist.
  • Er kann beim Sortieren von Gegenständen in Truhen helfen.
  • Wenn er keinen Gegenstand hält, sucht er nach einer nahegelegenen Kupfertruhe und hebt Gegenstände daraus auf.
    • Der Kupfergolem sucht in jeder oxidierten und gewachsten Kupfertruhenvariante nach Gegenständen.
    • Er kann maximal 16 Gegenstände gleichzeitig in einem Stapel aufnehmen.
    • Jeder Gegenstand in einer Kupfertruhe kann aufgehoben werden.
  • Wenn man mit einer leeren Hand mit dem Kupfergolem interagiert, lässt er den getragenen Gegenstand fallen.
  • Wenn er einen Gegenstand hält, sucht er nach nahegelegenen Holztruhen, um den Gegenstand darin zu platzieren.
    • Der Kupfergolem sucht in Truhen und Fallentruhen nach Gegenständen.
    • Er kann einen Gegenstand nur in eine Truhe legen, wenn die Truhe leer ist oder den gleichen Gegenstandstyp enthält, den der Golem in der Hand hält.
  • Er besucht maximal 10 Kupfertruhen, um Gegenstände aufzuheben, und maximal 10 Truhen, um Gegenstände abzulegen.
  • Wird keine passende Truhe gefunden, wartet der Kupfergolem 7 Sekunden lang, bevor er es erneut versucht.
  • Der Suchbereich für Truhen vom Kupfergolem aus beträgt horizontal 32 Blöcke und vertikal 8 Blöcke.

Spielerpuppe

  • Ein neuer technischer Objekttyp namens minecraft:mannequin wurde hinzugefügt, der nur mit Beschwörungsbefehlen erzeugt werden kann.
    • Eine Spielerpuppe ist ein Spieleravatar ohne verbundenen Spieler.
    • Spielerpuppen fungieren als lebende Objekte, ähnlich wie Rüstungsständer.
      • Sie können Ausrüstung halten und tragen, haben Attribute und Effekte, können Schaden erleiden usw.
    • Der Beschreibungstext der Spielerpuppe ist konfigurierbar.
    • Sie akzeptieren die Komponente minecraft:profile von Spawner-Elementen.
    • Datenfelder:
      • profile – Welches Profil soll auf der Spielerpuppe angezeigt werden? Dies ist ein Spielerprofil (dasselbe Format wie eine Komponente minecraft:profile, das erweitert wurde, um Überschreibungen zu ermöglichen).
        • Standardmäßig {} (d. h. statisches Profil, bei dem id und name fehlen).
      • hidden_layers – Liste der zu verbergenden äußeren Hautschichten.
        • Gültige Einträge: Cape, Jacket, left_sleeve, right_sleeve, left_pants_leg, right_pants_leg, hat.
      • main_hand – Welche Hand ist die Haupthand der Spielerpuppe?
        • Entweder left oder right.
      • pose – Die Pose der Spielerpuppe.
        • Gültige Einträge: standing, crouching, swimming, fall_flying, sleeping.
      • immovable – Optionaler Boolescher Wert, der angibt, dass die Spielerpuppe nicht bewegt werden kann (Standardwert: false).
      • description – Optionaler Text, der anstelle des below_score-Scores eines Spielers angezeigt wird.
        • Der Standardtext „NPC“ (entity.minecraft.mannequin.label) wird angezeigt, wenn er weggelassen wird.
      • hide_description – Optionaler Boolescher Wert, der angibt, dass überhaupt keine Beschreibung angezeigt werden soll.
        • Eine Spielerpuppe mit ausgeblendeter Beschreibung wird so angezeigt, als hätte der Spieler keine below_score-Anzeige.
    • Die Spielerpuppe ähnelt stark der vor langer Zeit in Beta 1.2 entfernten Kreatur, da sie über ein Spieler-Skin verfügt und keine Bewegungs-KI hat.

Befehl /fetchprofile

  • Neuer Befehl, der den Inhalt eines Spielerprofils von Minecraft-Servern abruft.
  • Da der Vorgang einige Zeit in Anspruch nehmen kann, arbeitet er asynchron.
    • Die Ergebnisse werden erst nach Abschluss des Vorgangs ausgegeben, das Spiel läuft jedoch ohne Pause weiter.
  • Nach erfolgreichem Abschluss wird eine Meldung ausgegeben, mit der Benutzer den Inhalt einer vollständig aufgelösten minecraft:profile-Komponente oder Befehl /give @s minecraft:player_head mit der besagten Komponente kopieren können.
    • Außerdem wird ein anklickbarer Text ausgegeben, um eine Spielerpuppe mit dem aufgelösten Profil zu beschwören.
  • Da das Ergebnis zum Zeitpunkt der Ausführung nicht bekannt ist, gibt dieser Befehl immer 1 zurück.
  • Syntax:
    • Befehl /fetchprofile name <Spielername>: Löst das Profil nach Benutzernamen auf (Groß-/Kleinschreibung wird nicht berücksichtigt).
    • Befehl /fetchprofile id <uuid>: löst Profil nach UUID auf.

Chat-Entwürfe

  • Nicht gesendete Chat-Nachrichten werden jetzt als Chat-Entwürfe gespeichert, wenn der Chat zwangsweise geschlossen wurde.
    • Dies gilt auch für Schließungen durch externe Ursachen wie Tod oder das Öffnen eines Dialogs, nicht jedoch für das absichtliche Schließen des Chats durch den Spieler.
  • Vorhandene Chat-Entwürfe werden beim nächsten Öffnen des Chats automatisch in das Nachrichtenfeld eingetragen.
  • Entwurfstext wird ausgegraut, bis er vollständig wiederhergestellt ist.
    • Entwurfstext kann durch Interaktion als normaler Text wiederhergestellt werden:
      • Zusätzlichen Text eingeben.
      • Den Textcursor mit den Pfeiltasten bewegen.
      • Darauf klicken.
      • Markieren.
    • Durch Drücken der Eingabetaste auf einem Chat-Entwurf vor der Wiederherstellung wird dieser wie eine normale Chat-Nachricht gesendet.
    • Durch Drücken der Rücktaste auf einem Chat-Entwurf vor der Wiederherstellung wird dieser gelöscht.

Endblitz

  • Das Ende hat jetzt ein Oberlicht.
  • Normalerweise beeinflusst das Himmelslicht das Aussehen der Dimension nicht.
  • Alle 30 Sekunden blitzen Blitze am Himmel.
  • Wenn sie auftreten, erhöht sich die Intensität des Himmelslichts und durchflutet die Dimension mit violettem Licht.
  • Während der Nebeleffekt des Enderdrachen aktiv ist, ist die Blitzquelle am Himmel nicht sichtbar und die Helligkeit des Lichts, das die Welt beeinflusst, ist reduziert.
  • Dauert zwischen 5 und 17 Sekunden.

Spielregeln

  • Die Spielregel allowEnteringNetherUsingPortals wurde hinzugefügt, um zu steuern, ob der Nether durch Portale betreten werden kann.
    • Standardmäßig true.
  • Die Spielregel commandBlocksEnabled wurde hinzugefügt, um zu steuern, ob Befehlsblöcke aktiviert werden sollen oder nicht.
    • Standardmäßig true.
  • Die Spielregel pvp wurde hinzugefügt und regelt, ob Spieler anderen Spielern Schaden zufügen dürfen.
    • Standardmäßig true.
  • Die Spielregel spawnMonsters wurde hinzugefügt und regelt, ob Monstere natürlich erscheinen sollen.
    • Standardmäßig true.
  • Die Spielregel spawnerBlocksEnabled wurde hinzugefügt und regelt, ob Spawner-Blöcke aktiviert werden sollen oder nicht.
    • Standardmäßig true.

Sprache

  • Unterstützung für Halychisch wurde hinzugefügt.

Minecraft-Server-Verwaltungsprotokoll

  • Eine Serververwaltungs-API (JSON-RPC über WebSocket) für dedizierte Server wurde hinzugefügt.
    • Die API ist standardmäßig deaktiviert und kann in den Servereigenschaften aktiviert werden.
      • management-server-enabled=true
      • management-server-host=localhost
      • management-server-port=25585
    • Die API ist bei Aktivierung unter ws://<management-server-host>:<management-server-port> erreichbar.
    • Unterstützt die Abfrage und Aktualisierung des Serverstatus (Spieler, Whitelist, Operatoren, Einstellungen, Spielregeln).
    • Sendet Benachrichtigungen bei Statusänderungen (z. B. Spielerbeitritt, Aktualisierung der Spielregeln).
    • Der Aufruf von {"id":1,"method":"rpc.discover"} gibt ein API-Schema mit unterstützten Methoden und Benachrichtigungen des aktuell laufenden Servers zurück.
    • Der Datengenerator erstellt ein API-Schema (json-rpc-api-schema.json) im Berichtsausgabeordner, das den von der Methode rpc.discover zurückgegebenen Inhalt widerspiegelt.
    • Die API entspricht der JSON-RPC 2.0-Spezifikation.
    • Verwendet Namespace-Methoden. Die reservierten Namespaces sind minecraft (z. B. minecraft:players, minecraft:allowlist/add) und Benachrichtigungen (z. B. notification/players/joined).
      • Erweiterbar durch benutzerdefinierte Namespaces für zusätzliche Methoden und Ereignisse.
    • Kernmethodengruppen: Spieler, Whitelist, Operatoren, Server (Speichern, Stoppen), Servereinstellungen, Spielregeln.
    • Beispiel für einen Methodenaufruf:
      • Anfrage: {"method":"minecraft:allowlist/add","id":1,"params":[[{"name":"jeb_"}]]}
      • Antwort: {"jsonrpc":"2.0","id":1,"result":[{"id":"853c80ef-3c37-49fd-aa49-938b674adae6","name":"jeb_"}]}
    • Beispiel für eine Benachrichtigung:
      • {"jsonrpc":"2.0","method":"notification/players/joined","params":[{"id":"853c80ef-3c37-49fd-aa49-938b674adae6","name":"jeb_"}]}
    • Beispiel für einen Fehler:
      • Anfrage: {"method": "minecraft:foo/bar","id": 1}
      • Antwort: {"jsonrpc":"2.0","id":1,"result":{"jsonrpc":"2.0","id":1,"error":{"code":-32601,"message":"Methode nicht gefunden","data":"Methode nicht gefunden: minecraft:foo/bar"}}}
      • Fehler und Fehlercodes folgen dem JSON-RPC 2.0-Fehlerobjektformat.
  • Clients müssen sich authentifizieren, um auf die API zugreifen zu können.
    • Clients sollten einen Autorisierungs-Bearer-Token-Header mit einem serverspezifischen Secret angeben.
    • Das Secret wird in der Servereigenschaftendatei konfiguriert:
      • management-server-secret=
      • Das Secret sollte genau 40 alphanumerische Zeichen (A-Z, a-z, 0-9) umfassen.
      • Das Secret wird automatisch generiert, wenn die Servereigenschaft leer ist.
      • Nicht autorisierte Anfragen werden mit 401 Unauthorized abgelehnt.
  • TLS ist standardmäßig aktiviert.
    • Kann in der Servereigenschaftendatei deaktiviert werden:
      • management-server-tls-enabled=false
    • Erfordert die Festlegung einer Keystore-Datei in der Servereigenschaftendatei.
      • management-server-tls-keystore=path/to/keystore.p12
    • Die Keystore-Datei muss im PKCS12-Format vorliegen.
    • Das Keystore-Passwort kann wie folgt festgelegt werden (in der Reihenfolge der Priorität):
      • Umgebungsvariable: MINECRAFT_MANAGEMENT_TLS_KEYSTORE_PASSWORD
      • JVM-Argument: -Dmanagement.tls.keystore.password=
      • Servereigenschaft: management-server-tls-keystore-password=

Optionen

  • Die Option „Maus X umkehren“ wurde den Mauseinstellungen hinzugefügt, um die X-Achse der Maus umzukehren.
  • Die Option „Sprintfenster“ wurde den Steuerungen hinzugefügt. Sie stellt das Zeitfenster in Ticks dar, in dem durch zweimaliges Drücken der Vorwärtstaste der Sprint aktiviert wird.
  • Den Chateinstellungen wurde eine Option hinzugefügt, mit der nicht gesendete Chatnachrichten standardmäßig gespeichert werden können.
    • Ist diese Option aktiviert, werden nicht gesendete Nachrichten immer als Chat-Entwürfe gespeichert, auch wenn der Spieler den Chat absichtlich geschlossen hat.
  • Option „Cursoränderungen zulassen“ im Menü „Mauseinstellungen“ hinzugefügt.

Partikel

  • copper_fire_flame hinzugefügt.

Server-Verhaltenskodex

  • Beim Verbinden mit einem Server kann jetzt ein Verhaltenskodex-Bildschirm angezeigt werden.
    • Die Annahme des Verhaltenskodex ist erforderlich, um auf dem Server spielen zu können.
    • Ein Kontrollkästchen ermöglicht es, denselben Verhaltenskodex in Zukunft nicht mehr anzuzeigen.
      • Wenn sich der Verhaltenskodex ändert, wird er wieder angezeigt.

Gruppendaten

  • Block-Gruppen
    • #bars hinzugefügt
      • Enthält alle Bar-Blöcke.
    • #chains hinzugefügt
    • #copper hinzugefügt
      • Enthält alle Kupferblöcke.
    • #copper_chests hinzugefügt
      • Enthält alle Kupfertruhen-Blöcke.
    • #copper_golem_statues hinzugefügt
      • Enthält alle Kupfergolem-Statuenblöcke.
    • #incorrect_for_copper_tool hinzugefügt
      • Enthält alle Blöcke, die mit einem Kupferwerkzeug keine Gegenstände fallen lassen.
    • #lanterns hinzugefügt
    • #lightning_rods hinzugefügt
      • Enthält alle Blitzableiter.
    • #wooden_shelves hinzugefügt
      • Enthält alle Regale.
  • Kreaturtyp-Gruppen
    • #accepts_iron_golem_gift hinzugefügt.
      • Enthält alle Kreatur-Typen, denen ein Eisengolem eine Mohnblume auf den Kopf setzen kann.
    • #candidate_for_iron_golem_gift hinzugefügt.
      • Enthält alle Kreaturtypen, denen ein Eisengolem eine Mohnblume anbieten kann.
    • Kreaturtyp-Gruppe #cannot_be_pushed_onto_boats hinzugefügt.
      • Enthält Kreaturtypen, die nicht automatisch Boote betreten.
  • Gegenstands-Gruppen
    • #bars hinzugefügt
      • Enthält alle Eisengitter-Gegenstände.
    • #chains hinzugefügt
      • Enthält alle Kettenblock-Gegenstände.
    • #copper hinzugefügt
      • Enthält alle Kupferblock-Gegenstände.
    • #copper_chests hinzugefügt
      • Enthält alle Kupfertruhenblock-Gegenstände.
    • #copper_golem_statues hinzugefügt
      • Enthält alle Kupfergolemstatuen-Gegenstände.
    • #copper_tool_materials hinzugefügt
      • Enthält alle Kupferwerkzeugmaterialien.
    • #lanterns hinzugefügt
      • Enthält alle Laternenblock-Gegenstände.
    • #lightning_rods hinzugefügt
      • Enthält alle Blitzableiter.
    • #repairs_copper_armor hinzugefügt
      • Enthält alle Gegenstände zur Reparatur von Kupferrüstungen.
    • #shearable_from_copper_golem hinzugefügt
      • Enthält alle Gegenstände, die mit einer Schere aus dem Kopf des Kupfergolems entfernt werden können.
    • #wooden_shelves hinzugefügt
      • Enthält alle Regale.

Textkomponenten

  • object
    • Neue Textkomponente vom Typ object wurde hinzugefügt.
    • Diese Komponente zeigt ein einzelnes Sprite aus dem Sprite-Atlas als Charakter an.
    • Sprites werden immer als Rechteck mit einer Größe von 8 x 8 Pixeln gerendert.
    • Format:
      • atlas – Namespace-ID eines Sprite-Atlas, Standardwert: minecraft:blocks
      • sprite – Namespace-ID eines Sprites im Atlas, z. B. item/porkchop
    • Allgemeiner Hinweis zu Atlas-Inhalten:
      • Sprite-Atlanten enthalten Texturen für Gegenstände, Blöcke, Kreatur-Effekte, GUI-Elemente usw.
      • Die Inhalte werden durch Dateien im Verzeichnis assets/minecraft/atlases/ in einem Ressourcenpaket gesteuert.
      • Aktuelle Inhalte können mit der Tastenkombination F3+S überprüft werden.

Texturen

  • environment/end_flash.png hinzugefügt

Kupferfalltür

  • Das Herstellungsrezept verwendet jetzt 4 Kupferbarren statt 6.

Kopf

  • Kreatur-Köpfe behalten jetzt ihren benutzerdefinierten Namen, wenn sie platziert und anschließend erneut abgebaut werden.

Eisenkette

  • Umbenannt von "Kette".

Blitzableiter

  • Oxidieren jetzt wie andere Kupferblöcke und der Blitzableiter des Kupfergolems.
  • Können jetzt gewachst werden.

Testinstanzblock

  • Testinstanzblöcke behalten jetzt Fehlermarkierungen zwischen Weltneuladungen bei.

Farbstoffe

  • Farbstoffe haben jetzt aktualisierte Symbole.
    • Ziel ist es, die visuelle Einheitlichkeit des Farbsets zu verbessern und gleichzeitig unterschiedliche Formen beizubehalten, um die Zugänglichkeit für Farbenblinde zu gewährleisten.

Spawn-Eier

  • Monster-Spawn-Eier haben jetzt eine Tooltip-Warnung, wenn der Schwierigkeitsgrad auf „Friedlich“ eingestellt ist.
    • Das Monster spawnt nicht mehr für einen Tick, wenn versucht wird, das Spawn-Ei zu verwenden.

Allgemein

  • Die Logik zur Auswahl des Ausrüstungstyps für ausgerüstete Monster wurde angepasst, um Kupfer als Möglichkeit hinzuzufügen.
    • Der erste Wurf zur Auswahl eines Typs wählt jetzt zwischen Leder, Kupfer und Gold.
    • Die Chance, eine Rüstungsstufe zu erhöhen, wurde von 9,5 % auf 10,87 % erhöht.

Glücklicher Ghast

  • Ist jetzt ab 64 Blöcken hörbar.
  • Die Lautstärke der Reitgeräusche wurde leicht erhöht.

Eisengolem

  • Jetzt kann manchmal eine dekorative Blume auf einem nahegelegenen Kupfergolem gepflanzt werden.

Allgemein

  • Serverbefehle werden jetzt standardmäßig aus der Respawn-Dimension ausgeführt und nicht mehr immer aus der Oberwelt.

Befehl /setworldspawn

  • Ist nicht mehr auf die Oberwelt beschränkt.
    • Das bedeutet, dass Spieler z. B. im Nether respawnen können, wenn sie kein Bett oder keinen Respawn-Anker haben.
  • Es wird jetzt auch ein optionales pitch-Argument akzeptiert.

Befehl /spawnpoint

  • Akzeptiert jetzt optional ein Pitch-Argument.

Befehl /summon

  • Das Beschwören von Monstern schlägt jetzt fehl, wenn der Schwierigkeitsgrad auf „Friedlich“ eingestellt ist.

Geräusch

  • Geräusche für Truhen werden jetzt leiser abgespielt.
  • Die Lautstärke eines Geräuschs entspricht jetzt der Lautstärke der Tonquelle.
  • Die Tonquelle „Stimme/Sprache“ wurde in „Erzähler/Stimme“ umbenannt.
  • Neue Soundereignisse hinzugefügt: block.copper_chest.open, block.copper_chest.close, block.copper_chest_weathered.open, block.copper_chest_weathered.close, block.copper_chest_oxidized.open, block.copper_chest_oxidized.close, entity.copper_golem.step, entity.copper_golem.hurt, entity.copper_golem.death, entity.copper_golem.spin, entity.copper_golem_weathered.step, entity.copper_golem_weathered.hurt, entity.copper_golem_weathered.death, entity.copper_golem_weathered.spin, entity.copper_golem_oxidized.step, entity.copper_golem_oxidized.hurt, entity.copper_golem_oxidized.death, entity.copper_golem_oxidized.spin, item.armor.equip_copper, entity.copper_golem.spawn, entity.copper_golem.no_item_get, entity.copper_golem.no_item_not_get, entity.copper_golem.item_drop, entity.copper_golem.item_no_drop, entity.copper_golem_become_statue, block.copper_golem_statue.break, block.copper_golem_statue.place, block.copper_golem_statue.hit, block.copper_golem_statue.fall, block.copper_golem_statue.step, block.shelf.activate, block.shelf.deactivate, block.shelf.multi_swap, block.shelf.place_item, block.shelf.single_swap

Attribut

  • run_command Klickereignis
    • Bisher wurde ein Befehl, der eine signierte Nachricht erforderte (Befehl /say, Befehl /me, Befehl /msg, Befehl /tell, Befehl /w, Befehl /teammsg, Befehl /tm), stillschweigend verworfen.
      • Stattdessen wird ein Bildschirm angezeigt, in dem der Benutzer den Befehl in das Chatfenster einfügen oder in die Zwischenablage kopieren kann, falls das Chatfenster nicht geöffnet werden kann.

Blockobjektdaten

  • minecraft:skull
    • Das Feld profile wurde geändert, um der Komponente minecraft:profile zu entsprechen.
      • Das bedeutet, dass es ebenfalls unveränderlich ist und nur bei Bedarf aufgelöst wird.

Chat

  • Es ist jetzt möglich, einen Chat zu beginnen, während man sich in einem Netherportal befindet.
  • Der Chat bleibt jetzt geöffnet und unverändert, wenn der Spieler vor dem Transfer in eine andere Dimension gechattet hat.

Chunks

  • Das Konzept der festen „Spawn-Chunks“ wurde entfernt.
  • Eine Dimension mit Spieleraktivität, zwangsweise geladenen Chunks, aktiven Portalen oder fliegenden Enderperlen gilt als „aktiv“ und verarbeitet weiterhin Chunks und Kreaturen.
  • Das Spiel stellt sicher, dass die folgenden Chunks vollständig geladen sind, bevor der Spieler beitritt oder der Server startet, genau wie Spawn-Chunks zuvor:
    • Chunks, die durch den Befehl Befehl /forceload geladen wurden.
    • Chunks, die aufgrund von Portalaktivität aktiv sind.
    • Im Einzelspielermodus geworfene Enderperlen (nur Einzelspieler).
    • Der kleine Bereich der Chunks um den Spieler herum (nur Einzelspieler).
    • Chunks, die für die Zuweisung des globalen Welt-Spawns erforderlich sind (nur Welterstellung).

Gegenstandskomponenten

  • blocks_attacks-Gegenstandskomponente.
    • Wenn der durch einen Angriff reduzierte Schaden 0 beträgt, z. B. weil der Winkelschwellenwert nicht übereinstimmt, kann der Gegenstand im Angriff nicht mehr deaktiviert werden oder durch Blocken einen Rückstoß verursachen.
  • minecraft:profile
    • Spielerprofile in Datenkomponenten und Blockobjekten werden nicht mehr automatisch aufgelöst.
    • Bisher änderte sich der Inhalt dieser Komponente dauerhaft, wenn das Profil aufgelöst, d. h. vom Minecraft-Dienst heruntergeladen wurde.
    • Um Probleme mit dieser unerwarteten Änderung zu vermeiden, wird der aufgelöste Wert nicht mehr gespeichert und der Inhalt des Profils bleibt immer unverändert.
    • Diese Komponente hat jetzt zwei Verhaltensweisen:
      • Statisch: wenn das Feld properties vorhanden ist oder wenn sowohl name als auch id vorhanden sind oder wenn beide fehlen.
        • In diesem Zustand wird das Profil immer unverändert gerendert.
        • Wenn das Feld properties fehlt, wird ein Standard-Skin verwendet (ausgewählt basierend auf id, genau wie im Offline-Modus).
        • Das bedeutet, dass der Skin beim Erstellen der Komponente eingefroren wird.
        • Diese Option wird für dekorative Zwecke bevorzugt.
      • Dynamisch: Wenn entweder name oder id vorhanden ist (aber nicht beides).
        • Wenn ein Element mit diesem Profil clientseitig gerendert wird, wird das Profil auf den aktuellsten Wert aufgelöst.
        • Das bedeutet, dass dieses Element immer mit dem aktuellen Skin des Zielspielers gerendert wird.
          • Ändert ein Spieler den Skin während des Spiels, ist die Änderung erst nach einem Neustart des Clients sichtbar.
        • Die Auflösung kann mit einer Verzögerung erfolgen, während der das Element mit einem Standard-Skin gerendert wird.
        • Der Profilname ersetzt den Elementnamen nur, wenn er vorhanden ist.
          • Elemente mit nur id zeigen den Standardnamen an.
        • Elemente mit dynamischen Profilen werden von statischen durch eine Bezeichnung im Tooltip unterschieden.
    • Elemente werden basierend auf dem genauen Inhalt gestapelt. Selbst wenn eine dynamische Komponente letztendlich in dasselbe Profil wie eine statische aufgelöst wird, werden sie nicht zusammen gestapelt.
    • Spielerköpfe in älteren Karten, die noch nicht in neuen Versionen geladen wurden, werden in der Regel in dynamische Inhalte konvertiert.
    • Profile können jetzt auch zusätzliche Felder enthalten, die verschiedene für das Rendering verwendete Werte ersetzen können.
    • Wird eines der Felder weggelassen, wird der Wert aus dem aufgelösten Profil verwendet, auch wenn das Profil auf das Standard-Skin aufgelöst wurde.
    • Neue Felder:
      • texture – Optionale Namespace-ID der für das Rendering zu verwendenden Skin-Textur.
        • Das Skin wird relativ zum Ordner textures und mit der Endung .png angegeben.
        • Beispiel: entity/player/wide/steve verwendet das Standard-Skin „Steve“.
      • cape – Optionale Namespace-ID der für das Rendering zu verwendenden Umhang-Textur.
        • Verwendet, falls angegeben, dasselbe Format wie das Feld texture.
      • elytra – Optionale Namespace-ID der für das Rendering zu verwendenden Elytren-Textur.
        • Verwendet, falls angegeben, dasselbe Format wie das Feld texture.
        • Ist dieser Wert weder als Override noch im Spielerprofil vorhanden, verwenden Schaufensterpuppen mit diesem Profil die Umhangtextur oder, falls diese ebenfalls nicht vorhanden ist, die Standard-Elytra-Textur beim Tragen von Elytra.
      • model – Optionaler Modelltyp, einer von wide und slim.

Datenpaket

  • Die Paketformat-Version ist jetzt 88.0.
  • chain wurde in iron_chain umbenannt.

Debug-Funktion

  • Einige Debug-Funktionen, die zuvor während der Kompilierung entfernt wurden, bleiben nun erhalten und können von Spielern verwendet werden.
  • Einzelne Werte können mit JVM-Eigenschaften aktiviert werden:
    • Zuerst muss ein globales Debug-Flag mit -DMC_DEBUG_ENABLED oder 1=-DMC_DEBUG_ENABLED=true aktiviert werden.
    • Anschließend kann eine bestimmte Funktion aktiviert werden, z. B. -DMC_DEBUG_BRAIN oder 1=-DMC_DEBUG_BRAIN=true.
    • Um die Liste aller verfügbaren Debug-Eigenschaften zu erhalten, fügen Sie -DMC_DEBUG_PRINT_PROPERTIES hinzu.
  • Warnung: Dies ist Debug-Code. Er muss mit äußerster Vorsicht behandelt werden.
    • Dies ist eine erweiterte Funktion, die Moddern helfen soll – sie sollte nicht für das normale Spiel verwendet werden.
    • Die Funktion funktioniert nicht wie vorgesehen.
    • Es kann zum Absturz des Spiels oder zur Beschädigung der Spielwelten kommen.
    • Einzelne Optionen können ohne Vorankündigung hinzugefügt, geändert oder entfernt werden.

Debug-Bildschirm

  • Der Bildschirm wurde überarbeitet, um ihn übersichtlicher und besser konfigurierbar zu machen.
  • Er ist jetzt von überall im Spiel aus zugänglich, nicht nur in der Spielwelt.
    • Standardmäßig werden jetzt weniger Informationen angezeigt.
  • Ein neuer Bildschirm mit Debug-Optionen wurde hinzugefügt, der durch Drücken von F3 + F5 geöffnet werden kann.
    • Hier können Sie konfigurieren, welche Debug-Informationen angezeigt werden sollen.
    • Sie können für jedes Element auswählen, ob es ausgeschaltet, sichtbar sein soll, wenn der Debug-Bildschirm (F3) geöffnet ist, oder immer sichtbar sein soll, auch wenn der Debug-Bildschirm geschlossen ist.
    • Einige zuvor verfügbare Debug-Funktionen, wie z. B. Chunk-Rand-Rendering oder Entity-Hitbox-Rendering, können jetzt über diesen Debug-Optionsbildschirm umgeschaltet werden.
    • Einige zuvor nicht für die Community verfügbare Debug-Funktionen, wie z. B. die Octree-Visualisierung, sind jetzt über den Debug-Optionsbildschirm zugänglich.
    • Der Status des Debug-Optionsbildschirms wird zwischen den Spielstarts gespeichert.
    • Der Debug-Optionsbildschirm verfügt über die folgenden voreingestellten Profile:
      • Default: Setzt alles auf den Standardzustand zurück.
      • Performance: Zeigt einfache Leistungskennzahlen an, einschließlich der immer auf dem Bildschirm sichtbaren FPS-Anzeige.

Dichtefunktion

  • minecraft:find_top_surface hinzugefügt
    • Nähert die oberste Oberfläche einer gegebenen Dichtefunktion an.
    • Sie scannt von einer Obergrenze zu einer Untergrenze, um den Punkt zu finden, an dem die Dichte von negativ zu positiv wechselt.
      • Für eine optimale Leistung sollte die Obergrenze möglichst nahe an der tatsächlichen Oberfläche liegen.
      • Die Obergrenze sollte niemals niedriger als die tatsächliche Oberfläche sein.
    • Felder:
      • density – Dichtefunktion zur Approximation der Oberfläche.
      • upper_bound – 2D-Dichtefunktion für den höchstmöglichen y-Wert.
      • lower_bound – Ganzzahl, niedrigstmöglicher y-Wert.
      • cell_height – positive Ganzzahl, die die Rasterauflösung für den Scan definiert.
  • minecraft:invert hinzugefügt
    • Wird zu 1/argument aufgelöst
    • Felder:
      • argument – Dichtefunktion.

Verzauberungsdefinition

  • explode Kreatur-Effekte
    • Neues Feld: block_particles
      • Gibt die Anzahl der Blockpartikel an. Jeder Blockpartikel wird zufällig anhand seiner Gewichtung ausgewählt. Bei jedem Tick aller Explosionen wird eine festgelegte Anzahl von Blockpartikeln erzeugt.
      • Format: Liste der Einträge.
        • weight: Nicht-negative Ganzzahl, die die zufällige Gewichtung für diesen ausgewählten Eintrag darstellt.
        • particle: Das zu erzeugende Partikel.
        • scaling: Optionale Skalierung zwischen Explosionszentrum und Blockposition oder 1.0, falls nicht angegeben.
        • speed: Optionale Skalierung für die Geschwindigkeit des Partikels oder 1.0, falls nicht angegeben.

Spielerdaten

  • minecraft:player
    • Änderungen am respawn-Objekt
      • angle wurde in yaw umbenannt und ist nun ein Pflichtfeld.
      • pitch wurde als Pflichtfeld hinzugefügt.
      • dimension ist nun ein Pflichtfeld.

Updates der Spielebibliothek

  • Das Rendering verwendet jetzt das OpenGL 3.3-Core-Profil.

Spielregel

  • Die Spielregel spawnChunkRadius wurde entfernt.

Verbundblock-Konstruktionen

  • Das Feld max_distance_from_center kann nun eine andere Einschränkung für die vertikale als für die horizontale Achse angeben.
    • Dies kann durch ein Objekt mit den folgenden Feldern angegeben werden:
      • horizontal – erforderlicher ganzer Wert zwischen 1 und 128.
      • vertical – optionaler ganzer Wert zwischen 1 und 4096 (Standard: 4096).
        • z. B.: "max_distance_from_center": { "horizontal": 20, "vertical": 500 }.
    • Das bisherige Format eines einzelnen Inline-Wertes, der sowohl den horizontalen als auch den vertikalen Abstand angibt, wird weiterhin unterstützt.

Tastenbelegungen

  • Mehrere Tastenbelegungen mit derselben Taste können jetzt zusammenarbeiten, während vorher nur eine funktionierte.
    • Beispielsweise ist es jetzt möglich, die Taste D mit „Springen“ und „Nach links spannen“ zu belegen, um gleichzeitig zu springen und nach links spannen zu können.
    • Die rote Warnung für die Belegung mehrerer Tastenbelegungen mit derselben Taste wurde in eine gelbe geändert.
  • Neben der bereits vorhandenen Tastenbelegung „Spieler hervorheben“ wurde eine Kategorie „Zuschauer“ im Tastenbelegungsbildschirm hinzugefügt.
  • Die Hotbar-Menütaste für Zuschauer kann jetzt neu belegt werden.

Licht

  • Die Umgebungsbeleuchtung von Objekten wurde angepasst, um optisch besser mit Blöcken und anderen Teilen des Spiels übereinzustimmen.
    • Die Unterseite von flachen Oberflächen wird jetzt aus dieser Richtung beleuchtet, anstatt aus der entgegengesetzten Richtung.
    • Dies betrifft hauptsächlich Modelle, die Würfel enthalten, die entweder flach oder „hohl“ sind, wie z. B.: abgenutzte Rüstung, abgenutzte Elytren, die äußeren Schichten der Spielerhäute, die Brustkörbe von Skeletten oder Skelettpferden, die Füße von Hühnern oder Fröschenen, die Flügel von Phantomen oder dem Enderdrachen, die Flossen von Fischen und mehr.

Welt-Ladebildschirm

  • Der Welt-Ladebildschirm zeigt jetzt die Chunks an, in die der Spieler platziert wird, anstatt die Chunks, die rund um den Welt-Spawn geladen werden.
  • Der Ladebildschirm enthält jetzt zusätzlich einen Fortschrittsbalken.
    • Dieser Fortschrittsbalken berücksichtigt alle oben genannten Chunk-Ladevorgänge.

Gegenstandsmodifizierer

  • minecraft:copy_name
    • Das Feld source akzeptiert jetzt neue Kontextwerte:
      • direct_attacker
      • target_entity
      • interacting_entity
  • minecraft:copy_components
    • Das Feld source akzeptiert jetzt neue Kontextwerte:
      • this
      • attacker
      • direct_attacker
      • attacking_player
      • target_entity
      • interacting_entity
      • tool

Beutetabellen

  • Der Beutetabellentyp minecraft:entity_interact wurde hinzugefügt und akzeptiert die folgenden Parameter:
    • target_entity, die Kreatur, mit der interagiert wird.
    • interacting_entity, die optionale Kreatur, die mit target_entity interagiert.
    • tool, das Werkzeug, das für die Interaktion mit target_entity verwendet wird.
  • Der Beutetabellentyp minecraft:block_interact wurde hinzugefügt und akzeptiert die folgenden Parameter:
    • block_state, der Blockzustand der Blockobjekt, mit der interagiert wird.
    • block_entity, das optionale Blockobjekt, mit der interagiert wird.
    • interacting_entity, die optionale Kreatur, die mit block_state interagiert.
    • tool, das optionale Werkzeug zur Interaktion mit block_state.
  • Felder, die eine Ziel-Kreatur in einer Beutetabelle angeben, wie z. B. entity_properties.entity, können zusätzlich auf die Parametertypen target_entity und interacting_entity abzielen.
  • Die Beutetabelle charged_creeper/root wurde für Drops hinzugefügt, wenn eine Kreatur von einem Geladener Creeper getötet wird.
    • Diese Beutetabelle weist den getöteten Kreatur den folgenden Beutetabellen zu:
      • charged_creeper/piglin
      • charged_creeper/creeper
      • charged_creeper/skeleton
      • charged_creeper/wither_skeleton
      • charged_creeper/zombie
    • Sobald eine getötete Kreatur einen Gegenstand aus dieser Beutetabelle fallen lässt, werden andere vom selben Creeper getötete Kreaturen keinen Gegenstand mehr aus dieser Beutetabelle fallen lassen.
  • Die Beutetabelle brush/armadillo wurde für Beute hinzugefügt, die beim Bürsten eines Gürteltiers fällt.
  • Die Beutetabelle gameplay/turtle_grow wurde für Beute hinzugefügt, die beim Heranwachsen einer Schildkröte fällt.
  • Die Beutetabelle harvest/beehive wurde hinzugefügt, wenn ein Bienenstock oder Bienennest mit einer Schere geerntet wird.
  • Die Beutetabelle harvest/cave_vine wurde hinzugefügt, wenn Höhlenranken mit Leuchtbeeren durch Interaktion geerntet werden.
  • Die Beutetabelle harvest/sweet_berry_bush wurde hinzugefügt und zeigt an, welche Beute beim Ernten eines Süßbeerenstrauchs mit süßen Beeren durch Interaktion mit ihm gefallen ist.
  • Die Beutetabelle carve/pumpkin wurde hinzugefügt, wenn ein Kürbis mit einer Schere geschnitzt wird.

Mauszeiger

  • Einige UI-Komponenten ändern jetzt die Form des Mauszeigers.
    • Beispiele: Texteingaben, numerische Schieberegler, Schaltflächen, Bildlaufleisten.
  • Zusätzlich ändern anklickbare Teile von Textbeschriftungen (wie Links) jetzt die Form des Mauszeigers in eine Hand.
  • Diese Funktion kann mit der Option „Cursoränderungen zulassen“ im Menü „Mauseinstellungen…“ deaktiviert werden.

Optionen

  • In den Eingabehilfen-Einstellungen wurde eine Schaltfläche hinzugefügt, die zum Steuerungsbildschirm führt.
    • Die Option „Automatisch springen“ sowie die Schalter „Schleichen“ und „Sprinten“ wurden aus den Eingabehilfen-Einstellungen entfernt.
  • Die Option „Untertitel anzeigen“ wurde in „Untertitel“ umbenannt.
  • Die Tastenkombinationen „Angreifen/Zerstören“ und „Gegenstand benutzen/Block platzieren“ sind jetzt umschaltbar, d. h. sie können im Steuerungsbildschirm entweder auf „Halten“ oder „Umschalten“ eingestellt werden.
  • Die Einstellung „Blitze ausblenden“ wurde in „Himmelsblitze ausblenden“ umbenannt und deaktiviert nun auch die Endblitze.
    • Wenn der Blitz durch die Einstellung deaktiviert ist, wird die Welt nicht vom Blitz erleuchtet, die Blitzquelle ist jedoch weiterhin am Himmel sichtbar und der Soundeffekt wird weiterhin abgespielt.
  • Einige Soundregler in den Musik- und Soundoptionen geben jetzt einen Vorschauton wieder, wenn die Einstellung außerhalb einer Welt angepasst wird.
  • Die Auswahlbildschirme für Ressourcenpakete und Datenpakete verfügen jetzt über ein Suchfeld.
  • Die Option „Maus X umkehren“ wurde den Mauseinstellungen hinzugefügt, um die X-Achse der Maus umzukehren.
  • Die Option „Sprintfenster“ wurde der Steuerung hinzugefügt, um das Zeitfenster in Ticks darzustellen, in dem durch zweimaliges Tippen auf die Vorwärtstaste der Sprint aktiviert wird.

Paketformat

  • Die Paketversionen für Datenpakete und Ressourcenpakete haben jetzt Nebenversionen.
    • Eine Nebenversion der Paketversion des Spiels ist abwärtskompatibel, d. h. alle Pakete, die für frühere Iterationen derselben Hauptversion erstellt wurden, funktionieren weiterhin.
  • Pakete können Kompatibilitätsanforderungen für Nebenversionen festlegen, falls sie auf Ressourcen angewiesen sind, die in einer Nebenversion eingeführt wurden.

Pack.mcmeta

  • Das Format pack.mcmeta wurde aktualisiert:
    • Das Feld supported_formats wurde entfernt.
      • Wenn das Paket Unterstützung für eine Paketversion mit dem vorherigen Format (Datenpaket < 82, Ressourcenpaket < 65) deklariert, ist es weiterhin erforderlich.
      • Andernfalls ist es nicht zulässig und muss entfernt werden.
    • Das Feld pack_format ist jetzt optional.
      • Wenn das Paket Unterstützung für eine Paketversion mit dem vorherigen Format (Datenpaket < 82, Ressourcenpaket < 65) deklariert, ist es weiterhin erforderlich.
    • Das erforderliche Feld min_format wurde hinzugefügt – gibt die unterstützte Mindestversion an.
      • Eine Vollversion wird als Liste zweier Ganzzahlen angegeben, z. B. [74, 1]
      • Die Angabe einer einzelnen Ganzzahl wird als Hauptversion interpretiert, z. B. ist 74 dasselbe wie [74, 0].
      • Die Angabe einer Liste mit einer einzelnen Ganzzahl wird genauso interpretiert wie die Angabe dieser Ganzzahl allein.
    • Erforderliches Feld max_format hinzugefügt – gibt die maximal unterstützte Version an.
      • Eine Vollversion wird als Liste zweier Ganzzahlen angegeben, z. B. [74, 1]
      • Die Angabe einer einzelnen Ganzzahl wird als Nebenversion interpretiert, d. h. die Nebenversion ist 0x7ffffffff.
      • Die Angabe einer Liste mit einer einzelnen Ganzzahl wird genauso interpretiert wie die Angabe dieser Ganzzahl allein.
    • Für Overlay-Einträge:
      • Das Feld formats wurde entfernt.
        • Enthält das Paket einen Overlay-Bereich, der eine Paketversion im vorherigen Format (Datenpaket < 82, Ressourcenpaket < 65) enthält, ist dieser weiterhin für alle Overlay-Definitionen erforderlich.
        • Andernfalls ist er nicht zulässig und muss entfernt werden.
      • Die erforderlichen Felder min_format und max_format wurden mit den gleichen Formaten wie die oben genannten Felder mit dem gleichen Namen für den Abschnitt pack hinzugefügt.

Panorama

  • Das Hauptmenü-Panorama wurde aktualisiert und zeigt nun ein Dorf mit Kupfergolems.

Partikel

  • dragon_breath akzeptiert jetzt optional einen power-Parameter (float, Standard 1.0), der nach aller Zufälligkeit mit seiner Anfangsgeschwindigkeit multipliziert wird.
  • instant_effect und effect akzeptieren jetzt optional die Parameter power (float, Standard 1.0) und color (rgb, Standard 0xFFFFFF).
  • flash benötigt jetzt einen color-Parameter (argb).

Rendering

  • Die Reihenfolge der Objekt-Renderings wurde für eine deutlich bessere Performance verbessert.
    • Bereiche mit vielen Kreaturen, wie z. B. Kreatur-Farmen, bieten nun ein flüssigeres Gameplay.
    • Die FPS verbessern sich nicht wesentlich, wenn die Verzögerung größtenteils von anderen Dingen als Kreaturen herrührt, wie etwa beim Spielen mit großer Renderdistanz, wenn man sich nicht in der Nähe vieler Kreaturen befindet.

Ressourcenpaket

  • Die Version ist jetzt 69.0.
  • Neue Block-Sprites hinzugefügt: copper_bars, copper_chain, copper_lantern, copper_torch, exposed_copper_bars, exposed_copper_chain, exposed_copper_lantern, exposed_copper_torch, oxidized_copper_bars, oxidized_copper_chain, oxidized_copper_lantern, oxidized_copper_torch, weathered_copper_bars, weathered_copper_chain, weathered_copper_lantern, weathered_copper_torch, copper, copper_left, copper_right, exposed_copper, exposed_copper_left, exposed_copper_right, weathered_copper, weathered_copper_left, weathered_copper_right, oxidized_copper, oxidized_copper_left, oxidized_copper_right, acacia_shelf, bamboo_shelf, birch_shelf, cherry_shelf, crimson_shelf, dark_oak_shelf, jungle_shelf, mangrove_shelf, oak_shelf, pale_oak_shelf, spruce_shelf, warped_shelf
  • Neue Kreatur-Sprites hinzugefügt: copper_chain, copper_lantern, exposed_copper_chain, exposed_copper_lantern, oxidized_copper_chain, oxidized_copper_lantern, weathered_copper_chain, weathered_copper_lantern, copper_golem, exposed_copper_golem, weathered_copper_golem, oxidized_copper_golem, copper_golem_eyes, exposed_copper_golem_eyes, weathered_copper_golem_eyes, oxidized_copper_golem_eyes
  • Neue Gegenstands-Sprites hinzugefügt: copper_axe, copper_boots, copper_chestplate, Kupfergolem-Spawn-Ei, Kupferhelm, Kupferschuh, Kupferleggings, Kupfernugget, Kupferspitzhacke, Kupferschaufel, Kupferschwert

Server.properties

  • Ein neues Boolean-Feld namens enable-code-of-conduct wurde zu server.properties hinzugefügt.
    • Wenn dieses Feld auf true gesetzt wird, sucht der Server nach Verhaltenskodex-Dateien im Unterordner codeofconduct im selben Ordner wie server.properties.
    • Jede Datei im Ordner sollte die Form <language_code>.txt haben.
      • Die angezeigte Sprache wird versucht, der Sprache des Spielers zu entsprechen.
      • Falls diese nicht vorhanden ist, wird der Verhaltenskodex von en_us verwendet.
      • Falls auch dieser nicht vorhanden ist, wird ein beliebiger verfügbarer Eintrag verwendet.
  • Mehrere Servereigenschaften wurden entfernt, um sie in Spielregeln zu integrieren. Diese Einstellungen können nun während des Serverbetriebs geändert werden.
  • Die Servereigenschaft allow-nether wurde zugunsten einer neuen Spielregel entfernt.
  • Servereigenschaft enable-command-block wurde zugunsten der neuen Spielregel entfernt.
  • Servereigenschaft pvp wurde zugunsten der neuen Spielregel entfernt.
  • Servereigenschaft spawn-monsters wurde zugunsten der neuen Spielregel entfernt.
  • Servereigenschaft management-server-enabled hinzugefügt, die steuert, ob das neue Minecraft Server Management Protocol aktiviert ist oder nicht.
    • Standardmäßig false.
  • Servereigenschaft management-server-host hinzugefügt, die steuert, mit welchem ​​Host das neue Minecraft Server Management Protocol gestartet wird.
    • Standardmäßig localhost.
  • Servereigenschaft management-server-port hinzugefügt, die steuert, mit welchem ​​Port das Minecraft Server Management Protocol gestartet wird.
    • Standardmäßig 0, wodurch bei jedem Start des Management-Servers ein verfügbarer Port zugewiesen wird.
  • Die Servereigenschaft management-server-tls-enabled wurde hinzugefügt. Sie steuert, ob das Minecraft Server Management Protocol TLS verwendet oder nicht.
    • Standardmäßig true.
  • Die Servereigenschaft management-server-tls-keystore wurde hinzugefügt. Sie steuert den Pfad zur für TLS verwendeten Keystore-Datei.
    • Standardmäßig eine leere Zeichenfolge.
    • Ein dedizierter Server startet nicht, wenn TLS aktiviert ist und kein Keystore angegeben ist.
  • Die Servereigenschaft management-server-tls-keystore-password wurde hinzugefügt. Sie steuert das Passwort für die für TLS verwendete Keystore-Datei.
    • Standardmäßig eine leere Zeichenfolge.
  • Die Servereigenschaft status-heartbeat-interval wurde hinzugefügt. Sie steuert das Intervall, in dem der Management-Server Heartbeat-Benachrichtigungen an verbundene Clients sendet.
    • Standardmäßig 0, d. h. deaktiviert.

Server-Verhaltenskodex

  • Formatierungscodes werden jetzt aus den Verhaltenskodexdateien entfernt.

Shaderdaten & Post-Processing-Effekte

  • Die folgenden nicht verwendeten Shader wurden entfernt:
    • core/position_color_lightmap.vsh
    • core/position_color_lightmap.fsh
    • core/position_color_tex_lightmap.vsh
    • core/position_color_tex_lightmap.fsh
  • Kleine Änderung an den UV-Berechnungen in der Funktion minecraft_sample_lightmap im Programm core/terrain.vsh.
  • Vollbild-Durchläufe
    • Die folgenden Vertex-Shader wurden entfernt und durch core/screenquad.vsh ersetzt:
      • core/blit_screen.vsh
      • post/blit.vsh
      • post/blur.vsh
      • post/invert.vsh
      • post/sobel.vsh
      • post/screenquad.vsh
    • Vertex-Shader für Post-Processing-Effekte sowie Lightmap-Generierung und Vollbild-Blits erhalten nicht mehr das Attribut Position, sondern müssen die Vertex-Koordinaten über gl_VertexID zuweisen.
    • Diese Durchgänge werden außerdem nur mit drei Eckpunkten statt mit einem vollständigen Quad ausgeführt.
  • Den folgenden Shadern wurde ein neues Flag PER_FACE_LIGHTING hinzugefügt:
    • core/entity.vsh
    • core/entity.fsh
  • Wenn dieses Flag aktiviert ist, wird die Kardinalbeleuchtung für Vorder- und Rückseite separat berechnet.
  • Da das Spiel nun OpenGL 3.3 benötigt, wurde die Version aller Shader von 150 auf 330 erhöht.

Interaktionsfenster

  • Spieler, die einem Server beigetreten sind, werden jetzt immer im Bildschirm „Soziale Interaktionen“ dieses Servers angezeigt, auch wenn sie offline sind.

Splash-Texte

  • Der Splash „Now on OpenGL 3.2 core profile!“ wurde in „Now on OpenGL 3.3 core profile!“ geändert.

Statistiken

Gruppendaten

  • Biom-Gruppen
    • cherry_grove zur Gruppe #stronghold_biased_to hinzugefügt.
  • Block-Gruppen
    • #copper_chests zur Gruppe #guarded_by_piglins hinzugefügt.
    • #copper_chests, #lightning_rods zur Gruppe #needs_stone_tool hinzugefügt und lightning_rod entfernt.
    • #wooden_shelves zur Gruppe #mineable/axe hinzugefügt.
    • #copper_chests, #copper_golem_statues, #lightning_rods zur Gruppe #mineable/pickaxe hinzugefügt und lightning_rod entfernt.
    • copper_torch zum Block-Gruppe #wall_post_override hinzugefügt.
    • #chains, #bars, #lanterns hinzugefügt und chain, iron_bars, lantern, soul_lantern aus Block-Gruppe #mineable/pickaxe entfernt.
  • Kreaturtyp-Gruppen
    • copper_golem wurde zu den Gruppen #can_breathe_under_water, #fall_damage_immune hinzugefügt.
  • Gegenstands-Gruppen
    • copper_axe wurde zu den Gruppen #axes hinzugefügt.
    • copper_chestplate wurde zu den Gruppen #chest_armor hinzugefügt.
    • copper_boots wurde zu den Gruppen #foot_armor hinzugefügt.
    • copper_helmet wurde zu den Gruppen #head_armor hinzugefügt.
    • copper_hoe wurde zu den Gruppen #hoes hinzugefügt.
    • copper_leggings wurde zu den Gruppen #leg_armor hinzugefügt.
    • crimson_shelf, warped_shelf zur Gruppe #non_flammable_wood hinzugefügt.
    • copper_pickaxe zur Gruppe #pickaxes hinzugefügt.
    • copper_shovel zur Gruppe #shovels hinzugefügt.
    • copper_sword zur Gruppe #swords hinzugefügt.

Textkomponenten

  • Fett- und Kursivschrift werden beim Zeichnen von Sprites ignoriert.
  • Objekttextkomponente
    • Diese Komponente wurde aktualisiert und unterstützt nun die Anzeige anderer Nicht-Zeichenobjekte als Teil von Text.
    • Neues Format:
      • object: Objekttyp, Zeichenfolge, Werte siehe unten.
      • <typspezifisch>: zusätzliche Felder je nach Objekttyp.
    • Ähnlich wie bei der nbt-Textkomponente kann das Feld Objekt weggelassen werden.
      • Es wird jedoch empfohlen, es zur Fehlerprüfung anzugeben.
  • Atlas-Objekttyp
    • Verhält sich wie die vorherige Objekt-Komponente, ist jetzt aber ein separater Objekttyp.
    • Verwendet dasselbe Format wie zuvor.
  • Spieler-Objekttyp
    • Rendert den Kopf des Spielers.
    • Bei Angabe eines Teilprofils wird die Skin auf die gleiche Weise wie die Komponente minecraft:profile auf dem Kopf des Spielers aufgelöst.
    • Format:
      • player: Spielerprofil
        • name: Spielername, optionaler String
        • id: Spieler-UUID, optionale UUID
        • properties: Profileigenschaften, optionale Karte
      • hat: Steuert die Darstellung einer Hutebene, Boolean, Standard true

Texturen

  • Der Ergebnis-Slot von gui/container/villager.png wurde um einen Pixel nach oben verschoben.

Texturatlas

  • Für die folgenden Texturatlanten werden keine ungenutzten Mipmapped-Versionen mehr generiert:
    • armor_trims.png-atlas
    • banner_patterns.png-atlas
    • beds.png-atlas
    • chest.png-atlas
    • decorated_pot.png-atlas
    • shield_patterns.png-atlas
    • shulker_boxes.png-atlas
    • signs.png-atlas

Weltbarriere

  • Die Weltgrenze ist jetzt dimensionsspezifisch.
    • Das bedeutet, dass jede Dimension ihre eigene Weltgrenzengröße, -position usw. haben kann.

Weltgenerierung

  • Das Feld initial_density_without_jaggedness in den Definitionen von noise_settings wurde durch das Feld preliminary_surface_level ersetzt.
    • initial_density_without_jaggedness war eine 3D-Dichtefunktion, die zur Bestimmung eines ungefähren Oberflächenniveaus verwendet wurde, indem nach dem ersten Punkt mit einer Dichte größer als 0,390625 gesucht wurde.
    • preliminary_surface_level ist eine 2D-Dichtefunktion, die die y-Ebene der ungefähren Oberfläche erzeugen soll.
    • Die Dichtefunktion minecraft:find_top_surface kann verwendet werden, um den vorherigen Scan zu replizieren.
17. Juli 2025


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Fehlerkorrekturen

30. Juni 2025


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Schallplatte Lava Chicken

Gemälde

  • Neues Gemälde von Sarah Boeving hinzugefügt.

Datenpaket

  • Die Version des Paketformats ist jetzt 81.

Ressourcenpaket

  • Die Version des Paketformats ist jetzt 64.

Fehlerkorrekturen

1.21.6Blog
Chase the Skies
ID=4435

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
17. Juni 2025


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Ausgetrockneter Ghast

  • Wird in Netherfossilen im Seelensandtal gefunden.
  • Kann mit 1 Knochenblock und 8 Ghast-Tränen hergestellt werden.
  • Wenn er unter Wasser ist, durchläuft er 3 Zustände in etwa 20 Minuten, bis er eine Ghastlein-Kreatur hervorbringt.
  • Macht Geräusche und zeigt Partikel je nach Zustand.
  • Wenn es während des Wasserstaus abgebaut wird, kehrt es in seinen „trockenen“ Zustand zurück, unabhängig davon, welchen Zustand es während des Wasserstaus erreicht hat.
  • Kehrt in seinen ursprünglichen „trockenen“ Zustand zurück, wenn er aus der Staunässe herausgenommen wird, wobei die gleiche Zeitskala gilt.

Glücklicher-Ghast-Spawn-Ei

Geschirr

  • Wird aus 3 Leder, 2 Glas und 1 Wolle hergestellt, und das Geschirr hat die gleiche Farbe wie die Wolle, die beim Herstellen verwendet wurde.
  • Wird verwendet, um auf einen glücklichen Ghast zu fliegen.
    • Kann nur auf einem glücklichen Ghast ausgerüstet werden.
    • Erlaubt bis zu 4 Spielern, den glücklichen Ghast zu besteigen.
  • Es gibt 16 Varianten, die der Farbe der Wolle entsprechen, die zur Herstellung des Geschirrs verwendet wird.
    • Kann neu gefärbt werden.
  • Kann mit der Schere vom glücklichen Ghast entfernt werden, aber nur, wenn keine Spieler auf ihm sitzen.

Schallplatte

Ghastlein

  • Entstehen, nachdem ein ausgetrockneter Ghast in Wasser getränkt wurde.
  • Kann mit Schneebällen gefüttert werden, um sein Wachstum zu beschleunigen.
  • Kann mit dem Befehl beschworen werden: Befehl /summon happy_ghast ~ ~ ~ {Age:-24000}.
  • Nach dem Spawnen wird ein Ghastlein versuchen zu folgen:
    • Spielern in einem Radius von 16 Blöcken.
    • Einer erwachsenen, nicht-aquatischen passiven Kreatur (und einigen neutralen Kreaturen) innerhalb eines 16-Block-Radius.
  • Wenn kein Spieler oder keine geeigneter Kreatur in der Nähe ist, wird das Ghastlein innerhalb von 32 Blöcken von seiner Ausgangsposition (wo er gespawnt ist oder mit dem er zuletzt interagiert hat) herumlaufen.
    • Er setzt seine Heimatposition zurück, wenn er sich mehr als 16 Blöcke von der Grenze seines Heimatgebiets entfernt.

Glücklicher Ghast

  • Entsteht, wenn ein Ghastlein mit genügend Schneebällen gefüttert wird.
  • Ein reitbares Wesen, das mit einem Geschirr ausgestattet und von bis zu vier Spielern geritten werden kann.
    • Wenn ein Spieler aufsteigt, fährt die Brille des glücklichen Ghast nach unten und verdeckt seine Augen, was anzeigt, dass er nun gesteuert werden kann.
    • Spieler, die nach dem ersten Spieler, der den glücklichen Ghast steuert, aufsteigen, werden in die Schlitze auf jeder Seite der Ghast gesetzt, beginnend im Uhrzeigersinn mit dem ersten Spieler.
    • Durch Drücken der Hocktaste wird der Spieler auf der Spitze abgesetzt.
    • Die Dritte-Person-Kamera wird nach hinten verschoben, wenn der Spieler aufsteigt.
    • Wenn der Spieler mitten in der Luft absteigt, sinkt der glückliche Ghast auf den Boden, bevor er sich wieder in Bewegung setzt.
  • Man kann auf ihm stehen, ähnlich wie auf einem Shulker.
    • Wenn der glückliche Ghast einen Spieler auf sich entdeckt, stellt es alle Bewegungen ein und richtet sich auf die nächstgelegene horizontale Himmelsrichtung aus.
      • Dies geschieht unabhängig davon, ob sie mit einem Geschirr ausgestattet ist oder nicht.
  • Wenn es nicht geritten wird, nähert es sich Spielern mit Schneebällen.
  • Hat kein Fluchtverhalten, wenn er Schaden nimmt.
  • Regeneriert seine Gesundheit langsam, wobei sich die Regeneration bei Regen, Schnee oder wenn es auf gleicher Höhe wie die Wolken fliegt, beschleunigt.
  • Kann keine Boote betreten.
  • Wenn keine Spieler auf dem glücklichen Ghast sitzen oder gehen, wird die Brille hochgeklappt und der glückliche Ghast fängt an, um die Ausgangsposition herumzuschweifen.
  • Sie bewegt sich in einem Umkreis von 64 Blöcken um ihre Ausgangsposition, ähnlich wie ein Ghastlein.
    • Wenn der glückliche Ghast ein Geschirr trägt, bewegt es sich näher an der Ausgangsposition (innerhalb von 32 Blöcken).

Befehl /dialog

  • Ein neuer Befehl, der den Clients einen Dialog anzeigt.
  • Syntax:
    • Befehl /dialog show <Spieler> <Dialog>
    • Dialog dem/den Spieler(n) zeigen.
      • <Spieler> - Spielername, UUID oder ein Spielerselektor.
      • <Dialog> - eine namengebende ID aus der minecraft:dialog-Registry oder ein Inline-Dialogwert wie oben beschrieben.
      • Gibt die Anzahl der Spieler im Zielargument zurück.
    • Befehl /dialog clear <Spieler>
    • Leert den Dialog für den/die Spieler, falls diese sichtbar sind.
      • <Spieler> - Spielername, UUID oder ein Spielerselektor.
      • Gibt die Anzahl der Spieler im Argument Ziele zurück.

Befehl /version

  • Besitzt keine Argumente.
  • Gibt aktuelle Versionsdaten auf der Serverseite aus.
  • Verfügbar im Einzelspieler oder für Serverbetreiber.

Befehl /waypoint

  • Ein neuer Befehl zum Abfragen und Ändern von Wegpunkten.
  • Syntax:
  • Parameter:
    • entity-selector: Zur Auswahl von Kreaturen, die als Wegpunkte übertragen werden (siehe Attribut waypoint_transmit_range).
    • color: Überschreibt die Farbe des Ortungsleisten-Symbols für diesen Wegpunkt.
    • hex <hex-color> Argumente sind im Webformat (RRGGBB).
      • Rot ist entweder hex F00 oder hex FF0000.
      • Kornblumenblau ist hex 6495ED.
    • fade: Legt den Ausblendeffekt für Wegpunkte fest.
      • Die Argumente <fade_start> <alpha_start> <fade_end> <alpha_end> regeln die Start-/Enddistanz der Überblendung und die Alpha-Deckkraft.
        • *_start ist der nahegelegene Wert (am nächsten zum Spieler).
        • *_end ist der Fernwert (am weitesten vom Spieler entfernt).
      • reset stellt das Standardverhalten von weit entfernten Ortungsleisten-Symbols wieder her, die auf 0.2 alpha ausgeblendet werden.

Fortschritte

  • 2 neue Fortschritte hinzugefügt:
    • Bleib hydriert!
    • Herztransplantator

Ortungsleiste

  • Ein UI-Element auf dem Spieler-HUD, das die Richtung der anderen Spieler in der Welt anzeigt.
  • Standardmäßig senden alle Spieler einen Wegpunkt von sich selbst, und alle Spieler empfangen alle Wegpunkte; so können Spieler andere Spieler im Mehrspielermodus orten.
  • Die Ortungsleiste zeigt farbige Indikatoren an, wenn die Kamera innerhalb von 120 Grad auf einen Wegpunkt gerichtet ist. Befindet sich ein Wegpunkt über/unter dem Sichtfeld der Kamera (dem Bildschirm), wird ein Pfeil nach oben/unten angezeigt.
  • Jeder Wegpunkt, bei dem festgestellt wird, dass es sich um einen Spieler oder Kreatur handelt, der zu einem Team gehört, wird in der Farbe des Teams angezeigt.
  • Kann mit der Spielregel locatorBar umgeschaltet werden.

Musik

Zielpunkte

  • Der POI (points-of-interest) test_instance wurde hinzugefügt.

Geräusche

  • Der entity/leashknot/break wurde hinzugefügt, wenn eine Leine reißt.
  • Die folgenden Sounds wurden für das Abscheren von Sätteln, Rossharnische und Teppiche von Lamas hinzugefügt.
    • mob/horse/armor_unequip
    • mob/horse/saddle_unequip
    • mob/llama/unequip

Fortschrittsdefinition

  • Der Auslöser minecraft:player_sheared_equipment wurde hinzugefügt.
    • Kann ausgelöst werden, wenn ein Spieler ein abtrennbares Gerät von einer Kreatur abtrennt.
    • Bedingungen:
      • item – Abtrennbarer Gegenstand.
      • entity – Die abgetrennte Kreatur.

Attribute

  • camera_distance hinzugefügt
    • Standardwert: 4.0
    • Ändert den Abstand, in dem die Kamera in der Dritten-Person-Ansicht vom Spieler oder der beobachteten Kreatur entfernt ist.
    • Wenn die Kreatur, auf der geritten wird, ein größeres camera_distance-Attribut hat, wird dieser Abstand verwendet.
    • Dieser Abstand wird mit dem scale-Attribut multipliziert, um den endgültigen Kameraabstand zu erhalten.
  • waypoint_transmit_range und waypoint_receive_range hinzugefügt.
    • Standard: 0.0, Minimum: 0.0, Maximum: 60000000.0.
    • Spieler haben eine Standard-Sende- und Empfangsreichweite von 60.000.000.
    • Kreaturen mit einer Sendereichweite über Null senden Wegpunktpakete an Empfänger in der Nähe.
    • Umgekehrt können Empfänger nur in einem Bereich über Null empfangen und keine Wegpunkte außerhalb dieses Bereichs empfangen.

Steuerung

  • F3+V hinzugefügt.
    • Druckt clientseitige Versionsinformationen.

Dialogdefinition

  • Es wurde eine Möglichkeit hinzugefügt, einfache modale Dialoge für einen Benutzer anzuzeigen.
  • Dialoge werden in einer minecraft:dialog Registry gespeichert, können aber auch inline definiert werden.
  • Dialoge sind ein experimentelles Feature.
  • Um Verwirrung beim Benutzer zu vermeiden, sind Dialoge mit einem Warnzeichen neben dem Titel gekennzeichnet.
    • Ein Klick auf diese Warnung führt zu einem Dialog, der dem Benutzer erklärt, dass dieser Bildschirm von benutzerdefinierten Inhalten bereitgestellt wird.
    • Es gibt dem Benutzer auch die Möglichkeit, die aktuelle Welt zu verlassen, um zu vermeiden, dass er in einer Endlosschleife von Dialogen gefangen ist.
  • Dialoge können vom Server in der play und configuration Verbindungsphase angezeigt werden.
    • In der configuration sind jedoch nur Inline-Registrierungen erlaubt, da Registrierungen in dieser Phase noch nicht verfügbar sind.
  • Dialoge werden immer geschlossen, nachdem der Benutzer eine Aktion ausgewählt hat.
  • Dialoge werden standardmäßig auch geschlossen, wenn die Esc-Taste gedrückt wird.
    • Wenn dies geschieht, führt der Dialog eine für den Dialogtyp spezifische Aktion aus, die unten als „Beenden-Aktion“ beschrieben wird.
    • Dieses Verhalten ist konfigurierbar.
  • Wenn der Dialogbildschirm geschlossen wird, kehrt das Spiel zum vorher angezeigten Nicht-Dialogbildschirm oder zum Gameplay zurück.
    • Das bedeutet, dass neue Dialoge immer die bereits geöffneten ersetzen, falls vorhanden.
  • Dialogbildschirme halten das Spiel im Einzelspielermodus an.
  • Dialoge können so konfiguriert werden, dass sie über das Pausenmenü zugänglich sind.
    • Dies ersetzt und erweitert die Schaltfläche „Server Links“, die in früheren Versionen hinzugefügt wurde.
  • Die meisten Dialoge folgen einem gemeinsamen Layout, der genaue Inhalt hängt jedoch vom Typ ab:
    • Kopfzeile mit Titel und Warnschaltfläche.
    • Body-Elemente (Beschriftungen, Eingaben, Schaltflächen und Submit-Aktionen), bei Bedarf scrollbar.
    • Optionale Fußzeile, enthält die wichtigsten Schaltflächen und Absendeaktionen.

Dialogdefinition

  • Dialoge werden in der minecraft:dialog Registry gespeichert, die von einem Datenpaket bereitgestellt werden kann.
    • Felder:
      • type - einer der Dialogtypen aus der minecraft:dialog_type-Registrierung
      • <type-specific> - siehe unten.
  • Gemeinsame Dialogfeldfelder
    • Die meisten Dialogtypen haben einige Felder gemeinsam.
    • Felder:
      • title
        • Bildschirmtitel, Textkomponente.
          • Sollte unabhängig vom Typ immer auf dem Bildschirm sichtbar sein.
      • external_title
        • Name für eine Schaltfläche, die zu diesem Dialog führt (z. B. vom Pausenbildschirm), optionale Textkomponente.
          • Falls nicht vorhanden, wird stattdessen title verwendet.
      • body
        • Optionale Liste von Body-Elementen oder ein einzelnes Element.
      • can_close_with_escape
        • Kann der Dialog mit der Taste Escape geschlossen werden? Standardwert: true.
  • Gemeinsame Schaltflächendaten
    • Die meisten Aktionen in Dialogtypen verwenden die folgenden Felder, die das Erscheinungsbild der mit der Aktion verknüpften Schaltfläche beschreiben:
      • label – Textkomponente.
      • tooltip – optionale Textkomponente, die angezeigt wird, wenn die Schaltfläche hervorgehoben ist oder der Mauszeiger darüber bewegt wird.
      • width – Breite der Schaltfläche, positive Ganzzahl, Standardwert: 150.
  • Klickaktion
    • Gemeinsames Objekt in Dialogen zur Darstellung anklickbarer Aktionen.
      • Felder:
        • Gemeinsame Schaltflächendaten.
        • on_click – optionales Klickereignis (gleiches Format wie click_event bei Textkomponenten).
          • Falls nicht vorhanden, schließt ein Klick auf die Schaltfläche den Bildschirm ohne weitere Aktion.
  • Dialogtypen
    • minecraft:notice
      • Ein einfacher Bildschirm mit einer Aktion in der Fußzeile.
      • Aktion beenden: wie action.
      • Felder:
        • Allgemeine Dialogfelder
        • action – Klickaktion, standardmäßig eine Schaltfläche mit der Beschriftung gui.ok und ohne Aktion oder Tooltip.
    • minecraft:confirmation
      • Ein einfacher Bildschirm mit zwei Aktionen in der Fußzeile.
      • Aktion beenden: wie no.
      • Felder:
        • Allgemeine Dialogfelder
        • yes – Klickaktion für positives Ergebnis.
        • no – Klickaktion für negatives Ergebnis.
    • minecraft:multi_action
      • Eine scrollbare Liste mit Aktionen in Spalten.
      • Der Bildschirm verfügt außerdem über eine Schaltfläche in der Fußzeile, die die Aktion beenden und den Bildschirm schließen kann.
        • Die Bezeichnung lautet gui.cancel, wenn der Dialog eine definierte Beendigungsaktion hat, und gui.back, wenn er keine Nebeneffekte hat.
      • Beendigungsaktion: definiert im Feld on_cancel.
      • Felder:
        • Allgemeine Dialogfeldfelder
        • actions – nicht leere Liste von Klickaktionen.
        • on_cancel – optionales Klickereignis (gleiches Format wie click_event bei Textkomponenten).
        • columns – positive Ganzzahl, die die Anzahl der Spalten angibt, Standard: 2.
    • minecraft:server_links
      • Eine scrollbare Liste von Links, die vom Server im Paket minecraft:server_links empfangen wurden, angeordnet in Spalten.
      • Der Bildschirm verfügt außerdem über eine Schaltfläche in der Fußzeile, die die Beendigungsaktion ausführt und den Bildschirm schließt.
        • Die Bezeichnung lautet gui.cancel, wenn der Dialog eine definierte Beendigungsaktion hat, und gui.back, wenn er keine Nebeneffekte hat.
      • Hinweis: Dies ersetzt den vorherigen Bildschirm „Server-Links“, verfügt nun aber über einen zusätzlichen Text.
      • Beendigungsaktion: definiert im Feld on_cancel.
      • Felder:
        • Allgemeine Dialogfelder.
        • on_cancel – optionales Klickereignis (gleiches Format wie click_event bei Textkomponenten).
        • columns – positive Ganzzahl für die Anzahl der Spalten, Standard: 2.
        • button_width – Breite der Schaltflächen in der Liste, positive Ganzzahl mit Standardwert 150.
    • minecraft:dialog_list
      • Eine scrollbare Liste von Schaltflächen, die direkt zu anderen Dialogen führen, angeordnet in Spalten.
        • Die Titel dieser Schaltflächen werden aus den external_title-Feldern der Zieldialoge übernommen.
      • Der Bildschirm enthält außerdem eine Schaltfläche in der Fußzeile, die eine Exit-Aktion ausführt und den Bildschirm schließt.
        • Die Bezeichnung lautet gui.cancel, wenn der Dialog eine Exit-Aktion definiert hat, und gui.back, wenn keine Nebeneffekte auftreten.
      • Exit-Aktion: definiert im Feld on_cancel.
      • Felder:
        • Allgemeine Dialogfelder.
        • dialogs – Dialog, eine Liste von Dialogen oder eine Dialog-Gruppe.
        • on_cancel – optionales Klickereignis (gleiches Format wie click_event bei Textkomponenten).
        • columns – positive Ganzzahl für die Anzahl der Spalten, Standard: 2.
        • button_width – Breite der Schaltflächen in der Liste, positive Ganzzahl mit Standardwert 150.
    • minecraft:simple_input_form
      • Ein Bildschirm, der Benutzereingaben akzeptiert.
      • Enthält eine einzelne Übermittlungsaktion in einer Fußzeile.
      • Exit-Aktion: keine (Datenübermittlung schließt den Bildschirm, führt aber keine weiteren Aktionen außer dem Senden an den Server aus).
      • Felder:
        • Allgemeine Dialogfelder
        • inputs – nicht leere Liste von Eingabesteuerelementen.
        • action – Übermittlungsaktion.
    • minecraft:multi_action_input_form
      • Ein Bildschirm, der Benutzereingaben akzeptiert.
      • Kann mehrere Übermittlungsaktionen enthalten.
      • Enthält keine Fußzeile, Übermittlungsaktionen werden an einen Textkörper angehängt.
      • Exit-Aktion: keine (Datenübermittlung schließt den Bildschirm, führt aber keine weiteren Aktionen außer dem Senden von Daten an den Server).
      • Felder:
        • Allgemeine Dialogfelder.
        • inputs – nicht leere Liste der Eingabesteuerelemente.
        • actions – nicht leere Liste der Übermittlungsaktionen.
  • Dialogtexttypen
    • Alle Dialoge enthalten eine Liste von Textelementen, die den Inhalt zwischen Titel und Aktionen bzw. Eingaben beschreiben.
    • Felder:
      • type – einer der Dialogtexttypen aus der minecraft:dialog_body_type-Registrierung.
      • <type-specific> – siehe unten.
    • minecraft:plain_message
      • Eine mehrzeilige Beschriftung.
      • Felder:
        • contents – Textkomponente.
        • width – Maximale Nachrichtenbreite, positive Ganzzahl mit Standardwert 200.
    • minecraft:item
      • Element mit optionaler Beschreibung.
        • Falls eine Beschreibung vorhanden ist, wird sie rechts neben dem Gegenstand angezeigt.
      • Der Gegenstand wird so angezeigt, als befände er sich im Inventar.
      • Der Gegenstand wird nicht skaliert, auch wenn width und height auf andere Werte als die Standardwerte eingestellt sind.
      • Felder:
        • item – Gegenstandsstapel mit Anzahl.
        • description – Optionales Objekt mit folgenden Feldern:
          • contents – Textkomponente.
          • width – Maximale Breite des Inhalts, positive Ganzzahl, Standardwert: 200.
          • Kann auch nur eine Textkomponente sein.
        • show_decorations – Wenn true, werden Anzahl und Schadensbalken über dem Gegenstand angezeigt, Standardwert: true.
        • show_tooltip – Wenn true, wird der Tooltip des Elements angezeigt, wenn mit der Maus darübergefahren wird (Standard: true).
        • width – horizontale Größe des Elements (Standard: 16).
        • height – vertikale Größe des Elements (Standard: 16).
  • Eingabesteuerelementtypen
    • Der Eingabedialog verwendet eine Reihe von Steuerelementen zur Annahme von Benutzereingaben.
    • Beim Absenden wird der aktuelle Wert der Eingabe in eine Zeichenfolge konvertiert und wie im Abschnitt „Senden“ unten beschrieben an den Server gesendet.
    • Felder:
      • type – einer der Eingabesteuerelementtypen aus der Registrierungsdatenbank minecraft:input_control_type.
      • key – Zeichenfolgenkennung des beim Absenden der Daten verwendeten Werts (muss ein gültiges Vorlagenargument sein (Buchstaben, Ziffern und _).
      • <typspezifisch> – siehe unten.
    • minecraft:text.
      • Einfache Texteingabe.
      • Sendet den aktuellen Inhalt unverändert.
      • Felder:
        • width – Breite der Eingabe, positive Ganzzahl, Standardwert: 200.
        • label – Textkomponente, die links vom Steuerelement angezeigt wird.
        • label_visible – Steuert die Sichtbarkeit der Beschriftung, Standardwert: true.
        • initial – Initialer Inhalt, Standardwert: "" (leer).
    • minecraft:boolean
      • Ein einfaches Kontrollkästchen mit Beschriftung.
      • Felder:
        • label – Textkomponente, die rechts vom Steuerelement angezeigt wird.
        • initial – Initialwert, Standardwert: false (d. h. deaktiviert).
        • on_true – Ein Stringwert, der gesendet wird, wenn das Steuerelement aktiviert ist. Standard: true.
        • on_false – Ein Stringwert, der gesendet wird, wenn das Steuerelement deaktiviert ist. Standard: false.
    • minecraft:single_option
      • Eine Schaltfläche, die beim Anklicken zwischen verschiedenen Optionen wechselt.
      • Sendet den Wert der aktuell ausgewählten Vorgabe.
      • Felder:
        • label – Ein Textelement, das auf der Schaltfläche angezeigt wird.
        • label_visible – Wenn „true“, wird die Beschriftung in den Schaltflächentext integriert. Standard: true.
        • width – Breite der Schaltfläche, positive Ganzzahl, Standard: 200.
        • options – Eine Liste von Objekten mit Feldern:
          • id – Ein Stringwert, der beim Senden gesendet wird.
          • display – eine Textkomponente zur Anzeige auf der Schaltfläche, optional (falls nicht vorhanden, wird die ID verwendet).
          • initial – ein optionales Boolean-Flag, das die erste Option auswählt (nur eine Option kann auf „true“ gesetzt sein).
          • Die Liste kann auch eine einfache Zeichenfolge enthalten – in diesem Fall entspricht sie einem einzelnen Eintrag, wobei das Feld id auf diese Zeichenfolge und die anderen Felder auf Standard gesetzt sind.
    • minecraft:number_range
      • Ein Schieberegler zur Auswahl eines numerischen Werts aus einem Bereich.
      • Sendet den aktuell ausgewählten Wert.
        • Ganze Zahlen werden ohne Dezimalpunkt gesendet.
      • Felder:
        • label – eine Textkomponente zur Verwendung als Schiebereglerbeschriftung.
        • label_format – ein Übersetzungsschlüssel zur Erstellung der Beschriftung (erstes Argument ist der Inhalt des Felds label, zweites Argument der aktuelle Wert), Standard: options.generic_value.
        • width – Breite der Eingabe, positive Ganzzahl, Standardwert: 200.
        • start – Startwert (wenn der Schieberegler ganz links steht) (einschließlich), Gleitkommazahl.
        • end – Endwert (wenn der Schieberegler ganz rechts steht) (einschließlich), Gleitkommazahl.
        • steps – Anzahl der Inkremente, positive Ganzzahl.
          • Hinweis: Ein Wert von 1 bedeutet, dass der Schieberegler zwei Positionen hat (Start und Ende).
        • initial – Anfangswert des Schiebereglers, abgerundet auf den nächsten Schritt, muss innerhalb des Bereichs liegen, Standardwert: min.
  • Sendeaktionen
    • Jede Sendeaktion im Eingabedialog ist mit einer Schaltfläche verknüpft.
    • Wenn eine dieser Schaltflächen angeklickt wird, werden die Werte aller Eingaben erfasst undan einen Server mit einer der unten beschriebenen Methoden.
    • Das Feld id einer Übermittlungsaktion wird als Eingabe mit dem Schlüssel action eingefügt.
    • Felder für Übermittlungsaktionen:
      • Allgemeine Schaltflächendaten.
      • id – String-Kennung einer Aktion.
      • on_submit – Übermittlungsmethode, die beim Klicken auf die Schaltfläche ausgeführt wird, Objekt mit folgenden Feldern:
        • type – einer der Übermittlungsmethodentypen aus der minecraft:submit_method_type-Registrierung.
        • <type-specific> – siehe unten.
      • Hinweis: Der Server validiert keine einzelnen Werte, wenn diese als ausgefüllte Befehle oder benutzerdefinierte Payloads eingehen.
  • Übermittlungsmethodentypen
    • minecraft:command_template
      • Diese Methode erstellt einen Befehl mithilfe einer bereitgestellten Makrovorlage und fordert den Server zur Ausführung auf (entspricht dem Klickereignis minecraft:run_command).
      • Wenn für den Befehl eine höhere Berechtigung als 0 erforderlich ist (wenn Operatorberechtigungen erforderlich sind), wird ein Bestätigungsdialog angezeigt.
      • Das Makro wird mit den Werten aus der Eingabe erweitert.
        • Beispiel: Wenn das Makro some_command $(action) ist, wird der Aktionsparameter in das Feld id einer Übermittlungsaktion erweitert.
        • Nicht im Makro verwendete Eingaben werden ignoriert. Makroparameter, die keiner Eingabe entsprechen, werden durch eine leere Zeichenfolge ersetzt.
      • Felder:
        • template – eine Zeichenfolge mit einer Makrovorlage, die als Befehl interpretiert werden soll.
    • minecraft:custom_template
      • Diese Methode erstellt eine benutzerdefinierte Server-Klickaktion mithilfe einer bereitgestellten Makrovorlage und sendet sie an den Server (entspricht dem Klickereignis minecraft:custom).
      • Das Makro wird mit den Werten aus der Eingabe erweitert.
        • Nicht im Makro verwendete Eingaben werden ignoriert. Makroparameter, die keiner Eingabe entsprechen, werden durch eine leere Zeichenfolge ersetzt.
      • Felder:
        • template – ein String mit einer Makrovorlage, die als Nutzlast verwendet werden soll.
        • id – Namespace-ID.
    • minecraft:custom_form
      • Diese Methode erstellt aus allen Werten eine benutzerdefinierte Server-Klickaktion und fordert den Server zur Ausführung auf (entspricht dem Klickereignis minecraft:custom).
      • Format:
        • Schlüssel werden durch horizontale Tabulatoren (U+0009) von Werten getrennt.
        • Schlüssel-Wert-Einträge werden durch Zeilenumbruchzeichen (U+000A) getrennt.
        • Falls die Zeichen U+0009 und U+000A in einem Schlüssel oder Wert vorhanden sind, werden sie durch \t und \n maskiert.
      • Felder:
        • id – Namespace-ID.
  • Integrierte Dialoge
    • Das integrierte Datenpaket enthält einige benutzerdefinierte Dialoge zur Anpassung bestimmter Client-Bildschirme.
    • minecraft:server_links
      • Ersetzt den bisherigen Bildschirm „Server-Links“
      • Vereinfacht die Migration für Server, die diese Funktion bereits nutzten.
    • minecraft:custom_options
      • Zeigt den Inhalt der Eigenschaft minecraft:pause_screen_additions an (siehe unten).
      • Ermöglicht die Auswahl eines bestimmten Dialogs, wenn diese Eigenschaft mehrere Einträge enthält.
      • Hinweis: Da diese Eigenschaft der Interoperabilität dient, sollte bei Inhalten, die diesen Dialog ersetzen, darauf geachtet werden, andere Dialoganbieter nicht zu verbergen.

Spielregel

  • Die Spielregel locatorBar wurde hinzugefügt.
    • Ist standardmäßig für Server aktiviert, auf denen das Ortungsleisten-Experiment läuft.
    • Das Deaktivieren der Spielregel entfernt alle existierenden Wegpunkte von allen Spielern.

Optionen

  • Neue Videoeinstellung „Wolkenentfernung“ hinzugefügt, um die Wolkenreichweite zu reduzieren.

Statistiken

  • minecraft:happy_ghast_one_cm hinzugefügt: Entfernung von glücklichen Ghasts.

Gruppendaten

  • Das Block-Gruppe #triggers_ambient_desert_dry_vegetation_block_sounds wurde hinzugefügt.
    • Enthält Blöcke, die Umgebungsgeräusche von trockener Wüstenvegetation auslösen können, die von Blöcken darüber abgespielt werden.
  • Die Gegenstands-Grupope #happy_ghast_food wurde hinzugefügt.
    • Enthält Gegenstände, die verwendet werden können, um glückliche Ghasts zu füttern.
  • Die Gegenstands-Gruppe #happy_ghast_tempt_items wurde hinzugefügt.
    • Enthält Gegenstände, die verwendet werden können, um glückliche Ghasts zu verführen.
  • Die #can_equip_harness Kreatur-Gruppe wurde hinzugefügt.
    • Enthält Kreaturen, die die Geschirr-Gegenstände ausrüsten können.
  • Der #followable_friendly_mobs Kreatur-Gruppe wurde hinzugefügt.
    • Enthält Nicht-Jungtier-Kreaturen, die von Ghastlein verfolgt werden können.

Geschnitzter Kürbis und Kopf

  • Verstecken Spieler vor der Ortungsleisten, wenn sie im Kopfschlitz getragen werden.

Glühwürmchenbusch

  • Produziert jetzt größere und konstantere Partikelmengen.

Feuerwerksrakete

  • Beim Gleiten wird ein Feuerwerk nur als Boost verwendet, selbst wenn es auf einem Block platziert wird.

Leinen

  • Leinen sind jetzt doppelt so dick, passend zur „Bedrock Edition“.
  • Leinen können jetzt verwendet werden, um zwei Kreaturen aneinanderzubinden.
    • Schleichinteraktion mit einer Kreatur, während mehrere Kreaturen an der Leine gehalten werden, bindet diese an die interagierende Kreatur.
    • Es ist nicht möglich, etwas an sich selbst anzubinden.
  • Wenn das erneute Anbinden einer Kreatur aufgrund der Entfernung zu einem sofortigen Reißen der Leine führen würde, wird das erneute Anbinden nicht durchgeführt.
  • Leinen können von einer Kreatur abgeschnitten werden, wenn man mit Scheren interagiert.
    • Dies gilt sowohl für die eigene Leinenverbindung als auch für alle daran angeschlossenen Kreaturen.
    • Werfer können jetzt Leinen von Kreaturen vor ihnen abschneiden, wenn sie mit Scheren ausgerüstet sind.
  • Die Leinenmechanik wurde verbessert. Die Leinenphysik wurde überarbeitet, um eine stabilere Leinenverbindung zu ermöglichen, insbesondere wenn sich angeleinte Objekte nicht am Boden befinden.
    • An der Leine gezogene Objekte orientieren sich nun zum Anleiner.
    • Der Einsatz einer Feuerwerksrakete beim Fliegen mit angeleinten Objekten unterbricht nun die Leinenverbindungen.
  • Beim Anleinen eines bereits angeleinten Kreaturen reißt die aktuelle Leine und der Spieler bindet das Objekt erneut an den Spieler.
    • Es ist nicht möglich, angeleinte Objekte von anderen Spielern zu stehlen.
  • Die Interaktionen mit einem Leinenknoten und Zaunblöcken haben sich geändert:
    • Befinden sich bei der Interaktion mit einem Leinenknoten oder Zaun vom Spieler angebundene Objekte in Reichweite des Knotens, werden diese erneut an den Leinenknoten oder Zaun gebunden.
    • Falls das Anbinden von Kreaturen aufgrund der Entfernung fehlschlägt oder nichts zum Anbinden vorhanden ist, überträgt der Spieler nun alle am Zaun angeleinten Objekte auf sich selbst.
    • Wenn nichts mehr am Leinenknoten hängt, verschwindet dieser.
    • Schleichinteraktion kann nur dazu führen, dass die Kreaturen des Spielers am Zaun befestigt werden.
    • Die Interaktion mit Scheren oder das Schlagen des Leinenknotens führt dazu, dass alle bestehenden Verbindungen unterbrochen werden.
  • Boote und große Kreaturen, die angeleint werden können, aber nicht in das Boot passen (Pferde, Esel, Maultiere, Dromedaren und Schnüffler), können jetzt in einer speziellen 4-Leinen-Konfiguration an den glücklichen Ghast angeleint werden.
    • Der glückliche Ghast präsentiert außerdem eine benutzerdefinierte Ebene, wenn er etwas über eine Vierfachverbindung angeleint.
    • Angeleinte Objekte in Vierfachverbindungen werden jetzt ohne Spiel gerendert.
  • Die Distanz zum Einrasten der Leine wurde von 10 auf 12 Blöcke geändert.
    • Der Abstand zwischen den Mittelpunkten der Begrenzungsrahmen von Kreaturen und nicht deren Füßen wird zur Bestimmung des Abstands zwischen zwei angeleinten Kreaturen verwendet.
    • Die Leine des glücklichen Ghast ist jetzt länger – mit einer freien Bewegungsdistanz von 10 Blöcken und einem Einrasten der Leine bei 16 Blöcken.

Leder

Trank der Unsichtbarkeit

  • Versteckt Spieler vor der Lokalisierungsleiste.

Sattel

  • Kann von Kreaturen, die ihn tragen, durch Einsetzen einer Schere auf der Kreatur entfernt werden.
    • Kann auf diese Weise nicht von Verwüstern oder Kreaturen mit Reitern entfernt werden.
    • Scheren in einem Spender funktionieren nicht.
  • Sättel können jetzt mit 3 Leder und 1 Eisenbarren hergestellt werden.
    • Das Rezept wird freigeschaltet, sobald ein Spieler sein erstes Leder aufhebt.
  • Nicht mehr in Truhen in Verliesen, antike Stätten, Wüstentempeln, Dschungeltempeln und in Altartruhen der Festung zu finden.

Schere

  • Kann jetzt Sättel, Rossharnische, Geschirre und Teppiche von Kreaturen entfernen.
    • Sie können nicht entfernt werden, wenn die Kreatur einen Reiter hat.
    • Sie können nicht entfernt werden, wenn der Spieler hockt.
  • Sättel können nicht von Verwüstern entfernt werden.
  • Spender mit Scheren können keine Sättel, Pferderüstungen, Geschirre und Teppiche von Kreaturen entfernen.

Karotte

Spawn-Ei

  • Die Größe der Eier der Lohe und Böe wurde von „groß“ auf „mittel“ geändert.

Ghasts

  • Ihre Textur wurde aktualisiert und hat nun eine höhere Auflösung, passend zum neuen fröhlichen Ghast.
  • Sie lassen jetzt eine „Tränen“-Schallplatte fallen, wenn sie von einem vom Spieler abgelenkten Feuerkugel getötet werden.

Pferd, Esel und Maultier

  • Können jetzt mit Karotten gefüttert werden, um zu heilen, zu wachsen und ihre Laune zu verbessern – mit der gleichen Wirkung wie Äpfel.

Wölfe, Schafe und Schweine

  • Ihre Beine sind jetzt gespiegelt.

Geschosse

  • Geschosse haben jetzt eine Zieltoleranz, die sich mit der Zeit ändert.
    • Alle Geschosse starten die ersten beiden Ticks ihres Fluges ohne Toleranz.
    • Danach erweitert sich die Zieltoleranz um 0,05 Blöcke pro Tick, bis sie die zuvor festgelegte Toleranz von 0,3 Blöcken erreicht.
    • Dies ermöglicht eine höhere Präzision in der Nähe des schießenden Spielers oder der schießenden Kreatur und bietet gleichzeitig etwas Kollisionsspielraum, wenn das Geschoss weiter entfernt ist.

Weltgenerierung

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Waldanwesen

  • Der Raum "1x1_b5.nbt" wird erneut generiert.

Befehl /datapack

  • Befehl /datapack create hinzugefügt
    • Erzeugt ein neues leeres Verzeichnis für das Datenpaket der aktuellen Welt.
    • Unterstützte Packversion ist immer gleich der vom Spiel unterstützten.
    • Nur für Serverbesitzer verfügbar.
    • Syntax: Befehl /datapack create <id> <name>
      • id - neuer Datenpaketname, muss ein gültiger Verzeichnisname sein.
      • name - Textkomponente, die in die Beschreibung in pack.mcmeta eingefügt wird.

Befehl /playsound

  • Neue Kategorie ui hinzugefügt.
    • Geräusche dieser Kategorie werden auch nach einer Pause weiter abgespielt, ähnlich wie music.

Tauschhandel

Nebel

  • Nebel wird jetzt auf 3D-HUD-Elemente wie die Hände von Ego-Spielern und Gegenstände in ihren Händen angewendet.
  • Bei Regen wird es jetzt nebliger.
  • Nebel wurde für eine verbesserte atmosphärische Perspektive optimiert.

Musik

  • Musik wird jetzt auch bei pausiertem Spiel abgespielt.
  • Die Option „Musikfrequenz“ wurde den Musik- und Soundeinstellungen hinzugefügt. Damit können Spieler die Häufigkeit der Musikwiedergabe in einer Spielwelt ändern.
    • Die Einstellungen sind Standard, Häufig und Konstant.
  • Die Option „Musik-Toast anzeigen“ wurde den Musik- und Soundeinstellungen hinzugefügt. Damit wird beim Starten eines Songs ein Musik-Toast angezeigt.
    • Wenn diese Option aktiviert ist, wird das aktuell gespielte Lied immer oben links im Pausenmenü im Spiel angezeigt.
    • Die Standardeinstellung ist „Ein“.

Geräusche

  • Neue Lautstärkekategorie „UI“ für von UI-Elementen wie Tastenklicks abgespielte Sounds hinzugefügt.
  • Umgebungsgeräusche von Sand und rotem Sand wurden angepasst:
    • Sie benötigen keinen Himmelszugang mehr, um abgespielt zu werden.
    • Ihre Chance, abgespielt zu werden, ist leicht gesunken.
    • Sie werden jetzt in allen Biomen gleichermaßen abgespielt.
    • Sie erzeugen keine Umgebungswindgeräusche (block.sand.wind) mehr, sondern nur noch Sandgeräusche (block.sand.idle).
  • block.sand.wind wurde in block.dry_grass.ambient umbenannt.
  • Niedriges Trockengras und Hohes Trockengras können jetzt Umgebungswindgeräusche erzeugen (block.dry_grass.ambient), wenn sie sich über zwei Sand-, Rotsand- oder Terrakottablöcken befinden.
  • Keramik-Blöcke lösen keine Umgebungssandgeräusche (block.sand.idle) oder Windgeräusche (block.sand.wind) mehr aus.
  • Die folgenden Soundkategorien wurden umbenannt:
    • Freundliche Kreaturen -> Freundliche Mobs
    • Feindliche Kreaturen -> Feindliche Mobs
  • Die folgenden Sounds wurden umbenannt:
    • entity/leashknot/break1 -> entity/leashknot/unleash1
    • entity/leashknot/break2 -> entity/leashknot/unleash2
    • entity/leashknot/break3 -> entity/leashknot/unleash3
    • entity/leashknot/place1 -> entity/leashknot/leash1
    • entity/leashknot/place2 -> entity/leashknot/leash2
    • entity/leashknot/place3 -> entity/leashknot/leash3

Zuschauermodus

  • Zuschauer teleportieren sich nun gemeinsam mit Kreaturen, die sich in andere Dimensionen bewegen, beobachten diese aber nicht mehr.

Wurftrank

  • Die Entfernung von Wurftränken zu betroffenen Kreaturen hängt nun vom kürzesten Abstand zwischen der Hitbox der Kreatur und der Hitbox des Wurftranks ab, in der er gelandet ist.
    • Wird eine Kreatur direkt vom Wurftrank getroffen, erhält sie die volle Wirkung des Tranks.
    • Sind die Kreaturen gruppiert, erhalten sie die gleiche Effektstärke.

Attributes

  • flying_speed
    • Ghasts haben jetzt ein flying_speed-Attribut, das ihre Fluggeschwindigkeit beeinflusst.

Blockmodelle

  • Der Wert von elements[].rotation.angle in Blockmodellen ist nicht mehr auf Multiplikatoren von 22.5 Grad beschränkt und kann nun einen beliebigen Winkel zwischen -45 und +45 annehmen.

Wolken

  • Wolken reichen jetzt bis zum Horizont.
  • Das Wolkenmuster am Himmel wurde aktualisiert.

Steuerung

  • Eine neue Tastenkombination namens „Schnellaktionen“ wurde hinzugefügt, um Benutzern den Zugriff auf inhaltskonfigurierte Dialoge zu ermöglichen.
    • Standardtaste: G
    • Diese Funktion wird durch die Dialog-Eigenschaft minecraft:quick_actions konfiguriert.
      • Ist dieser Tag leer, hat die Tastenkombination keine Funktion.
      • Enthält dieser Tag nur ein Element, öffnet die Tastenkombination diesen Dialog.
      • Enthält dieser Tag mehrere Elemente, führt die Tastenkombination zum Dialog minecraft:quick_actions, in dem Benutzer (standardmäßig) eines der Tag-Elemente auswählen können.
      • Wird dieser Dialog entfernt, hat die Tastenkombination keine Funktion.
    • Diese Option ist für benutzerdefinierte Inhalte und Server vorgesehen, daher ist dieser Tag standardmäßig leer.

Abspann

  • Die Credits wurden aktualisiert.

Gegenstandskomponenten

  • attribute_modifiers
    • Optionales Anzeigefeld zu attributes_modifiers-Einträgen hinzugefügt.
      • Es gibt 3 Anzeigearten:
        • default – Aktuelles Verhalten bei der Anzeige der berechneten Attributmodifikatorwerte im Tooltip.
        • hidden – Zeigt den Attributmodifikatoreintrag nicht an.
        • override – Ersetzt den angezeigten Attributmodifikatortext.
          • Enthält ein einzelnes Feld value für den anzuzeigenden Textinhalt dieses Attributmodifikatoreintrags.
  • equippable
    • Neues optionales Feld hinzugefügt: can_be_sheared (Boolesch).
      • Wenn „true“, können Spieler diesen ausrüstbaren Gegenstand mit „Scheren“ per Rechtsklick von einem Zielkreatur entfernen, sofern alle anderen Scherbedingungen erfüllt sind.
      • Wenn nicht angegeben, ist der Standardwert „false“.
    • Neues optionales Feld hinzugefügt: shearing_sound (Soundereignis).
      • Dieses Soundereignis wird abgespielt, wenn der ausrüstbare Gegenstand abgeschert wird.
      • Falls nicht angegeben, wird standardmäßig das Soundereignis item.shears.snip verwendet.
  • painting/variant
    • Inline-Varianten werden nicht mehr akzeptiert.

Datenpaket

  • Die Version des Paketformats ist jetzt 80.
  • Dimensionstypdefinitionen haben ein neues optionales Feld, cloud_height, das angibt, auf welcher Y-Ebene die Wolken in der Dimension beginnen.
  • Das Befehlszeilenargument --quickPlaySingleplayer kann jetzt ohne Kennung verwendet werden, um in die zuletzt gespielte Welt zu starten.
  • Der Bericht „Befehlssyntax“ enthält jetzt Informationen zur erforderlichen Berechtigungsstufe.
  • Benutzer werden jetzt vor der Ausführung eines Befehls über die Klickaktion run_command in Büchern und im Chat zur Bestätigung aufgefordert, wenn der Befehl nicht analysiert werden kann oder erhöhte Berechtigungen (d. h. höher als 0) erfordert.
  • Das Klickereignis minecraft:custom wurde erweitert und enthält nun eine vollständige NBT-Eigenschaft.

Objektdaten

  • Die Felder home_pos und home_radius wurden allen Kreaturen hinzugefügt.
    • Kreaturen mit festgelegter Home-Position beschränken ihre Wegfindung, um innerhalb des angegebenen Bereichs zu bleiben.
    • Manche Kreaturen, wie z. B. Fledermäuse, Schleime, Magmawürfel, Phantome und Enderdrachen, ignorieren diese möglicherweise.
    • Die Interaktion mit Leinen oder das Reiten kann die Home-Position der Kreatur verändern.
  • area_effect_cloud
    • Das Feld Particle wurde in custom_particle umbenannt und fungiert nun immer als exakte Überschreibung für das standardmäßig farbige entity_effect-Partikel.
      • Das Feld wird nicht geschrieben, wenn keine Überschreibung angegeben ist.
      • Die Farbe wird nicht mehr vom Trankinhalt übernommen, wenn die Partikeltypen entity_effect oder tinted_leaves angegeben werden.
  • tnt
    • Die Kreatur, die das TNT vorbereitet hat, wird jetzt in einem optionalen owner-Feld (UUID der lebenden Kreatur) gespeichert.
  • vex
    • Der Besitzer eines Vex wird jetzt in einem optionalen owner-Feld (UUID der Kreatur) gespeichert.

Ausrüstungsgegenstände

  • Neuer Ebenentyp happy_ghast_body hinzugefügt, der im Körperslot des glücklichen Ghast gerendert wird.

Fonts

  • Die Schriftart uniform wurde aktualisiert und verwendet nun Unifont 16.0.03.
  • Bisher fehlende Unifont-Glyphen für private Nutzungsbereiche wurden hinzugefügt.
    • Diese Glyphen werden als separate Unterschrift minecraft:include/unifont_pua geladen und sind nicht in den üblicherweise verwendeten Schriftarten enthalten.
    • Die Zeichen in diesen Bereichen werden von Under-CSUR (Under-ConScript Unicode Registry) verwaltet. Dieses fügt verschiedene Schriften hinzu, die nicht im offiziellen Unicode-Satz enthalten sind, wie z. B. Tengwar oder Sitelen Pona.
  • Unihex-Schriftanbieter
    • Das Feld size_overrides ist jetzt optional (standardmäßig eine leere Liste).

Gegenstandsmodelldefinition

  • Gegenstandsmodelldefinitionen enthalten jetzt das Boolesche Feld oversized_in_gui, das standardmäßig auf „false“ gesetzt ist.
    • Wenn „true“, darf das Gegenstandsmodell größer als sein Gegenstandsplatz sein.
    • Wenn „false“, wird das Gegenstandsmodell beim Rendern in der GUI auf die Größe des Gegenstandsplatzes zugeschnitten.
    • Diese Möglichkeit, Gegenstände außerhalb ihrer Plätze zu rendern, wird nicht offiziell unterstützt. Sie wurde vorübergehend ausnahmsweise wiederhergestellt, da viele Server darauf angewiesen sind.
    • Sie soll zukünftig durch eine offiziell unterstützte Methode ersetzt werden, um ähnliche Funktionen zu erreichen.
  • Das neue Gegenstandsmodell minecraft:player_head wurde eingeführt, um das Laden und Rendern von Spielerprofiltexturen zu handhaben.
  • Die Unterstützung für minecraft:profile wurde aus minecraft:head entfernt.
  • Spezieller Modelltyp minecraft:player_head
    • Rendert einen Spielerkopf.
    • Verwendet das Profil der Komponente minecraft:profile zum Laden einer Textur. Rendert eine Standardtextur, bis die Profiltextur vollständig geladen ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:head Spezialmodelltyp
    • Unterstützt nicht mehr das Laden einer Spielertextur durch das Profil der Komponente minecraft:profile.
    • Rendert eine Standard-Spielertextur, wenn kind player ist und keine Texturüberschreibung bereitgestellt wird.
    • Felder bleiben unverändert.

Panorama

  • Das Hauptmenü-Panorama wurde aktualisiert und zeigt nun eine Szene mit fröhlichen Geistern, die neben einem Berghang fliegen.

Pausenmenü

  • Ein Datenpaket kann den Zugriff auf einige der verfügbaren Dialoge über den Pausenbildschirm anfordern.
  • Diese Funktion ersetzt die Schaltfläche „Serverlinks“ und wird nach denselben Regeln auf dem Pausenbildschirm platziert.
  • Schaltflächen, die zu so angezeigten Dialogen führen, verwenden die im Feld external_title beschriebene Beschriftung.
  • Diese Funktion wird durch den Dialogtag minecraft:pause_screen_additions konfiguriert:
    • Wenn dieser Tag nicht angegeben oder leer ist, der Server aber ein server_links-Paket gesendet hat, wird der Tag so behandelt, als enthalte er den Dialog minecraft:server_links.
      • Hinweis: Dies entspricht dem Verhalten der vorherigen Funktion „Serverlinks“.
      • Wenn dieser Dialog entfernt wird, bleibt der Tag leer.
    • Wenn dieser Tag weiterhin leer ist, ist die Schaltfläche nicht sichtbar (stattdessen sind die Schaltflächen „Feedback senden“ und „Fehler melden“ sichtbar).
    • Wenn dieser Tag ein einzelnes Element enthält, führt die Schaltfläche „Pause-Bildschirm“ direkt zu diesem Dialog.
    • Wenn dieser Tag mehrere Elemente enthält, führt die Schaltfläche „Pause-Bildschirm“ zu minecraft:custom_options ermöglicht dem Benutzer standardmäßig die Auswahl eines der Tag-Elemente.
      • Wenn dieser Dialog entfernt wird, ist die Schaltfläche nicht sichtbar.

Minecraft Realms

  • Das Layout des Realms-Konfigurationsbildschirms wurde geändert und verwendet nun Registerkarten.
    • Eine Registerkarte „Welten“ enthält Änderungen an allen Weltenplätzen, das Erstellen neuer Welten und deren Einstellungen.
    • Eine Registerkarte „Spieler“ zur Verwaltung der Spieler mit Zugriff und ihrer Zugriffsebene auf den Realm.
    • Eine Registerkarte „Abonnement“ zur Verwaltung des Realms-Abonnements.
    • Eine Registerkarte „Einstellungen“ zum Ändern der Realm-Einstellungen.
  • Eine Regionseinstellung wurde eingeführt, die eine genauere Kontrolle darüber ermöglicht, in welcher Region ein Realm gestartet wird.
  • Die Formulierung „Realm schließen/öffnen“ wurde in „Realm vorübergehend schließen/erneut öffnen“ geändert.
  • Das Realms-Logo wurde zu den Realms-Ladebildschirmen hinzugefügt.
  • Regionsinformationen beim Verbinden mit einem Realm hinzugefügt.

Ressourcenpaket

  • Die Version des Paketformats lautet jetzt 63.
  • Das Spiel berücksichtigt nun konsistent den Texturparameter blur in .png.mcmeta-Dateien.
  • Alle Core-Shader-Uniforms sind nun einheitliche Blöcke.
  • Die Wolkentextur (clouds.png) kann nicht mehr eingefärbt werden.
  • Alle JSON-Dateien (in Welten, Paketen, Konfigurationen usw.) werden nun im strikten Modus geparst.
  • Die Sprites hud/locator_bar_arrow_up und hud/locator_bar_arrow_down werden nun mit einer Standarddefinition von animation in den entsprechenden .mcmeta-Dateien animiert.
  • Panorama-Texturen müssen nun alle gleich groß und quadratisch sein.
  • Das Feld „{cd|oversized_in_gui}} für das Gegenstandsmodell wurde hinzugefügt.
  • Neues spezielles Spielerkopfmodell eingeführt type.Minecraft.

Shaderdaten

  • Alle integrierten Uniformen sind jetzt Uniformblöcke anstelle von undurchsichtigen, losen Uniformen.
  • Benutzerdefinierte Uniformen für Post-Processing-Shader sind jetzt Uniformblöcke.
  • Uniformdefinitionen in JSON-Dateien erfolgen jetzt blockweise.
  • Post-Processing-Effektdefinitionen
    • Die Einträge in der Zielkarte wurden erweitert, um neue Eigenschaften zu unterstützen.
      • Neues optionales Boolean-Feld: persistent
        • Standard: false
        • Wenn „true“, bleibt dieses Renderziel über mehrere Frames hinweg persistent.
        • Der Inhalt des Ziels wird gelöscht, wenn die Bildschirmgröße geändert wird.
      • Neues optionales Feld: clear_color
        • Standard: [0, 0, 0, 0]
        • Format: ganzzahliger ARGB-Wert oder Float-Array in der Reihenfolge [R, G, B, A]
        • Wenn dieses Ziel erstellt oder gelöscht wird, wird es mit dieser Farbe gefüllt.
    • Die Uniformwerte sind jetzt eine Liste pro Block statt einer globalen Liste.
      • z. B. uniforms: { "UniformBlockName": [ { "type": "vec2", "value": [...] } ] }
        • Die Reihenfolge der Uniformen in einem Block muss der Reihenfolge im Shader entsprechen.
    • name wird als Teil einer Uniformdefinition nicht mehr verwendet.
    • value ersetzt als Teil einer einheitlichen Definition das alte values, und der Typ hängt vom Feld type ab.
      • Dieses Feld ist obligatorisch.
      • "type": "int" benötigt "value": 123 (einen Int-Wert).
      • "type": "float" benötigt "value": 123,4 (einen Float-Wert).
      • "type": "vec2" benötigt "value": [1,2, 3,4] (zwei Float-Werte).
      • "type": "vec3" benötigt "value": [1,2, 3,4, 5,6] (drei Float-Werte).
      • "type": "ivec3" benötigt "value": [1, 2, 3] (drei Int-Werte).
      • "type": "vec4" benötigt "value": [1.2, 3.4, 5.6, 7.8] (vier Floats).
      • "type": "matrix4x4" benötigt "value": [1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0, 10.0, 11.0, 12.0, 13.0, 14.0, 15.0, 16.0] (vier Zeilen mit je vier Spalten aus Floats).
  • Nachbearbeitung von Effekt-Shadern
    • Anstatt jedes Uniform als eigenen opaken Typ zu verwenden, werden sie nun in Uniform-Blöcken gruppiert.
      • Sie werden gemäß der Pass-Definition in der JSON-Datei festgelegt und können sowohl von Vertex- als auch von Fragment-Shadern gemeinsam genutzt werden.
    • Die Größenliste (alle vec2 *Size Uniformen) wird nun durch einen einzigen SamplerInfo Uniform-Block ersetzt.
      • Enthält in der Reihenfolge die Größe der Ausgabetextur, gefolgt von der Größe jeder Eingabetextur.
      • Die Reihenfolge der Texturen in der Definitionsdatei bestimmt die Reihenfolge der Sampler in dieser Uniform.
      • Für die meisten Postchains sind dies wie zuvor einfach OutSize und InSize.
      • Alle Größen sind vec2
  • post/bits.fsh
    • Erwartet eine BitsConfig von float Resolution und float MosaicSize.
  • post/blit.fsh
    • Erwartet eine BlitConfig von vec4 ColorModulate.
  • post/blur.vsh und post/box_blur.fsh
    • Erwartet eine BlurConfig von vec2 BlurDir und float Radius.
  • post/color_convolve.fsh
    • Erwartet eine ColorConfig von vec3 RedMatrix, vec3 GreenMatrix und vec3 BlueMatrix.
  • post/invert.fsh
    • Erwartet eine InvertConfig von float InverseAmount.
  • post/rotscale.vsh
    • Erwartet eine RotScaleConfig von vec2 InScale, vec2 InOffset und float InRotation.
  • post/spiderclip.fsh
    • Erwartet eine SpiderConfig von vec4 Scissor und vec4 Vignette.
  • Globals Uniform Block
    • Verfügbar über #moj_import <minecraft:globals.glsl>
    • Die meisten Shader können diesen Uniform Block empfangen, auch wenn sie ihn normalerweise nicht verwenden.
    • Enthält ScreenSize, GlintAlpha, GameTime und MenuBlurRadius.
      • MenuBlurRadius ist der Unschärferadius des Hintergrunds bei geöffnetem Menü.
  • Fog Uniformblock
    • Verfügbar über #moj_import <minecraft:fog.glsl>
    • Die meisten Shader können diesen Uniformblock empfangen, auch wenn sie ihn normalerweise nicht verwenden.
    • Enthält FogColor, FogShape, FogStart, FogEnd, FogSkyEnd und FogCloudsEnd.
      • FogSkyEnd ist neu und gibt an, wo der Nebel beim Zeichnen des Himmels enden soll.
      • FogCloudsEnd ist neu und gibt an, wo der Nebel beim Zeichnen der Wolken enden soll.
      • FogEnd ist wie bisher die „normale“ Nebelgrenze.
    • FOG_IS_SKY ist jetzt für die Shader position.vsh/position.fsh verfügbar, wenn sie den Himmel rendern.
  • Projection Uniform Block
    • Verfügbar über #moj_import <minecraft:projection.glsl>
    • Die meisten Shader können diesen Uniform Block empfangen, auch wenn sie ihn normalerweise nicht verwenden.
    • Enthält ProjMat unverändert.
  • DynamicTransforms Uniform Block
    • Verfügbar über #moj_import <minecraft:dynamictransforms.glsl>
    • Ist nicht mehr für Shader verfügbar, die ihn normalerweise nicht verwenden.
    • Enthält ModelViewMat, ColorModulator, ModelOffset, TextureMat, LineWidth.
  • Lighting Uniform Block
    • Verfügbar über #moj_import <minecraft:light.glsl>
    • Die meisten Shader können diesen Uniform Block empfangen, auch wenn sie ihn normalerweise nicht verwenden.
      • Die Werte sind jedoch möglicherweise nicht sinnvoll, wenn der Shader sie normalerweise nicht erwartet.
    • Enthält Light0_Direction und Light1_Direction.
  • CloudInfo Uniform Block
    • Nur verfügbar für die Wolken-Shader (rendertype_clouds.vsh/rendertype_clouds.fsh).
      • Enthält CloudColor, CloudOffset und CellSize (neu).
        • CellSize enthält die Größe einer einzelnen Wolkenzelle.
  • LightmapInfo Einheitlicher Block
    • Nur für den Lightmap-Shader (lightmap.fsh) verfügbar.
    • Enthält AmbientLightFactor, SkyFactor, BlockFactor, UseBrightLightmap, NightVisionFactor, DarknessScale, DarkenWorldFactor, BrightnessFactor, SkyLightColor ohne Verhaltensänderung.

Geräusche

  • Der Speicherort der Sounds für den Leuchttintenfisch, den Tintenfisch, den Wächter, das Pferd, den Hasen und den Kugelfisch wurde vom Ordner entity zum Ordner mob geändert.

Sounddaten

  • block.sand.wind wurde umbenannt in block.dry_grass.ambient.

Splash-Texte

  • „Minderjährige willkommen!“ entfernt.
  • „Pumpa kungen!“ in „Pumpakungen!“ geändert.
  • „10 Jahre Bergbau und Handwerk!“ in „15 Jahre Bergbau und Handwerk!“ geändert.
  • 5 Splashes hinzugefügt:
    • „Musik von Aaron Cherof!“
    • „Musik von Kumi Tanioka!“
    • „Musik von Amos Roddy!“
    • „Flint and Steel!“
    • „Chicken Jockey!“

Gruppendaten

  • carrot wurde zur Gegenstands-Gruppe #horse_food hinzugefügt.
  • happy_ghast wurde zu die Kreaturtyp-Gruppe #dismounts_underwater und #fall_damage_immune hinzugefügt.
  • Die Block-Gruppe #plays_ambient_desert_block_sounds wurde umbenannt in #triggers_ambient_desert_sand_block_sounds.

Textkomponenten

  • Klickereignisse
    • Neue Klickaktion minecraft:custom wurde hinzugefügt.
      • Wenn der Benutzer mit dieser Klickaktion auf eine Komponente klickt, sendet der Client ein dediziertes Paket minecraft:custom_click_action an einen Server.
      • Die vorgesehene Verwendung ist als Alternative zu run_command für modifizierte Server, ohne dass benutzerdefinierte Befehle hinzugefügt werden müssen.
      • Dieses Paket hat auf Standardservern keine Funktion.
      • Felder:
        • id – Namensraum-ID.
        • payload – optionales String-Feld.
  • Dialog-Klickereignis
    • Neue Aktion show_dialog wurde hinzugefügt.
      • Wenn der Benutzer auf diese Komponente klickt, wird ein Dialog geöffnet.
      • Felder:
        • dialog – eine Namespace-ID aus der minecraft:dialog-Registrierung oder ein Inline-Dialogwert wie oben beschrieben.

Dritte-Person-Ansicht

  • Die Kameradistanz in der Third-Person-Ansicht wurde beim Beobachten oder Reiten von Ghasts, Enderdrachen und Riesen erhöht.

UI-Sprites

  • mob_effects.png-atlas wurde in gui.png-atlas integriert und existiert nicht mehr.
    • Das bedeutet, dass Kreatur-Effekt-Sprites jetzt GUI-Sprite-Skalierungseigenschaften unterstützen.
  • Die Sprites icon/music_notes und toast/now_playing wurden hinzugefügt.
1.21.5Blog
Spring to Life
ID=4325

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
25. März 2025


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Busch

Kaktusblüte

  • Eine neue Blumenart, die auf Kakteen wachsen kann.
  • Kann auf Kaktusblöcken oder anderen Blöcken mit einer zentralen Stütze platziert werden.
  • Wächst möglicherweise auf Kaktusblöcken.
    • Ist ein Kaktus ein oder zwei Blöcke hoch, hat die Blüte eine 10%ige Chance zu wachsen, anstatt dass der Kaktus höher wird.
    • Ist ein Kaktus drei Blöcke oder höher, hat die Blüte eine 25%ige Chance zu wachsen.
    • Kaktusblüten wachsen nur, wenn sie an allen vier Seiten Platz haben.
  • Kann ohne Werkzeug abgebaut werden.
  • Kann im Komposter verwendet werden, mit einer 30%igen Chance, eine Schicht hinzuzufügen.
  • Kann verwendet werden, um 1 rosa Farbstoff herzustellen.

Glühwürmchenbusch

  • Generiert in Sümpfen, in der Nähe von Flüssen, in der Nähe von Gewässern in Mangrovensümpfen und allen Arten von Tafelbergen (sehr selten).
  • Bei Dunkelheit erscheinen leuchtende Glühwürmchenpartikel um den Glühwürmchenbusch, bis zu 5 Blöcke entfernt.
  • Es werden Umgebungsgeräusche abgespielt, wenn alle folgenden Bedingungen erfüllt sind:
    • Der Glühwürmchenbusch wird von oben nicht durch kollidierbare Blöcke blockiert (außer Laub).
    • Es ist Nacht.
  • Kann im Komposter verwendet werden und hat eine Chance von 30 %, eine Schicht hinzuzufügen.
  • Die Verwendung von Knochenmehl auf einem Glühwürmchenbusch erzeugt, falls möglich, einen benachbarten Glühwürmchenbusch.
  • Strahlt eine Lichtstärke von 2 aus.
  • Kann ohne besonderes Werkzeug sofort zerstört werden.

Laubhaufen

  • Ein neuer Dekorationsblocktyp, der in Wäldern, dunklen Wäldern und Tafelbergwaldhochebene zu finden ist.
  • Kann unterschiedliche Laubmengen in einem Blockfeld enthalten.
    • Bis zu vier Laubhaufenstücke können im selben Blockfeld platziert werden, z. B. die rosa Blütenblätter.
    • Das Platzieren von Laubhaufen in einem bereits platzierten Laubhaufenblock erhöht die Laubmenge. Laubhaufen ist je nach Biom gefärbt.
  • Kann in vier Ausrichtungen auf jedem Block mit vollständig geschlossener Oberfläche platziert werden.
  • Kann durch Schmelzen von Laubblöcken aller Art hergestellt werden.
  • Kann als Brennstoff zum Schmelzen verwendet werden.
  • Kann in einem Komposter verwendet werden.
  • Hat einzigartige Blockgeräusche.

Niedriges Trockengras

  • Ist einen Block hoch.
  • Wird in der Wüste und in Tafelbergen erzeugt.
  • Kann auf Arten von Sand, Keramik und Erdblöcken wie dem toten Busch platziert werden.
  • Kann mit einer Schere oder einem Behutsamkeits-Werkzeug erhalten werden.
  • Kann zu Knochenmehl verarbeitet werden.
    • Die Verwendung von Knochenmehl auf kurzem, trockenem Gras lässt es zu hohem, trockenem Gras wachsen.
  • Kann im Komposter verwendet werden, mit einer 30%igen Chance, eine Schicht hinzuzufügen.
  • Schafe können kurzes, trockenes Gras fressen, um ihre Wolle nachwachsen zu lassen.
  • Kann als Brennstoff zum Schmelzen verwendet werden, wobei sie einen halben Gegenstand schmelzen.

Hohes Trockengras

  • Ist einen Block hoch.
  • Wird in der Wüste und in Tafelbergen erzeugt.
  • Kann auf Arten von Sand, Keramik und Erdblöcken wie dem toten Busch platziert werden.
  • Kann mit Scheren oder einem Behutsamkeits-Werkzeug erhalten werden.
  • Kann zu Knochenmehl verarbeitet werden.
    • Wenn Knochenmehl auf hohem, trockenem Gras verwendet wird, wird, wenn möglich, ein benachbartes, kurzes, trockenes Gras neben dem Block platziert.
  • Kann im Komposter verwendet werden, mit einer 30%igen Chance, eine Schicht hinzuzufügen.
  • Schafe können hohes, trockenes Gras fressen, um ihre Wolle nachwachsen zu lassen.
  • Kann als Brennstoff zum Schmelzen verwendet werden, wobei sie einen halben Gegenstand schmelzen.

Wildblumen

  • Eine neue Art von Blumen, die in Birkenwäldern, Birken-Urwäldern und Ebenen wachsen.
  • Kann unterschiedliche Mengen an Blumen in einem Blockraum haben.
    • Bis zu vier Wildblumen können im selben Blockfeld platziert werden, z. B. die rosa Blütenblätter.
    • Das Platzieren einer Wildblume in einem bereits platzierten Wildblumenblock erhöht die Anzahl der Blumen.
    • Die Verwendung von Knochenmehl auf Wildblumen erzeugt mehr Wildblumen.
  • Kann in vier Ausrichtungen platziert werden.
  • Kann zu gelbem Farbstoff verarbeitet werden.

Testblock

  • Ein technischer Block, der in Spieltests verwendet wird.
  • Kann über den Befehl /setblock, Befehl /fill oder Befehl /give oder über die Registerkarte Operator-Gegenstände abgerufen werden.
  • Der Testblock dient zur Implementierung blockbasierter Tests. Es gibt vier Modi:
    • start: Löst einen Redstone-Impuls aus, wenn der Test beginnt.
    • log: Protokolliert eine Meldung in der Server-Logdatei, wenn Redstone verwendet wird (wird aufgrund eines Fehlers zweimal ausgegeben.)
    • fail: Schlägt den Test fehl, wenn Redstone verwendet wird.
    • accept: Schließt den Test ab. bei Redstone-Antrieb
  • Blockbasierte Tests benötigen mindestens einen Startblock und einen Akzeptanzblock in der Struktur.

Testinstanzblock

  • Ein technischer Block, der in Spieltests verwendet wird.
  • Kann über die Befehle Befehl /setblock, Befehl /fill, Befehl /give oder Befehl /test oder über den Tab für Operator-Gegenstände abgerufen werden.
  • Um einen Test in einer Welt auszuführen, wird ein Testinstanzblock verwendet. Dieser Blocktyp stellt den in der Welt platzierten Test dar und dient zur Interaktion mit diesem Test, zum Speichern der Struktur, zum Zurücksetzen oder Ausführen des Tests.
  • Mit dem Befehl Befehl /test zum Ausführen oder Erstellen eines Tests wird gleichzeitig ein Testinstanzblock zur Steuerung des Tests platziert.

Blaues Ei

  • Eine Variante des Ei, das vom kalten Huhn gelegt wurde.
  • Erzeugt beim Schlüpfen die kalte Hühnervariante.

Braunes Ei

  • Eine Variante des Ei, das vom warmen Huhn gelegt wurde.
  • Erzeugt beim Schlüpfen die warme Hühnervariante.

Huhn

Kuh

Schwein

Wolf

  • Sechs neue Soundvarianten hinzugefügt.
    • Die Varianten heißen Klassisch, Groß, Süß, Pöbelhaft, Wütend, Mürrisch und Traurig. Für die Klassisch-Variante werden die vorhandenen Wolfsgeräusche verwendet.
    • Wölfe erhalten beim Spawnen eine zufällige Soundvariante.
    • Soundvarianten haben nichts mit Texturvarianten zu tun.

Weltgenerierung

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Umgestürzter Baum

  • Umgestürzte Bäume sind eine neue dekorative Baumvariante.
  • Umgestürzte Bäume gibt es in vier verschiedenen Holzarten:
  • Umgestürzte Birkenbäume gibt es in einer kürzeren oder einer längeren Version.
  • Einige umgestürzte Bäume können mit Pilzen oder Ranken dekoriert werden.
  • Umgestürzte Bäume finden sich in allen Biomen, in denen ihre stehende Baumvariante wächst, mit Ausnahme der folgenden:
  • Es werden auch längere Versionen umgestürzter Birken generiert.
    • Diese Version ist bis zu 15 Blöcke lang, im Gegensatz zur kürzeren Version, die höchstens 8 Blöcke erreichen kann.

Geräusch

  • Toter Busch-Blöcke können Umgebungsgeräusche abspielen, wenn sie auf zwei Blöcke beliebiger Farbe (Terrakotta, Sand oder roter Sand) in einem beliebigen Biom platziert werden.
  • Sand, roter Sand und Keramik beliebiger Farbe können Umgebungsgeräusche abspielen, wenn sie auf mindestens drei Seiten in einem Abstand von 8 Blöcken von einem dieser Blöcke umgeben sind.
    • block.sand.idle kann in jedem Biom gespielt werden.
    • block.sand.wind wird nur in den Biomen Wüste oder Tafelberge gespielt.

Sprache

Allgemein

  • Jeder Block, der sich in der Simulationsdistanz eines Spielers befindet oder durch eine andere Quelle zum Laden von Chunks (z. B. Enderperlen) geladen wird, kann jetzt zufällige Ticks erhalten, anstatt nur 8 Chunks um den Spieler herum.
    • Beispiel: Wenn ein Chunk durch eine Enderperle geladen wird oder sich in den Spawn-Chunks befindet, können Feldfrüchte wachsen, Eis schmelzen, Schnee fallen und ein Kessel durch Regen gefüllt werden.
    • Das Spawnen von Kreaturen, die Ausbreitung von Lava und Feuer sowie Blitzeinschläge finden weiterhin im bisherigen Radius von 8 Chunks um den Spieler herum statt.

Leuchtfeuer

  • Leuchtfeuer und ihre Strahlen werden jetzt über 16 Chunks bis zur Renderdistanz des Clients gerendert.
    • Um die Sichtbarkeit auch auf große Entfernungen zu gewährleisten, wird der Strahl dicker gerendert, je weiter er vom Spieler entfernt ist.
    • Der Strahl wird jetzt bis zu einer Höhe von 2048 Blöcken gerendert (vorher 1024).

Blasensäule

  • Blasensäulen erzeugen weniger Partikel und Geräusche, wenn sich darin unbeeinflusste Objekte befinden.

Knarzherz

  • Knarzherzen, die korrekt zwischen Baumstämmen platziert sind, haben tagsüber eine neue ruhende Textur.
    • Ruhende Knarzherzen können kein neuen Knarz und Harz erzeugen.
  • Der Übergang zwischen dem Wach- und Ruhezustand von Knarzherzen basiert jetzt auf der festen Tageszeit.

Toter Busch

Augenblüte

  • Der Übergang zwischen den Zuständen von Augenblüten basiert jetzt auf der festgelegten Tageszeit.

Feuer

  • Brennt oder breitet sich nicht mehr aus, wenn sich kein Spieler im Umkreis von 8 Blöcken befindet.

Eisengitter, Eisenfalltür, Eisentür und Grobwägeplatte

  • Neue Geräusche fürs Abbauen, Platzieren, Laufen, Fallen und Schlagen hinzugefügt.

Laub

Leitstein

Blasseichenlaub und Blasseichensetzling

  • Haben jetzt eine aktualisierte Kartenfarbe.

Pulverschnee

  • Landet man mit ausgerüsteten Lederstiefeln auf Pulverschnee, nachdem man weiter als 2,5 Blöcke (genauer gesagt ~2,69456... Blöcke) gefallen ist, fallen Objekte jetzt durch den Schnee.
    • Sprünge oder Stürze von weniger als 2,5 Blöcken ermöglichen es der Kreatur, wie zuvor auf dem Schnee zu landen.

Niedriges Gras

  • Wird jetzt etwas spärlicher auf Ebenen generiert.

Bündel

  • Können jetzt in einigen Truhen in Dörfern gefunden werden.

Kuchen und Kürbiskuchen

Elytren

  • Der Flug wird nun abgebrochen, wenn man in kletterbare Blöcke wie Leitern, Gerüste, Ranken usw. gleitet.

Sättel

  • Sättel, die an Schweinen oder Schreitern angebracht sind, behalten jetzt Eigenschaften wie den benutzerdefinierten Namen, wenn sie fallen gelassen werden.
  • Sättel, die Dromedare und Pferde (Pferde, Esel, Maultiere) tragen, bleiben jetzt sichtbar, wenn die Kreatur, der sie trägt, mit Unsichtbarkeit belegt ist.
  • Sättel, die Dromedare und Pferde tragen, werden nicht mehr rot, wenn die Kreatur, die sie trägt, Schaden nimmt.
  • Wenn sie verzaubert sind, schimmert jetzt die Verzauberung auf den Kreaturen, die sie tragen.
  • Die Verzauberungen Dornen und Fluch der Bindung funktionieren jetzt auf den Kreaturen, die sie tragen.

Spawn Eggs

  • Die Optik aller Spawn-Eier wurde geändert, um sie leichter unterscheiden zu können: Jede Art von Spawn-Ei hat jetzt ein eigenes Symbol, anstatt nur farbige Varianten desselben gefleckten Eis zu sein.
    • Die Form jedes Eies variiert, um die Eigenschaften des jeweiligen Kreaturen widerzuspiegeln: Beispielsweise haben kleinere Kreaturen tendenziell ein kleineres Spawn-Ei-Symbol.
  • Texturen für das Ressourcenpaket Programmer Art hinzugefügt.

Allgemein

Bienen

Dromedare

Kühe und Mooshrooms

  • Texturen wurden geändert.
  • Die Nase ragt jetzt aus dem Modell.
  • Die Position der Beine und Hörner wurde geändert und entspricht nun der Bedrock Edition.

Knarz

  • Kann jetzt mit Namensschildern benannt werden.
    • Benannte Knarz bleiben den ganzen Tag über bestehen.
      • Er wird jedoch immer noch verschwinden, wenn er mit einem Spieler festhängt oder zu weit von seinem Knarzherzen entfernt ist.
    • Benannte Knarze sind immer noch resistent gegen jeglichen Schaden und können über Partikel mit ihren Herzen kommunizieren.

Schaf

Dorfbewohner

  • Die Änderungen an den Handelsangeboten von Kartografen wurden aus dem experimentellen "Neugewichtung des Dorfbewohnerhandel"-Datenpaket entfernt und sind nun im normalen Spielverlauf verfügbar.
    • Sieben neue Karten wurden hinzugefügt, die Kartografen verkaufen können. Jede Karte verweist auf ein anderes Dorf oder andere Gebäude in einem anderen Biom, je nachdem, aus welchem ​​Biom sie stammen. Diese Karten können Spielern helfen, schnell einen bestimmten Ort zu finden.
      • Dorfkarten verweisen auf ein Dorf in einem bestimmten Biom. Die Dschungelerkundungskarte zeigt auf eine Dschungelpyramide. Die Sumpferkundungskarte zeigt auf eine Sumpfhütte.
      • Kartografen verschiedener Dorftypen verkaufen unterschiedliche Karten und farbige Banner.
    • Einige Preise und Mengen wurden ebenfalls angepasst.
Verfügbare neue handelbare Karten
Wüste Dschungel Ebene Savanne Schnee Sumpf Taiga
Gruppe 1 Savannendorfkarte Savannendorfkarte Savannendorfkarte Wüstendorfkarte Ebenendorfkarte Schneedorfkarte Ebenendorfkarte
Gruppe 2 Ebenendorfkarte Wüstendorfkarte Taigadorfkarte Ebenendorfkarte Taigadorfkarte Taigadorfkarte Schneedorfkarte
Gruppe 3 Dschungel-Entdeckerkarte Sumpf-Entdeckerkarte – Dschungel-Entdeckerkarte Sumpf-Entdeckerkarte Dschungel-Entdeckerkarte Sumpf-Entdeckerkarte

{"type":"Kartograf","content":"1","ignoreUsage":"1","1":"{\"want\":\"Papier\",\"lvl\":\"Neuling\",\"maxTrades\":\"16\",\"xpGain\":\"2\",\"wantQuant\":\"24\",\"slot\":\"1\"}\n","2":"{\"lvl\":\"Neuling\",\"xpGain\":\"1\",\"slot\":\"2\",\"wantQuant\":\"7\",\"give\":\"Leere Karte\"}\n","3":"{\"want\":\"Glasscheibe\",\"lvl\":\"Lehrling\",\"maxTrades\":\"16\",\"xpGain\":\"10\",\"wantQuant\":\"11\",\"slot\":\"3\"}\n","4":"{\"giveSprite\":\"karte\",\"wantQuant\":\"8\",\"want2\":\"Kompass\",\"multi\":\"0.2\",\"giveNoteText\":\"Die Struktur, zu der die Karte führt, hängt vom Biom ab, aus dem der Dorfbewohner stammt. Siehe die Tabelle oben für weitere Details. Jede der drei möglichen Karten wird als unabhängiger Handel gezählt, so dass ein Dorfbewohner mehrere Karten handeln kann.\",\"lvl\":\"Lehrling\",\"xpGain\":\"5\",\"weight\":\"3\",\"slot\":\"4\",\"give\":\"Dorfkarte\"}\n","5":"{\"want\":\"Kompass\",\"xpGain\":\"10\",\"slot\":\"5\",\"lvl\":\"Geselle\"}\n","6":"{\"wantQuant\":\"13\",\"want2\":\"Kompass\",\"multi\":\"0.2\",\"giveNoteText\":\"In der Java Edition führen alle Kopien der Karte, die von einem bestimmten Dorfbewohner gehandelt werden, zum gleichen Bauwerk. In Welten, die die Struktur nicht haben, wird dieser Handel nicht angeboten.\\n
\\nIn der Bedrock Edition bieten Kartographen, die den Beruf im Nether oder im End annehmen, keine Entdeckerkarten an.\",\"lvl\":\"Geselle\",\"xpGain\":\"10\",\"slot\":\"5\",\"giveNote\":\"explorer_map\",\"give\":\"Ozean-Entdeckerkarte\"}\n","7":"{\"xpGain\":\"10\",\"slot\":\"6\",\"wantQuant\":\"12\",\"lvl\":\"Geselle\",\"want2\":\"Kompass\",\"multi\":\"0.2\",\"giveNote\":\"explorer_map\",\"give\":\"Prüfungs-Entdeckerkarte\"}\n","8":"{\"lvl\":\"Experte\",\"xpGain\":\"15\",\"slot\":\"7\",\"wantQuant\":\"7\",\"give\":\"Rahmen\"}\n","9":"{\"giveSprite\":\"neutral\",\"giveNoteText\":\"Die Liste der möglichen Angebote enthält individuelle Angebote für jede Farbe, so dass mehrere Farben von demselben Dorfbewohner als separate Tauschgeschäfte angeboten werden können.\",\"lvl\":\"Experte\",\"xpGain\":\"15\",\"slot\":\"8\",\"wantQuant\":\"3\",\"give\":\"Beliebiges farbiges Banner\"}\n","10":"{\"lvl\":\"Meister\",\"xpGain\":\"30\",\"slot\":\"9\",\"wantQuant\":\"8\",\"give\":\"Globus-Bannervorlage\"}\n","11":"{\"xpGain\":\"30\",\"slot\":\"10\",\"lvl\":\"Meister\",\"want2\":\"Kompass\",\"multi\":\"0.2\",\"wantQuant\":\"14\",\"give\":\"Wald-Entdeckerkarte\"}\n"}

Fahrender Händler

Zombifizierter Piglin

  • Muss jetzt von einem Spieler getötet werden, um seine spielerspezifische Beute fallen zu lassen.

Weltgenerierung

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Blasser Garten

  • Das Blasser-Garten-Biom nimmt jetzt mehr Platz ein, als zuvor von dunklen Wäldern eingenommen wurde.
  • Waldanwesen können jetzt im blassen Garten generiert werden.

Dörfer

  • In Wüstendörfern gespawnte Schweine und Kühe gehören jetzt der warmen Variante an.

Fortschritte

  • Der Fortschritt „Country Lode, Take Me Home“ wurde von der Kategorie Nether in die Kategorie Abenteuer verschoben.

Kreativmodus

  • Das Tab-Symbol für das Inventar-Tab „Spawn Eggs“ wurde vom Schwein-Spawn-Ei zum Creeper-Spawn-Ei geändert.
Ausgangs-Endportal
  • Beim Ändern des Zustands werden alle Blöcke, die sich in seinem Radius befinden, als Gegenstände fallen gelassen und erzeugen auch Geräusche beim Zerbrechen, anstatt direkt überschrieben zu werden.
Endportal
  • Alle Blöcke, die die neun Felder innerhalb des Portals einnehmen, werden ebenfalls als Gegenstände fallen gelassen und erzeugen Geräusche und Partikel, anstatt überschrieben zu werden.[3]
Sprachausgabe
  • Die Lautstärke des Erzählers wird jetzt von der im Spiel konfigurierten Lautstärke in der Kategorie „Stimme“ beeinflusst.

Sounds

  • Ambient-Blockgeräusche in Wüsten, Tafelbergen und blassen Gärten, die nur für die Atmosphäre verwendet werden, wurden von der Kategorie „Blöcke“ in die Kategorie „Umgebung/Umwelt“ verschoben.
  • Das Unterbrechungsgeräusch für den Geräuschtyp Gras wurde verringert, was sich auf alle Blöcke auswirkt, die dieses Geräusch verwenden.
  • Blöcke, die von einem Kolben zerstört werden, spielen nun ihr eigenes Geräusch.

Allgemein

  • Wenn das Spiel erkennt, dass der letzte Start nicht normal abgeschlossen wurde, wird die Vollbildoption zurückgesetzt.
  • Von einem Portal geladene Blöcke werden nun automatisch neu geladen, wenn die Welt erneut geöffnet wird.

Minecraft Realms

  • Beim Hochladen einer Welt in Realms werden nun standardmäßig Befehlsblöcke aktiviert.
  • Es ist jetzt möglich, Hardcore-Einzelspielerwelten in Realms hochzuladen.

Schnellinfo

  • Armbrüste zeigen jetzt alle geladenen Geschosse in der Schnellinfo an, anstatt nur das erste.
  • Schnellinfos für Feuerwerk und Armbrüste zeigen jetzt eine kompakte Form mehrerer wiederholter Sterne oder Geschosse, die identisch sind.
Befehl /test
  • Ein neuer Befehl zum Erstellen und Ausführen von Tests.
    • Syntax:
      • /test clearall [<Radius>]
      • /test clearthat
      • /test clearthese
      • /test create <TestID> [<Breite>] [<Höhe> <Tiefe>]
      • /test export <TestID>
      • /test exportclosest
      • /test exportthat
      • /test exportthese
      • /test locate <TestID>
      • /test pos [<Variable>]
      • /test resetclosest
      • /test resetthese
      • /test resetthat
      • /test run <TestID> [<Wiederholungen>] [<BisFehlschlag>] [<RotationsSchritte>] [<TestsProReihe>]
      • /test runclosest [<Wiederholungen>] [<BisFehlschlag>]
      • /test runfailed [<Wiederholungen>] [<BisFehlschlag>] [<RotationsSchritte>] [<TestsProReihe>]
      • /test runfailed [<NurErforderlicheTests>] [<Wiederholungen>]
      • /test runmultiple <TestID> [<Betrag>]
      • /test runthat [<Wiederholungen>] [<BisFehlschlag>]
      • /test runthese [<Wiederholungen>] [<BisFehlschlag>]
      • /test stop
      • /test verify <TestID>
    • Parameter:
      • Radius:
        • Der Radius, innerhalb dessen Tests gelöscht werden.
      • TestID:
      • #TestID:
        • Ein Platzhalter-fähiger Selektor für Test-IDs
        • Unterstützt * und ? zum Abgleichen von Namensraum-IDs
        • Wenn kein Namensraum angegeben ist, wird standardmäßig minecraft verwendet
        • Beispiele:
          • *:*
            • Entspricht allen IDs
          • *
          • Entspricht allem im Minecraft-Namensraum
          • custom:folder/*_test_?
          • Entspricht IDs im Ordner Ordner des benutzerdefinierten Namensraum, mit einem Präfix gefolgt von _test_, gefolgt von einem einzelnen gültigen Zeichen
      • Breite:
        • Die Breite der Teststruktur.
          • Wenn weggelassen, wird 5 verwendet.
      • Höhe:
        • Die Höhe der Teststruktur.
          • Wenn weggelassen, wird width verwendet.
      • Tiefe:
        • Die Tiefe der Teststruktur.
          • Wenn weggelassen, wird width verwendet.
      • Variable:
        • Der Variablenname, der in den kopierten Codeausschnitt aufgenommen werden soll.
      • Wiederholungen:
        • Die Anzahl der Wiederholungen jedes Tests.
          • Wenn nicht angegeben, wird 1 verwendet.
      • BisFehlschlag:
        • Boolescher Wert (Standard: false), der angibt, dass der Test abgebrochen werden soll, sobald eine Iteration fehlschlägt.
      • RotationsSchritte:
        • Anzahl zusätzlicher 90-Grad-Schritte, die auf den Test angewendet werden sollen.
          • Wenn nicht angegeben, wird 0 verwendet.
      • TestsProReihe:
        • Anzahl der Tests, die pro Zeile in einem Rasterlayout platziert werden sollen.
          • Wenn nicht angegeben, wird 8 verwendet.
  • Befehl /test clear*
    • Diese Unterbefehle löschen die Konstruktionen und Blöcke, die mit den ausgewählten Tests verknüpft sind.
  • Befehl /test create
    • Dieser Unterbefehl erstellt am aktuellen Standort ein Test-Setup für den angegebenen Test und bereitet eine Struktur der angegebenen Größe vor.
    • Dies gibt einen Ausgangspunkt für die Erstellung der Struktur für den Test.
  • Befehl /test locate
    • Versucht, den angegebenen Test zu lokalisieren.
      • Beachten Sie, dass nur geladene Chunks durchsucht werden.
  • Befehl /test reset*
    • Diese Unterbefehle setzen die Strukturen für die ausgewählten Tests zurück, entfernen alle umgebenden Barrieren und platzieren die Struktur von Grund auf neu.
  • Befehl /test pos
    • Zeigt die lokalen Koordinaten des Blocks an, auf den im Test verwiesen wird.
    • Wenn der optionale Variablenname angegeben ist, wird dieser Variablenname in einem Codefragment verwendet, das durch Klicken auf die Koordinaten in der Ausgabenachricht abgerufen wird.
  • Befehl /test run*
    • Führt einen oder mehrere Tests aus.
      • Wenn mehrere Tests gleichzeitig ausgeführt werden, werden sie in einem Raster platziert und parallel ausgeführt, allerdings nur bis zu einer bestimmten Grenze. Über diese Grenze hinaus werden Tests in Runden ausgeführt, wobei jede Runde abgeschlossen wird, bevor Tests der nächsten Runde gestartet werden.
      • Lädt für jeden Test die angegebene Konstruktion und führt den zugehörigen Test aus. Jeder Testort verfügt über einen Leuchtfeuer-Strahl, der den Teststatus anzeigt.
        • Graues Leuchtfeuer = in Bearbeitung
        • Rot = fehlgeschlagen (erforderlicher Test)
        • Orange = fehlgeschlagen (optionaler Test)
        • Grün = erfolgreich
      • Wenn ein Test fehlschlägt, wird der Fehler in einem Rednerbuch und einer Überlagerung angezeigt.
  • Befehl /test stop
    • Stoppt alle laufenden Tests.
      • Beachte, dass durch Tests ausgelöste Gameplay-Ereignisse weiterhin bestehen bleiben können.
  • Befehl /test verify*
    • Überprüft einen oder mehrere Tests, indem mehrere Instanzen desselben Tests ausgeführt werden.
Blockbasierter Test
  • Verwende Testblöcke in der Testkonstruktion, um den Test auszuführen und Erfolg oder Misserfolg anzuzeigen.
Gegenstandskomponenten
  • blocks_attacks-Komponente
    • Wenn vorhanden, kann dieser Gegenstand wie ein Schild verwendet werden, um Angriffe auf den haltenden Spieler zu blockieren.
    • Format: Objekt mit Feldern
      • block_delay_seconds
        • Nicht negativer Float (Standard: 0}
        • Die Anzahl der Sekunden, die der Rechtsklick gehalten werden muss, bevor Angriffe erfolgreich blockiert werden können.
      • disable_cooldown_scale
        • Nicht negativer Float (Standard: 1).
        • Multiplikator, der auf die Anzahl der Sekunden angewendet wird, die der Gegenstand in der Abkühlphase ist, wenn er von einem deaktivierenden Angriff angegriffen wird (disable_blocking_for_seconds auf der Waffenkomponente).
        • Wenn 0, kann dieser Gegenstand niemals durch Angriffe deaktiviert werden.
      • damage_reductions
      • Liste von Objekten mit Feldern (optional)
        • Steuert, wie viel Schaden bei einem bestimmten Angriff blockiert werden soll.
        • Wenn nicht angegeben, wird der gesamte Schaden blockiert.
        • Jeder Eintrag in der Liste trägt eine Schadensmenge bei, die blockiert werden soll, optional gefiltert nach Schadensart.
        • Jeder Eintrag trägt zum blockierten Schaden bei, bestimmt durch clamp(base + Faktor * verursachter Schaden, 0, verursachter Schaden).
        • Der endgültige Schaden, der dem Objekt im Angriff zugefügt wird, wird bestimmt durch verursachter Schaden - Klammer(blockierter Schaden, 0, verursachter Schaden)
        • Eingabeformat:
          • type - Schadensart-ID, Liste von Schadensart-IDs oder Schadensart-Gruppe mit Hash-Präfix (optional).
            • Dieser Eintrag trägt nur dann zum blockierten Schaden bei, wenn die verursachte Schadensart mit diesem Feld übereinstimmt.
            • Wenn nicht angegeben, wird jede Schadensart akzeptiert.
          • base - Gleitkommazahl
          • Konstante Schadensmenge, die blockiert werden soll.
          • factor - Gleitkommazahl
          • Bruchteil des verursachten Schadens, der blockiert werden soll.
      • item_damage
        • Objekt mit Feldern (optional)
        • Steuert, wie viel Schaden dem Gegenstand bei einem bestimmten Angriff zugefügt werden soll.
        • Wenn nicht angegeben, wird für jeden Schadenspunkt ein Punkt Haltbarkeit abgezogen.
        • Der endgültige Schaden, der dem Gegenstand zugefügt wird, wird bestimmt durch: floor(base + factor * dealt_damage).
        • Der endgültige Wert kann negativ sein, wodurch der Gegenstand repariert werden muss.
        • Format:
          • threshold - nicht negativer Float
            • Die Mindestmenge an Schaden, die durch den Angriff verursacht wird, bevor dem Gegenstand Schaden zugefügt wird.
          • base - Float
            • Konstante Menge an Schaden, die dem Gegenstand zugefügt wird, wenn der Schwellenwert überschritten wird.
          • factor - Float
            • Bruchteil des zugefügten Schadens, der dem Gegenstand zugefügt werden soll, wenn der Schwellenwert überschritten wird.
      • block_sound
        • Soundereignis (optional).
        • Wenn angegeben, wird dieser Sound abgespielt, wenn ein Angriff erfolgreich blockiert wurde.
      • disable_sound
        • Soundereignis (optional).
        • Falls angegeben, wird dieser Sound abgespielt, wenn der Gegenstand aufgrund eines Angriffs in seine deaktivierte Abklingzeit geht.
  • break_sound-Komponente
    • Falls vorhanden, wird dieser Sound abgespielt, wenn die Haltbarkeit des Gegenstands abläuft und er kaputtgeht.
    • Falls nicht vorhanden, wird beim Brechen kein Sound abgespielt.
    • Diese Komponente ist standardmäßig bei jedem Gegenstandstyp vorhanden.
    • Format: Soundereignis
      • z. B. break_sound='item.wolf_armor.break'
  • minecraft:potion_duration_scale-Komponente
    • Wenn vorhanden, wird bei Gegenständen mit der Komponente potion_contents die Dauer der angewendeten Effekte mit diesem Faktor skaliert.
    • Dies gilt auch für custom_effects in der Komponente potion_contents, im Gegensatz zum vorherigen fest codierten Skalierungsfaktor.
    • Wenn nicht angegeben, wird standardmäßig 1.0 verwendet.
    • Format: nicht negativer Float
    • z. B. potion_duration_scale=0.25
  • provides_banner_patterns-Komponente
    • Falls vorhanden, kann dieser Gegenstand in den Musterslot eines Webstuhls gelegt werden.
    • Format: Banner-Mustertag mit Hash-Präfix.
      • z. B. provides_banner_patterns='#minecraft:pattern_item/globe'
  • provides_trim_material-Komponente
    • Wenn vorhanden, liefert dieser Gegenstand das angegebene Rüstungsbesatzmaterial, wenn er in einem Rüstungsbesatzrezept verwendet wird.
      • Beachten Sie, dass der Gegenstand, um in den integrierten Schmiederezepten verwendet zu werden, auch in Gruppe #trim_material enthalten sein muss.
      • Daher gibt die Rüstungsbesatzmaterial-Registrierungsdefinition keinen Gegenstand mehr an.
    • Format: Rüstungsbesatzmaterial-ID
      • z. B. provides_trim_material='minecraft:iron'
  • tooltip_display-Komponente
    • Diese Komponente ermöglicht es, die Tooltips zu unterdrücken, die speziell von einer bestimmten Gegenstandskomponente bereitgestellt werden.
    • Dies ersetzt die vorherigen Felder show_in_tooltip, hide_additional_tooltip und Komponenten hide_tooltip.
    • Format: Objekt mit Feldern:
      • hide_tooltip – Boolesch (Standard: false).
        • Wenn wahr, hat das Element keinen Tooltip, wenn der Mauszeiger darüber bewegt wird.
      • hidden_components – Liste der Elementkomponenten-IDs (Standard: []).
        • Die von einer Komponente in dieser Liste bereitgestellten Tooltips werden ausgeblendet.
        • Wenn diese Komponente keinen Tooltip bereitstellt, hat sie keine Wirkung.
  • minecraft:weapon-Komponente
    • Wenn vorhanden, wird die Statistik „Verwendeter Gegenstand“ für jeden Angriff mit dem Gegenstand erhöht.
    • Die angegebene Schadensmenge, die dem Gegenstand mit jedem Angriff zugefügt werden kann.
    • Format: Objekt mit Feldern:
      • damage_per_attack – nicht negative Ganzzahl (Standard: 1)
        • Die Schadensmenge, die der Waffe bei jedem ausgeführten Angriff zugefügt wird.
      • can_disable_blocking – Boolesch (Standard: false)
        • Wenn wahr, wird ein blockierender Schild bei einem erfolgreichen Angriff deaktiviert.
    • z. B. weapon={damage_per_attack:2}

Kreaturvariantenkomponenten

  • wolf/sound_variant
    • Namensraum-ID aus dem wolf_sound_variant-Register.
Funktionstests
  • Verlasse sich auf integrierte Funktionen, um einen Test auszuführen und Erfolg oder Misserfolg anzuzeigen.
    • Man hat ein zusätzliches Feld:
      • function:
      • Die Namensraum-ID der auszuführenden Testfunktion.

Spielregel

  • Spielregel allowFireTicksAwayFromPlayer hinzugefügt.
    • Standardwert: false. Wenn true, können Feuer- und Lava-Ticks außerhalb einer Reichweite von 8 Chunks eines Spielers auftreten.
Spieltests
  • Das Spieltestsystem ist ein neues integriertes System zum Testen von Aspekten des Spiels.
  • Jeder Test ist ein Asset, das einige Parameter für die Ausführung des Tests definiert, kombiniert mit einer gespeicherten Strukturdatei, die ein Basis-Setup enthält.
  • Im Allgemeinen erwartet das Testframework, dass Tests in einer separaten Flachland-Welt ausgeführt werden.
Gegenstandsmodelldefinition
  • Eigenschaft auswählen
    • minecraft:component
      • Neue Datenquelle wurde zum Auswählen des Gegenstandsmodells hinzugefügt: component.
      • Gibt den Wert der Komponente des Gegenstands zurück, falls vorhanden.
      • Felder:
        • component – Namensraum-ID des Komponententyps.
      • Mögliche Werte: hängt vom Komponententyp ab.
Gruppendaten
  • Biom-Gruppen
    • #spawns_cold_variant_farm_animals hinzugefügt – alle Biome, in denen kalte Varianten von Nutztieren erscheinen.
    • #spawns_warm_variant_farm_animals hinzugefügt – alle Biome, in denen warme Varianten von Nutztieren erscheinen.
  • Block-Gruppen
    • Hinzugefügt #camels_spawnable_on
      • Enthält Blöcke, auf denen Dromedare erscheinen können.
    • Die Block-Gruppe #plays_ambient_desert_block_sounds wurde hinzugefügt.
      • Enthält Blöcke, die Umgebungsgeräusche von Wüstenblöcken abspielen.
    • Die Block-Gruppe #plays_ambient_desert_block_sounds wurde hinzugefügt.
      • Enthält Blöcke, die Umgebungsgeräusche von Wüstenblöcken abspielen.
    • #replaceable_by_mushrooms hinzugefügt – vollständige Liste aller Blöcke, die ersetzt werden können, wenn ein Pilz platziert wird oder wächst.
    • #sword_instantly_mines hinzugefügt – Blöcke, die sofort von Schwertern abgebaut werden.
  • Kreaturtyp-Gruppen
    • Das Kreaturtyp-Alias #can_equip_saddle wurde hinzugefügt.
      • Enthält Kreaturen, die mit einem Sattel ausgestattet werden können.
    • Kreaturtyp-Gruppe #can_wear_horse_armor hinzugefügt.
      • Enthält ein Objekt, das in seinem Körperslot ein Rossharnisch halten kann.
  • Gegenstands-Gruppen
    • #book_cloning_target hinzugefügt – Gegenstand, der zusammen mit einem geschriebenen Buch hergestellt werden kann, um es zu klonen.
  • Konstruktions-Gruppe
    • Hinzugefügt #on_savanna_village_maps.
      • Enthält Elemente, die auf Savannendorfkarten erscheinen können.
    • Hinzugefügt #on_desert_village_maps.
      • Enthält Strukturen, die auf Wüstendorfkarten erscheinen können.
    • Hinzugefügt #on_plains_village_maps.
      • Enthält Strukturen, die auf Ebenendorfkarten erscheinen können.
    • Hinzugefügt #on_taiga_village_maps.
      • Enthält Strukturen, die auf Taigadorfkarten erscheinen können.
    • Hinzugefügt #on_snowy_village_maps.
      • Enthält Strukturen, die auf Karten mit verschneiten Dörfern erscheinen können.
    • Hinzugefügt #on_swamp_explorer_maps.
      • Enthält Strukturen, die auf Karten mit Sumpferkundungen erscheinen können.
    • Hinzugefügt #on_jungle_explorer_maps.
      • Enthält Strukturen, die auf Karten mit Dschungelerkundungen erscheinen können.
Testumgebungsdefinition
  • Testumgebungen sind eine Möglichkeit, Tests zu gruppieren und ihnen die richtigen Voraussetzungen für die Ausführung zu geben.
  • Eine Testumgebung ist ein Asset im test_environment-Register.
  • Jede Testumgebungsdefinition hat ein type-Feld, das ihr Setup bestimmt:
    • all_of-Definitionen
      • Wenden Sie das Setup aus mehreren Unterdefinitionen im Feld definitions an.
    • function-Definitionen
      • Verwende mcfunction-Dateien als Setup und Teardown.
      • setup:
        • Optionale Namensraum-ID der mcfunction, die für das Setup verwendet werden soll, falls vorhanden.
      • teardown:
        • Optionale Namensraum-ID der mcfunction, die für Teardown verwendet werden soll, falls vorhanden.
    • game_rules: Definitionen
      • Legt eine beliebige Anzahl von Spielregeln fest.
      • bool_rules:
        • Eine Liste mit Booleschen Spielregeln, die festgelegt werden sollen, und der festzulegende Wert.
      • int_rules:
        • Eine Liste mit Integer-Spielregeln, die festgelegt werden sollen, und der festzulegende Wert.
      • Jede Regel ist ein Objekt mit zwei Feldern:
        • rule:
          • Der genaue Name der festzulegenden Regel.
        • value:
          • Der festzulegende Wert
      • Spielregeln werden nach Abschluss der Testumgebung auf ihre Standardwerte zurückgesetzt.
    • weather-Definitionen.
      • Legt den Wetterzustand fest
      • weather:
        • Das festzulegende Wetter.
        • Eine von clear, rain und thunder.
    • time_of_day-Definitionen
      • Legt eine bestimmte Tageszeit fest.
      • time:
        • Die festzulegende Tageszeit in Anzahl von Ticks als nicht negative Ganzzahl.
  • Das Spiel bietet standardmäßig eine einzelne, leere Testumgebung: minecraft:default.
Testinstanzdefinition
  • Testinstanzen werden in der Registrierung test_instance definiert.
    • Sie sind kleine Assets, die einen auszuführenden Test definieren.
    • Felder:
      • batch:
        • Namensraum-ID der Testumgebung, in der dieser Test ausgeführt werden soll.
      • structure:
        • Namensraum-ID der für den Test zu verwendenden Konstruktion.
      • max_ticks:
        • Eine positive Ganzzahl, die die maximale Anzahl von Ticks darstellt, die durchlaufen werden dürfen, bevor der Test als abgelaufen gilt.
      • setup_ticks:
        • Optionale nicht negative Ganzzahl.
        • Standard: 0
        • Stellt eine Anzahl von Ticks dar, die nach dem Platzieren der Struktur gewartet werden muss, bevor der Test gestartet wird.
      • required:
        • Optionaler Boolescher Wert.
        • Standard true
        • Ob der Test als bestanden betrachtet wird, damit die gesamte Testsuite bestanden wird.
      • rotation:
        • Optionale Rotation, die auf die Testkonstruktion angewendet werden soll.
        • Eine von none (Standard), clockwise_90, 180 und counterclockwise_90.
      • manual_only:
        • Optionaler Boolescher Wert.
        • Standard false
        • Auf true gesetzt für Tests, die nicht Teil automatisierter Testläufe sind.
      • sky_access:
        • Ob der Test freien Zugang zum Himmel benötigt.
        • Standard: false
        • Tests sind in Barriereblöcken eingeschlossen.
        • Wenn auf true gesetzt, bleibt die Oberseite offen.
      • max_attempts:
        • Anzahl der Versuche, den Test auszuführen.
        • Standard: 1
      • required_successes:
        • Anzahl der Versuche, die erfolgreich sein müssen, damit der Test als erfolgreich angesehen wird.
        • Standard: 1
      • type:
        • Der Testtyp.
        • Eines von block_based und function.
Allgemein
  • Textkomponenten in Befehlen wie Befehl /tellraw oder Befehl /title werden jetzt mit SNBT statt JSON angegeben.
  • Der Textstil im Befehl /scoreboard wird bei der Angabe des formatierten Zahlenformats jetzt ebenfalls mit SNBT statt JSON angegeben.
  • Das Verhalten von Befehl /setblock und Befehl /fill hat sich in der Art und Weise geändert, wie sie Blockobjektdaten verarbeiten:
    • Wenn die Blockobjektdaten nicht angegeben sind und der vorhandene Block Daten hat, bleiben die Blockobjektdaten erhalten.
    • Wenn die Blockobjektdaten angegeben sind, werden die Blockobjektdaten auf den angegebenen Wert gesetzt.
    • Um die Blockobjektdaten explizit zu löschen, müssen die Blockobjektdaten jetzt als {} angegeben werden.
    • Der Vorgang ist jetzt erfolgreich, wenn sich entweder der Blockzustand oder die Blockobjektdaten geändert haben.
Befehl /bossbar, Befehl /scoreboard und Befehl /team
  • Argumente von Textkomponenten werden jetzt vor der Verwendung im Kontext von Kreaturen in @s aufgelöst.

Befehl /data

  • Heterogene Listen können jetzt transparent erstellt und geändert werden.
  • Pfaddurchquerung mit leeren Schlüsseln wird nicht mehr unterstützt, z. B. wird Befehl /data get ... foo.''.bar nicht mehr unterstützt.
Befehl /fill
  • Die Ersetzungsoption im Füllbefehl ist nicht mehr terminal und kann mit zusätzlichen Optionen verfolgt werden.
Vorlagen für Befehl /fill, Befehl /clone, Befehl /setblock und Befehl /place
  • Akzeptiert eine neue Option: strict.
    • Wenn angegeben, platziert der Befehl Blöcke so wie sie sind, ohne Blockaktualisierungen und Formaktualisierungen auszulösen.
  • Neue Syntax für Befehle zur Verwendung der neuen Option „strict“ und flexiblere Verwendung von „replace“:
    • Befehl /fill <von> <bis> <Block> keep
    • Befehl /fill <von> <bis> <Block> [replace <Filter>] [strict|destroy|hollow|outline]
    • Befehl /clone [from <QuellDimension>] <von> <bis> [to <ZielDimension>] <Zielposition> [strict] [replace|masked|filtered <Filter>] [force|move|normal]
    • Befehl /setblock <Position> <block> [destroy|keep|replace|strict]?
    • Befehl /place template <Konstruktion> [<Position> [<Rotation> [<Spiegel> [<Integrität> [<Startwert> [strict] ] ] ] ] ]
Inventarplatz
  • Der Inventarplatz horse.saddle wurde in saddle umbenannt und unterstützt jetzt alle Kreaturen, die einen Sattel ausrüsten können.
    • Wird durch die Komponente equippable gesteuert.
    • Nur Kreaturen, die normalerweise Sättel unterstützen, unterstützen das Reiten und Rendern des Sattels.
    • Gegenstände im saddle-Inventarplatz können Attributmodifikatoren wie bei anderer Ausrüstung anwenden.
NBT
  • Jede Schnittstelle im Spiel mit NBT-Daten (SNBT-Darstellung, Befehl /data) unterstützt jetzt heterogene Listen, d. h. Listen, deren Elemente nicht vom gleichen Typ sind.
    • Befehl /data Das Einfügen oder Ersetzen von Listen unterschiedlicher Typen verursacht keinen Fehler mehr.
    • Arrays (wie etwa [I;1,2,3]) sind weiterhin streng eingeschränkt.
    • Dies bedeutet, dass die zur Darstellung heterogener Listen verwendeten „Wrapper“-Objekte nicht mehr über In-Game-Phänomene beobachtbar sind.
  • Das NBT-Dateispeicherformat bleibt unverändert.
    • Heterogene Listen werden vor der Speicherung konvertiert, um NBT-Einschränkungen zu umgehen.
  • Das NBT-Format wird nicht geändert.
    • Wenn das SNBT-Befehlsargument den Wert in NBT umwandelt (wie Argumente von dem Befehl /data oder Befehl /summon), können Listen umgewandelt werden, um NBT-Einschränkungen zu umgehen
      • Beispieltransformation: ['a', {'b':3}] wird als [{'­':'a'},{'b':3}] gespeichert
    • Diese Transformation wird von dem Befehl /data nicht rückgängig gemacht
SNBT
  • SNBT (textuelle Darstellung von NBT-ähnlichen Daten) wurde erweitert, um heterogene Listen zu akzeptieren, d. h. solche, deren Elemente nicht vom gleichen Typ sind.
  • NBT-Format wird nicht geändert
    • Wenn das SNBT-Befehlsargument den Wert in NBT umwandelt (wie Argumente von dem Befehl /data oder Befehl /summon), können Listen umgewandelt werden, um NBT-Einschränkungen zu umgehen
      • Beispieltransformation: ['a', {'b':3}] wird als [{'­':'a'},{'b':3}] gespeichert
    • Diese Transformation wird von dem Befehl /data nicht rückgängig gemacht
  • SNBT unterstützt jetzt auch folgende Operationen:
    • bool(arg) – konvertiert Argument in Booleschen Wert.
      • Wenn das Argument ein Boolescher Wert ist, wird der Wert direkt zurückgegeben.
      • Wenn das Argument ein Zahlenwert ist, wird „true“ zurückgegeben, wenn es ungleich Null ist.
    • uuid(str) – konvertiert die Stringdarstellung der UUID in ein ganzzahliges Array.
  • Implizite unendliche Float-Werte (wie 1e1000) werden jetzt abgelehnt.
  • Das Textformat zur Beschreibung von Klassenobjektdaten in Befehlen (wie NBT, Textkomponenten, Prädikate usw.) wurde erweitert.
    • Zahlenformat
      • Der ganzzahlige oder Dezimalteil einer Gleitkommazahl kann jetzt weggelassen werden.
        • Beispielsweise ist jetzt .1, 1. gültig.
      • Gleitkommazahlen können jetzt die E-Notation verwenden.
        • Beispielsweise kann jetzt 1.2e3, 1.2E3, 1.2E+3, 12000e-1 verwendet werden, um 1200.0 darzustellen.
      • Ganzzahlen können jetzt mit dem Präfix 0x versehen werden, um Hexadezimalzahlen anzuzeigen, oder mit dem Präfix 0b, um Binärzahlen anzuzeigen.
        • Beispielsweise 0xbad (entspricht 2989), 0xCAFE (entspricht 51966) und 0b101 (entspricht 5).
      • Ganzzahlen können nicht mehr mit 0 beginnen.
        • Normalerweise würde dies eine Oktalzahl darstellen, es ist jetzt jedoch eingeschränkt, um eine versehentliche Verwendung zu vermeiden.
      • Zahlen können jetzt _-Zeichen zwischen Ziffernfolgen enthalten (aber nicht am Anfang oder Ende der Folge).
        • Zum Beispiel 0b10_01, 0xAB_CD, 1_2.3_4__5f, 1_2e3_4
      • NaN, Inf oder hexadezimale Gleitkommazahlen werden nicht unterstützt.
      • Erweiterte Typsuffixe:
        • Ganzzahlsuffixe (b, B für Byte, s, S für Short, i, I für Integer, l, L für Long usw.) können jetzt durch s (mit Vorzeichen) oder u (ohne Vorzeichen) eingeleitet werden.
        • Das neue Suffix beeinflusst den gültigen Bereich nur zum Zeitpunkt der Analyse: Der Wert wird weiterhin in vorzeichenbehafteter Form gespeichert.
          • Beispielsweise ist 240ub gleichwertig mit -16sb, aber 240sb wird nicht analysiert.
        • Ohne das Zeichen s, u sind Dezimalzahlen standardmäßig vorzeichenbehaftet, während Binär- und Hexadezimalzahlen vorzeichenlos sind.
        • Hinweis: Da b auch eine gültige Hexadezimalzahl ist, kann der Hexadezimalwert des Einheitenbytes nur mit dem Vorzeichensuffix geschrieben werden, also beispielsweise 0x11ub, 0x11sb.
      Zeichenfolge
      • In Anführungszeichen gesetzte Zeichenfolgen können jetzt andere Escape-Sequenzen als ', ", \ verwenden:
        • Unicode-Escape:
          • \x: Escape von zwei Ziffern, wie z. B. \x42.
          • \u: 4-stellige Escape-Sequenz, z. B. \u2603.
          • \U: 8-stellige Escape-Sequenz, z. B. \U00002603.
          • -{}-\N{<name>}: Escapen Sie Unicode-Zeichen mit dem Namen, z. B. \N{Snowman}.
        • Integrierte Escape-Sequenzen:
          • \b: Rücktaste, der entsprechende Unicode-Escape ist \x08.
          • \s: Leerzeichen, das entsprechende Unicode-Escape ist \x20.
          • \t: horizontales Tabulatorzeichen, das entsprechende Unicode-Escape ist \x09.
          • \n: Zeilenumbruch, das entsprechende Unicode-Escape ist \u0a.
          • \f: Seitenvorschub, das entsprechende Unicode-Escape ist \u0c.
          • \r: Wagenrücklauf, das entsprechende Unicode-Escape ist \u0d.
      • Zeichenfolgen ohne Anführungszeichen können jetzt nicht mehr mit 0-9, ., +, - beginnen, um versehentliche Kollisionen mit Zahlen zu vermeiden.
      Anordnung
      • Bei Werten in Arrays ohne Suffix ([B;], [I;], [L;]) wird jetzt angenommen, dass sie ein Suffix haben, das dem Array-Typ entspricht.
        • Beispielsweise ist [B;1,2] gleichbedeutend mit [B; 1b, 2b].
      • Arrays können jetzt Werttypen akzeptieren, die kleiner als der Array-Typ sind.
        • Beispielsweise ist [I;1b,2s,3] jetzt effektiv gleichwertig mit [I;1i,2i,3i].
      Liste
      • Akzeptiert jetzt ein eindeutiges Komma am Ende.
        • Beispielsweise ist [1,2,] jetzt effektiv gleichwertig mit [1,2].
      • Kommas sind am Anfang oder in der Mitte nicht erlaubt, beispielsweise ist [,], [1,,] ungültig.
      Zusammengesetzte Eigenschaft
      • Zusammengesetzte Eigenschaften (Zuordnungen) akzeptieren jetzt ein eindeutiges Komma am Ende.
        • Beispielsweise ist {a:b,} jetzt effektiv gleichwertig mit {a:b}.
      • Kommas sind am Anfang oder in der Mitte nicht zulässig, beispielsweise ist {,}, {a:b,,} ungültig.
Fortschrittsdaten
  • Das Feld background enthält nicht mehr das Präfix textures/ und das Suffix .png.
Atlasdaten
  • minecraft:paletted_permutations-Sprite-Quelle
    • Neues Feld:
      • separator
        • Optionale Zeichenfolge (Standard: _).
        • Zu verwendender Wert beim Zusammenführen von Textur- und Permutationsnamen zum Erstellen eines Sprite-Namens.

Biomeffekte

  • Feld dry_foliage_color
    • Definiert die Farbe, die zum Einfärben von Blöcken mit Trockenlaubfärbung verwendet wird.

Blockobjektdaten

  • Das Feld CustomName bleibt beim Entfernen nicht mehr erhalten.
  • Das Feld LootTable bleibt beim Entfernen nicht mehr erhalten.
  • end_gateway
    • Das Feld exit_portal bleibt beim Entfernen nicht mehr erhalten.
  • furnace, smoker, blast_furnace
    • Das Feld RecipesUsed bleibt beim Entfernen nicht mehr erhalten.
  • skull
    • Das Feld note_block_sound bleibt beim Entfernen nicht mehr erhalten.
  • campfire
    • Die Felder CookingTimes und CookingTotalTimes bleiben beim Entfernen nicht mehr erhalten.
  • chiseled_bookshelf
    • Das Feld last_interacted_slot wird jetzt standardmäßig auf -1 gesetzt, wenn nichts angegeben ist.
  • hopper
    • Das Feld TransferCooldown wird jetzt standardmäßig auf -1 gesetzt, wenn nichts angegeben ist.
  • jigsaw
    • Die Felder name, target und pool werden jetzt standardmäßig auf minecraft:empty gesetzt, wenn nichts angegeben ist.
    • Das Feld final_state wird jetzt standardmäßig auf minecraft:air gesetzt, wenn nichts angegeben ist.
  • sculk_shrieker
    • Das Feld warning_level wird jetzt standardmäßig auf 0 gesetzt, wenn nichts angegeben ist.
  • structure_block
    • Die Felder ignoreEntities und showboundingbox sind jetzt standardmäßig auf true eingestellt, wenn nichts angegeben ist.
    • Das Feld posY ist jetzt standardmäßig auf 1 eingestellt, wenn nichts angegeben ist.
Gegenstandskomponenten
  • attribute_modifiers-Komponente
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
    • Diese Komponente verwendet jetzt immer ihre vereinfachte Form, wobei das Feld „Modifikatoren“ in die oberste Ebene integriert ist.
      • z. B. attribute_modifiers={modifiers:[...]}] -> attributes_modifiers=[...]
  • can_place_on- und can_break-Komponenten
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
    • Das Prädikatsfeld wurde auf die oberste Ebene integriert und unterstützt entweder ein einzelnes Element oder eine Liste.
      • z. B. can_place_on={predicates:[{blocks:'stone'},{blocks:'dirt'}]}] -> can_place_on=[{blocks:'stone'},{blocks:'dirt'}]]
      • oder: can_place_on={predicates:[{blocks:'stone'}]}] -> can_place_on={blocks:'stone'}]
  • dyed_color-Komponente
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
    • Diese Komponente verwendet jetzt immer ihre vereinfachte Form, wobei das RGB-Feld in die oberste Ebene eingebettet ist.
      • z. B. dyed_color={rgb:12345}] -> dyed_color=12345]
    • Die angegebene Farbe unterstützt jetzt das RGB-Array-Format.
      • z. B. dyed_color=[0.5, 1.0, 0.2]
  • enchantments- und stored_enchantments-Komponenten
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
    • Diese Komponenten verwenden jetzt immer ihre vereinfachte Form, wobei das Feld „levels“ in die oberste Ebene integriert ist.
      • z. B. enchantments={levels:{sharpness:2}}] -> enchantments={sharpness:2}]
  • equippable-Komponente
    • Kann jetzt auf den Sattelplatz angewendet werden.
    • Jeder Kreatur kann jetzt Ausrüstung im Platz body hinzugefügt werden, solange die Komponente dies zulässt (allowed_entities).
    • Neues optionales Feld hinzugefügt: equip_on_interact (Boolesch).
      • Wenn true, können Spieler diesen Gegenstand einer ausgewählten Kreatur ausrüsten, indem man mit der rechten Maustaste darauf klickt (sofern dieser Gegenstand der Ziel-Kreatur überhaupt ausgerüstet werden kann).
      • Der Gegenstand wird nicht ausgerüstet, wenn die Ziel-Kreatur bereits einen Gegenstand im entsprechenden Slot hat.
      • Wenn nicht angegeben, wird standardmäßig false verwendet.
  • hide_additional_tooltip-Komponente
    • Wurde entfernt und durch die Verwendung der tooltip_display-Komponente und des hidden_components-Felds ersetzt.
      • Die folgenden Komponenten, die zuvor von der Komponente hide_additional_tooltip abgedeckt wurden, müssen möglicherweise ausgeblendet werden:
        • minecraft:banner_patterns
        • minecraft:bees
        • minecraft:block_entity_data
          • Insbesondere werden in den Blockobjektdaten von Spawner und Prüfungs-Spawner der konfigurierte Kreatur angezeigt.
        • minecraft:block_state
          • Insbesondere wird die Eigenschaft honey_level im Tooltip für alle Elemente angezeigt, für die diese Eigenschaft angegeben ist.
        • minecraft:bundle_contents
        • minecraft:charged_projectiles
        • minecraft:container
        • minecraft:container_loot
        • minecraft:firework_explosion
        • minecraft:fireworks
        • minecraft:instrument
        • minecraft:map_id
        • minecraft:painting/variant
        • minecraft:pot_decorations
        • minecraft:potion_contents
        • minecraft:tropical_fish/pattern
        • minecraft:written_book_content
      • Dies bedeutet zusätzlich, dass Tooltips der oben aufgeführten Komponenten nicht mehr auf bestimmte Gegenstandstypen beschränkt sind.
        • Hinweis: Für vorhandene Elemente in einer Welt mit der Komponente hide_additional_tooltip werden alle oben aufgeführten Komponenten, die auch auf demselben Element vorhanden sind, der Liste hinzugefügt, um sie in tooltip_display auszublenden.
  • hide_tooltip-Komponente
    • Wurde entfernt und durch die Verwendung der Komponente tooltip_display und des Felds hide_tooltip ersetzt.
  • jukebox_playable-Komponente
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
  • tool
    • Neues optionales Feld hinzugefügt: can_destroy_blocks_in_creative (bool)
      • Wenn falsch, können Spieler keine Blöcke zerstören, während sie dieses Werkzeug im Kreativmodus halten.
      • Wenn nicht angegeben, wird standardmäßig true verwendet.
  • trim-Komponente
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
  • unbreakable-Komponente
    • Das Feld show_in_tooltip wurde entfernt und durch die Komponente tooltip_display ersetzt.
  • weapon-Komponente
    • Das Feld can_disable_blocking wurde durch disable_blocking_for_seconds ersetzt.
    • disable_blocking_for_seconds
      • Nicht negativer Float (Standard: 0)
      • Wenn ungleich Null, wird ein blockierender Schild bei erfolgreichem Angriff für die angegebene Anzahl von Sekunden deaktiviert.
    • Das Feld damage_per_attack wurde in item_damage_per_attack umbenannt.
  • Einige vorhandene Komponenten werden jetzt auch vom Spawning-Gegenstand auf das gespawnte Objekt übertragen:
    • minecraft:custom_name – jedes Objekt.
    • minecraft:potion_contents – Verweilender Trank zu Partikelwolke.
    • minecraft:potion_duration_scale – Verweilender Trank zu Partikelwolke.
Datenpaket
  • Die Version des Paketformats ist jetzt 71.
  • Rüstungsbesatzmuster und Rüstungsbesatzmaterialelemente werden nicht mehr in den Rüstungsbesatzregistern angegeben, sondern in den Rezepten bzw. Gegenständen.
  • Der Objekttyp potion wurde in splash_potion und lingering_potion aufgeteilt.
  • Gefüllte Karten ohne map_id-Komponente zeigen keinen Schnellinfo „Unbekannte Karte“ mehr an (ungültige IDs erzeugen diese Schnellinfo trotzdem)
  • Neuer Befehlszeilenparameter --renderDebugLabels hinzugefügt.
    • Debug-Felder für zugehörige OpenGL-Objekte hinzugefügt, um Entwicklern das Debuggen des Renderings zu erleichtern.

Objektdaten und Kreaturdaten

  • Benutzerdefinierte Daten (bisher nur auf Marker vorhanden) sind jetzt auf allen Objekten und Kreaturen verfügbar.
    • Sie werden als minecraft:custom_data-Komponente angezeigt, sodass sie durch das Erzeugen von Gegenständen festgelegt und durch Prädikate abgeglichen werden können.
    • Die Komponente wird derzeit in einem Feld namens data gespeichert.
    • Sie wird nur gespeichert, wenn sie nicht leer ist.
  • Die Felder ArmorDropChances, HandDropChances und body_armor_drop_chance wurden zu einem Feld drop_chances zusammengeführt.
    • Format: Zuordnung zwischen Ausrüstungsplatztyp und Chancenwert.
      • Gültige Ausrüstungsplätze: head, chest, legs, feet, mainhand, offhand, body.
    • Wenn nicht angegeben oder entfernt, werden die Chancen als Standard angenommen (0,085f).
    • z. B. drop_chances:{chest:0,1,feet:1,0}
  • Drop-Chancen mit einem Standardwert werden nicht mehr gespeichert und das Feld drop_chances wird vollständig entfernt, wenn alle Standardwerte sind.
  • Partikelwolken haben ein neues Feld: potion_duration_scale (float).
    • Wenn nicht angegeben, wird standardmäßig 1.0 verwendet.
    • Die Dauer des angewendeten Trankeffekts wird mit diesem Faktor skaliert.
    • Partikelwolken, die durch Verweiltränke erzeugt werden, haben eine Skalierung von 0,25.
  • Die Felder ArmorItems, HandItems und body_armor_item wurden zu einem Feld equipment zusammengeführt.
    • Format:
      • Zuordnung zwischen Ausrüstungsslottyp und Gegenstandsstapel.
        • Gültige Ausrüstungsslots: head, chest, legs, feet, mainhand, offhand, body, saddle.
      • Wenn nicht angegeben oder entfernt, hat die Kreatur keine Ausrüstung.
      • z. B. equipment:{chest:{id:"minecraft:diamond_chestplate"}}.
      • Dies betrifft alle Kreaturen und Rüstungsständer, Spieler sind jedoch nicht betroffen.
    • Das Datenformat von Sätteln wurde zwischen Kreaturen wie Pferden und Schweinen vereinheitlicht und wurde zu einer neuen Art von Ausrüstungsplatz (und wird im Feld equipment.saddle gespeichert).
      • Dies ersetzt auch die boolesche Eigenschaft Saddle von Schweinen und Schreitern.
      • Das Fallenlassen des Sattels beim Tod wird jetzt wie bei anderen Ausrüstungsplätzen vom Feld drop_chances beeinflusst.
    • Das Feld FallDistance wurde von Float in Double geändert und heißt jetzt fall_distance.
  • Pos-, Motion- und Rotation-Werte ohne die richtige Anzahl von Komponenten (3, 3 bzw. 2) werden jetzt vollständig verworfen, anstatt nur die angegebenen Komponenten auszuwählen.
  • Die Felder SleepingX, SleepingY und SleepingZ wurden in einem einzigen Feld sleeping_pos zusammengefasst.
    • z. B. sleeping_pos: [I;1,2,3]
  • Blockzustände in den Objektdaten von Pfeilen, Minenkarren, Blockanzeigen, Endermen, fallenden Blöcken, gezündetem TNT oder Kolbenbewegungsblöcken dürfen nicht mehr als leeres Objekt angegeben werden.
  • Das Feld Tags bleibt nicht mehr erhalten, wenn es entfernt wird.
  • allay
    • Das Feld CanDuplicate wurde entfernt (gesteuert durch DuplicationCooldown).
  • cat
    • Das Feld CollarColor hat jetzt den Standardwert 14 (rot), wenn es nicht angegeben wird.
  • dolphin
    • Entfernte Felder TreasurePosX, TreasurePosY, TreasurePosZ.
  • falling_block
    • Das Feld BlockState kann jetzt air sein (wird sofort verschwinden).
      • Wenn nicht anders angegeben oder ungültig, wird standardmäßig sand verwendet.
  • fox
    • Das Feld Trusted ist jetzt standardmäßig leer, wenn es nicht angegeben ist (und wird nicht mehr mit dem vorherigen Status zusammengeführt, wenn es durch den Befehl /data geändert wird).
  • item
    • Die Felder Owner und Thrower bleiben beim Entfernen nicht mehr erhalten.
  • phantom
    • Das Feld Size wurde in size umbenannt.
    • Die Felder AX, AY und AZ wurden in einem einzigen Feld anchor_pos zusammengefasst.
  • player
    • Die Felder SpawnX, SpawnY, SpawnZ, SpawnAngle, SpawnDimension und SpawnForced wurden in einem einzigen Feld respawn zusammengefasst.
      • Format: Objekt mit Feldern
        • pos – Blockposition, an der gespawnt werden soll.
        • angle – Float, Winkel, mit dem gespawnt werden soll (Standard: 0.0).
        • dimension – Dimensions-ID, in der gespawnt werden soll (Standard: minecraft:overworld).
        • forced – Boolesch, wahr, wenn dieser Spawn durch Befehle festgelegt wurde (Standard: false).
    • Das Feld enteredNetherPosition wurde in entered_nether_pos umbenannt und ist jetzt als Liste von Doubles formatiert.
      • z. B. entered_nether_pos: [1.0, 2.0, 3.0]
  • primed_tnt
    • Das Feld block_state ist jetzt standardmäßig auf tnt eingestellt, wenn es nicht angegeben ist.
  • shulker_bullet
    • Die Felder Dir und Target bleiben nach dem Entfernen nicht mehr erhalten.
  • turtle
    • Die Felder HomePosX, HomePosY und HomePosZ wurden in einem einzigen Feld home_pos zusammengefasst.
    • Die Felder TravelPosX, TravelPosY und TravelPosZ wurden entfernt.
    • Das Feld HasEgg wurde in has_egg umbenannt.
  • vex
    • Das Feld LifeTicks wurde in life_ticks umbenannt.
    • Die Felder BoundX, BoundY und BoundZ wurden in einem einzigen Feld bound_pos zusammengefasst.
  • villager
    • Das Feld Gossips bleibt nach dem Entfernen nicht mehr erhalten.
  • wandering_trader
    • Das Feld wander_target bleibt beim Entfernen nicht mehr erhalten.
  • wolf
    • Das Feld CollarColor hat jetzt den Standardwert 14 (rot), wenn es nicht angegeben wird.
  • zombie_villager
    • Das Feld Gossips bleibt beim Entfernen nicht mehr erhalten.
  • evoker_fangs, area_effect_cloud und alle Projektile
    • Das Feld Owner bleibt beim Entfernen nicht mehr erhalten.
  • item_frame, glow_item_frame, painting und leash_knot
    • Die Felder TileX, TileY und TileZ wurden in einem einzigen Feld block_pos zusammengefasst.
  • arrow, spectral_arrow, trident
    • Die Felder inBlockState und SoundEvent bleiben nach dem Entfernen nicht mehr erhalten.
  • minecart, *_minecart
    • Das Feld CustomDisplayTile wurde entfernt.
    • DisplayState überschreibt jetzt immer den standardmäßig angezeigten Blockstatus, wenn angegeben.
    • DisplayOffset kann jetzt angegeben werden, um den Standardversatz auch ohne einen benutzerdefinierten Anzeigeblockstatus zu überschreiben.
  • block_display, item_display und text_display
    • Das Feld glow_color_override bleibt beim Entfernen nicht mehr erhalten.
  • witch, ravager, pillager, illusioner, evoker und vindicator
    • Das Feld patrol_target bleibt beim Entfernen nicht mehr erhalten.
Kreaturvarianten-Gegenstandskomponenten
  • Katzen- und Froschvarianten sind jetzt datengesteuert.
  • Einheitliche Methode zum Definieren von Variantenauswahlregeln hinzugefügt.
  • Kreaturen verfügen jetzt über einen Satz von Komponenten zum Konfigurieren von Varianten und anderen Aspekten des Erscheinungsbilds.
  • Wenn diese Komponenten auf dem Spawning-Gegenstand vorhanden sind (wie Spawn-Eier, Fischeimer, Gemälde, Rahmen), werden sie auf das neue Objekt angewendet.
  • Komponenten werden derzeit nicht wiederhergestellt, wenn ein Spawn-Ei aus einem bestehenden Objekt ausgewählt wird.
  • Hinzugefügte Gegenstandskomponenten:
    • villager/variant – eine von desert, jungle, plains, savanna, snow, swamp, taiga
    • wolf/variant – Namensraum-ID aus dem wolf_variant-Register
    • wolf/collar – eine von 16 Farbstofffarben
    • fox/variant – eine von red, snow
    • salmon/size – eine von small, medium, large
    • parrot/variant – eine von red_blue, blue, green, yellow_blue, gray
    • tropical_fish/pattern – eine von kob, sunstreak, snooper, dasher, brinely, spotty, flopper, stripey, glitter, blockfish, betty, clayfish
    • tropical_fish/base_color – eine von 16 Farbstofffarben
    • tropical_fish/pattern_color – eine von 16 Farbstofffarben
    • mooshroom/variant – eine von red, brown
    • rabbit/variant – eines von brown, white, black, white_splotched, gold, salt, evil
    • pig/variant – Namensraum-ID aus dem pig_variant-Register
    • frog/variant – Namensraum-ID aus dem frog_variant-Register
    • horse/variant – eines von white, creamy, chestnut, brown, black, gray, dark_brown
    • painting/variant – Namensraum-ID aus dem painting_variant-Register
    • llama/variant – eine von creamy, white, brown, gray
    • axolotl/variant – eine von lucy, wild, gold, cyan, blue
    • cat/variant – Namensraum-ID aus dem cat_variant-Register
    • cat/collar – eine von 16 Farbstofffarben
    • sheep/color – eine von 16 Farbstofffarben
    • shulker/color – eine von 16 Farbstofffarben
  • Fischeimer und Gemälde, die im Kreativmenü verfügbar sind, verwenden jetzt neue Varianten anstelle der Komponente minecraft:entity_data.
  • Benutzerdefinierte Schnellinfos für Tropenfischeimer und Gemälde-Gegenstände basieren jetzt auf neuen Komponenten anstelle von minecraft:bucket_entity_data und minecraft:entity_data.
Ausrüstungsgegenstände
  • Ausrüstungsgegenstände können jetzt neue Ebenentypen definieren:
    • pig_saddle – Ausrüstungsebene für Schweinesättel
    • strider_saddle – Ausrüstungsebene für Schreiter-Sättel
    • camel_saddle – Ausrüstungsebene für Dromedarsättel
    • horse_saddle – Ausrüstungsebene für Pferdesättel
    • donkey_saddle – Ausrüstungsebene für Eselssättel
    • mule_saddle – Ausrüstungsebene für Maultiersättel
    • skeleton_horse_saddle – Ausrüstungsebene für Skelettpferdesättel
    • zombie_horse_saddle – Ausrüstungsebene für Zombiepferdesättel
  • Die folgenden Texturen wurden verschoben, um die Verwendung von Ausrüstungsgegenständen für Sättel zu unterstützen:
    • entity/pig/pig_saddle.png -> entity/equipment/pig_saddle/saddle.png
    • entity/strider/strider_saddle.png -> entity/equipment/strider_saddle/saddle.png
  • Die folgenden Texturen wurden von ihrer Basis-Kreatur-Textur abgespalten, um die Verwendung von Ausrüstungsgegenständen für Sättel zu unterstützen:
    • entity/camel/camel.png -> entity/equipment/camel_saddle/saddle.png
    • entity/horse/horse_<variant>.png -> entity/equipment/horse_saddle/saddle.png
    • entity/horse/donkey.png -> entity/equipment/donkey_saddle/saddle.png
    • entity/horse/mule.png -> entity/equipment/mule_saddle/saddle.png
    • entity/horse/horse_skeleton.png -> entity/equipment/skeleton_horse_saddle/saddle.png
    • entity/horse/horse_zombie.png -> entity/equipment/zombie_horse_saddle/saddle.png
Gegenstandsmodelldefinition
  • Eigenschaft auswählen
    • minecraft:component
      • Wenn der ausgewählte Wert aus einem Register stammt und die aktuellen Datenpakete ihn nicht bereitstellen, wird der Eintrag stillschweigend ignoriert.
        • Im vorherigen Snapshot führten nicht erkannte Elemente dazu, dass das gesamte Gegenstandsmodell ignoriert wurde.
  • Boolesche Eigenschaft
    • minecraft:component
      • Dem bedingten Gegenstandsmodell wurde eine neue bedingte Modelleigenschaft hinzugefügt: component
      • Verwendet Komponentenprädikate (wie sie in Gegenstandsprädikaten verwendet werden), um Gegenstandskomponenten abzugleichen.
        • Anstatt sie jedoch als Zuordnung von <Prädikattyp>:<Prädikatwert> zu kodieren, wird ein einzelnes Prädikat in zwei Feldern kodiert.
      • Felder:
        • predicate – Typ des Komponentenprädikats (Mitglied des minecraft:data_component_predicate_type-Registers)
        • value – prädikatspezifischer Wert
Beutefunktionen
  • toggle_tooltips
    • Unterstützt jetzt jede Komponenten-ID in der Umschaltkarte.
    • Jede angegebene Komponente wird in der Komponente tooltip_display umgeschaltet.

Netzwerkprotokoll

  • Das clientgebundene player_chat-Paket enthält jetzt einen Index, der mit jeder an den Client gesendeten Nachricht ansteigt.
    • Der Index beginnt beim Anmelden bei 0 (oder wird durch die Konfigurationsphase und das login-Paket zurückgesetzt).
    • Für jede Nachricht sollte der Server diesen Wert um 1 erhöhen.
    • Wenn dieser Wert auf unerwartete Weise aktualisiert wird, wird die Verbindung des Clients getrennt.
    • Da das Protokoll erfordert, dass jedes Chat-Paket den Client in der erstellten Reihenfolge erreicht, besteht das Ziel darin, Entwicklern von benutzerdefinierten Servern eine schnellere Erkennung verpasster/neu geordneter Chat-Nachrichten zu ermöglichen.
  • Die servergebundenen Pakete chat und chat_command_signed enthalten jetzt ein Prüfsummenbyte zusammen mit dem „zuletzt gesehen“-Update.
    • Dies ist ein einfacher Hash der „zuletzt gesehen“-Signaturen, der vom Server rekonstruiert werden sollte, um eine schnellere Erkennung des desynchronisierten Zustands zu ermöglichen.
    • Dies kann als 0 übergeben werden, um die Prüfung aus Kompatibilitätsgründen mit der Protokollübersetzung zu deaktivieren.
Partikeldaten
  • Der Partikeltyp tinted_leaves hat jetzt einen Parameter:
    • color
      • Tönungsfarbe, angegeben entweder als gepackte Ganzzahl oder Liste mit 4 Gleitkommazahlen.
Prädikate
  • Blockprädikate
    • Blockprädikaten wurden neue optionale Felder hinzugefügt: components und predicates.
    • Ihre Funktionalität und ihr Format sind identisch mit den Feldern components und predicates bei Gegenstandsprädikaten, sie wirken jedoch auf Blockobjektkomponenten (sofern vorhanden).
      • Wenn vorhanden, stimmt components mit dem genauen Inhalt von Blockobjektkomponenten überein.
      • Wenn vorhanden, stimmt predicates mit Teilinhalten von Blockobjektkomponenten überein.
  • Kreaturprädikate
    • Kreaturprädikaten wurde ein neues optionales Feld hinzugefügt: predicates.
      • Seine Funktionalität und sein Format sind identisch mit dem Feld predicates bei Gegenstandsprädikaten, sie wirken jedoch auf Kreaturkomponenten.
        • Wenn vorhanden, stimmt predicates mit Teilinhalten von Kreaturkomponenten überein.
    • Dem Kreaturprädikat wurde ein neues optionales Feld hinzugefügt: components.
      • Wenn vorhanden, stimmt das Prädikat mit dem Inhalt der Kreaturkomponenten überein.
      • Format:
        • Zuordnung des Komponententypschlüssels zu den entsprechenden Komponentenwerten.
    • Die folgenden Kreaturunterprädikate wurden entfernt und durch eine Kombination aus components-Prädikat und Varianten-Kreaturkomponenten ersetzt:
      • minecraft:axolotl
      • minecraft:fox
      • minecraft:mooshroom
      • minecraft:rabbit
      • minecraft:horse
      • minecraft:llama
      • minecraft:villager
      • minecraft:parrot
      • minecraft:salmon
      • minecraft:tropical_fish
      • minecraft:painting
      • minecraft:cat
      • minecraft:frog
      • minecraft:wolf
      • minecraft:pig
    • Das Feld color wurde aus minecraft:sheep entfernt Unterprädikat.
Rezeptdaten
  • crafting_transmute
    • Das Ergebnisfeld unterstützt jetzt die Angabe einer Anzahl und eines Komponentenpatches, der auf das Ergebnis angewendet werden soll.
    • Der Komponentenpatch wird auf das endgültige transmutierte Element angewendet.
    • Das neue Format ist ein Objekt mit folgenden Feldern:
      • id – Gegenstands-ID
      • count – positive Ganzzahl (Standard: 1)
      • components – ein Komponentenpatchobjekt (Standard: leer)
      • z. B. "result": {"id": "minecraft:stick", "count": 3, "components": {"!minecraft:damage": {}, "minecraft:enchantment_glint_override": {}}}
    • Das Feld kann weiterhin wie zuvor als Inline-Gegenstands-ID definiert werden (z. B. "result": "minecraft:stick")
  • smithing_transform Rezepttyp
    • Das Feld base ingredient ist nicht mehr optional
      • Wenn zuvor keine Basiszutat angegeben wurde, wurde das Rezept zwar analysiert, war aber nie verwendbar.
  • smihing_trim Rezepttyp
    • Die Felder base, template und addition ingredient sind nicht mehr optional.
      • Wenn diese Zutaten bisher nicht angegeben wurden, konnte das Rezept zwar analysiert, aber nie verwendet werden.
    • Neues Feld pattern hinzugefügt, das steuert, welches Trimmmuster im Rezept angewendet wird.
      • Daher gibt die Trimmmuster-Registrierungsdefinition das Element nicht mehr an.
      • Format: Trimmmuster-ID
        • z. B. "pattern": "minecraft:bolt"
Ressourcenpaket
  • Das Paketformat ist jetzt 55.
  • Alle Core-Shader-Uniformen sind jetzt Uniformblöcke.
  • Die Wolkentextur (clouds.png) kann nicht mehr eingefärbt werden.
  • Blockmodellrotationen sind nicht mehr auf ein Vielfaches von 22.5 beschränkt.
  • Texturen für neue fallende Blätterpartikel hinzugefügt.
  • Texturen für neuen Wildblumenblock hinzugefügt.
  • Geräusche fürs Abbauen, Platzieren, Laufen, Fallen und Schlagen für Eisenblöcke, Eisengitter, Eisenfalltüren, Eisentüren und schwere Wägeplatten hinzugefügt.
  • Neue Texturen für Schweinevarianten hinzugefügt:
    • cold_pig Kalt-Schwein.
    • warm_pig Warm-Schwein.
  • Größe der pig-Textur geändert.
  • Schweinevarianten können datengesteuert sein, indem Einträge zu data/<namensraum>/pig_variant/<id>.json hinzugefügt werden.
    • Diese Funktion ist experimentell.
  • Felder in Datei:
    • model – eines von: normal, cold .
    • texture – Textur-ID für diese Variante, wird aufgelöst in assets/<namensraum>/textures/<pfad>.png.
    • biome – einzelner Eintrag, Liste oder Gruppe, der Biome beschreibt, in denen diese Variante natürlich erscheint.
      • Wenn nicht angegeben, wird diese Variante nur ausgewählt, wenn keine andere Variante dem aktuellen Biom entspricht.
  • „Globale“ Uniformen können jetzt in jedem Shader definiert werden und das Spiel wird versuchen, sie zu füllen.
    • Derzeit sind dies: ModelViewMat, ProjMat, TextureMat, ScreenSize, ColorModulator, Light0_Direction, Light1_Direction, GlintAlpha, FogStart, FogEnd, FogColor, FogShape, LineWidth, GameTime, ModelOffset.
    • Der Typ der Uniform muss dem normalen entsprechen, sonst kommt es zu undefiniertem Verhalten.
  • Neuer Ausrüstungs-Asset-Layer-Typ für Schweine und Schreiter hinzugefügt und Satteltexturen verschoben.
  • Die Größe der pig_saddle-Textur wurde geändert.
server.jar
  • Der Einstiegspunkt net.minecraft.gametest.Main wurde hinzugefügt.
    • Startet automatisch einen Server, führt alle verfügbaren Spieltests aus und beendet dann das Spiel.
    • Optionen:
      • --help – Zeigt Nutzungsinformationen an
      • --packs <path> – Legt einen Ordner mit Datenpaketen fest, die in die Welt aufgenommen werden sollen
        • Jede Zip-Datei oder jeder Ordner mit einer pack.mcmeta-Datei wird aufgenommen
      • --report <path> – Exportiert Ergebnisse in einen JUnit-ähnlichen XML-Bericht unter dem angegebenen Pfad
      • --tests <selection> – Gibt an, welche Tests mit einer Auswahl ausgeführt werden sollen – ein Platzhalterausdruck, der mit den Namensraum-Testinstanz-IDs übereinstimmt
        • Wenn weggelassen oder mit einer leeren ID verwendet, werden alle Tests ausgeführt
      • --universe <path> – Der Pfad, in dem die Testserverwelt erstellt wird
        • Jeder vorhandene Ordner wird ersetzt
        • Standard: gametestserver
      • --verify <boolean> – Aktiviert die Testüberprüfung
        • Führt die mit test oder testNamespace angegebenen Tests aus 100 Mal für jeden 90-Grad-Rotationsschritt
        • Standard: false
    • Anwendungsbeispiel: java -DbundlerMainClass="net.minecraft.gametest.Main" -jar server.jar --packs mytestpacks

Shaderdaten

  • Shader-Programmdefinitionen für Core-Shader und Post-Processing-Effekte als JSON-Dateien wurden entfernt.
  • Die Shader-Programme selbst sind weiterhin verfügbar und können überschrieben werden.
  • Die Post-Processing-Effekte sind weiterhin als JSON konfigurierbar.
  • Post-Processing-Effektdefinitionen
    • Das Feldprogramm wurde durch vertexShader und fragmentShader ersetzt.
      • <namensraum>:<pfad> wird in assets/<namensraum>/shaders/<pfad>.<vsh|fsh> aufgelöst.
    • type ist jetzt ein Pflichtfeld für jedes uniform.
      • Mögliche Werte sind derzeit int, ivec3, float, vec2, vec3, vec4, matrix4.
    • values in jedem uniform ist jetzt optional.
      • Es wird nicht empfohlen, es nicht zu setzen, und es wird für die Laufzeitkonfiguration des Unschärfeeffekts verwendet.
    • Wenn Sie eine Uniform nicht angeben, führt dies zu undefiniertem Verhalten. Sie müssen jede angeben, die von den Shadern verwendet wird.

Gruppendaten

  • Die Block-Gruppe #dead_bush_may_place_on wurde in #dry_vegetation_may_place_on umbenannt.
  • cactus_flower wurde der Block-Gruppe #bee_attractive und #flowers sowie dem Gegenstands-Gruppe #bee_food hinzugefügt.
  • bush, firefly_bush, short_dry_grass und tall_dry_grass wurde die Block-Gruppe #replaceable_by_mushrooms und #replaceable_by_trees hinzugefügt.
  • short_dry_grass und tall_dry_grass wurde der Block-Gruppe #replaceable hinzugefügt.
  • Viele Biome zu den Biom-Gruppen #spawns_cold_variant_farm_animals und #spawns_warm_variant_farm_animals hinzugefügt.
  • leaf_litter zur Block-Gruppe #replaceable_by_mushrooms hinzugefügt.
  • Die Biom-Gruppen #is_overworld und #has_structure/trial_chambers wurden korrigiert, um alle erforderlichen Biome einzuschließen.
Textkomponenten
  • Textkomponenten werden nicht mehr als JSON-Text gespeichert, das von einer Zeichenfolge umschlossen ist.
  • Das Format selbst ist dasselbe wie zuvor, wird jedoch direkt in die äußere Struktur eingefügt.
  • Beispielsweise wird die Gegenstandskomponente minecraft:custom_name='{"text":"Umbenannter Gegenstand"}' zu minecraft:custom_name={text:"Umbenannter Gegenstand"}.
  • Dies schließt Textkomponenten ein, die als Argumente an Befehle wie Befehl /tellraw oder Befehl /title übergeben werden.
  • Hinweis: Wenn Textkomponenten in NBT eingebettet sind, wird nicht zwischen booleschen und ganzzahligen Typen unterschieden.
    • Um boolesche Argumente an Übersetzungen zu übergeben, muss man die Zeichenfolgenform verwenden.
  • Für Textkomponenten mit dem nbt-Typ und der auf „wahr“ gesetzten Interpretation (interpret:true) werden Textkomponenten direkt aus dem angegebenen NBT analysiert, anstatt in eine Zeichenfolge konvertiert und als JSON analysiert zu werden.
  • Hover-Ereignisse
    • Das Feld hoverEvent wurde in hover_event umbenannt.
    • Das alte Feld value (das aus einer gerenderten Textkomponente analysiert wurde) wird nicht mehr unterstützt.
    • Für die Aktion show_text:
      • Das Feld contents wurde in value umbenannt.
      • z. B. wird {action:"show_text",contents:"Hallo Welt"} zu {action:"show_text",text:"Hallo Welt"}
    • Für die Aktion show_item:
      • Das Feld contents wurde inline eingefügt.
      • z. B. wird {action:"show_item",contents:{id:"minecraft:stick",count:2}} zu {action:"show_item",id:"minecraft:stick",count:2}
      • Wenn der Inhalt nur als Gegenstands-ID angegeben wurde, wird er durch das vollständige Format ersetzt und inline eingefügt.
      • z. B. {action:"show_item",contents:"minecraft:stick"} wird zu {action:"show_item",id:"minecraft:stick"}
    • Für die Aktion show_entity:
      • Das Feld contents wurde inline eingefügt.
      • Das Feld id wurde in uuid umbenannt.
      • Das Feld type wurde in id umbenannt.
      • z. B. wird {action:"show_entity",contents:{id:[I;0,0,0,0],type:"minecraft:pig"}} zu {action:"show_entity",uuid:[I;0,0,0,0],id:"minecraft:pig"}
  • Klick-Ereignisse
    • Das Feld clickEvent wurde in click_event umbenannt.
    • Für die Aktion open_url:
      • Das Feld value wurde in url umbenannt.
      • Das Klickereignis wird nicht mehr analysiert, wenn es sich nicht um eine gültige URI mit den Schemata https:// oder http:// handelt, sondern funktioniert einfach nicht.
      • z. B. {action:"open_url",value:"https://minecraft.net"} zu {action:"open_url",url:"https://minecraft.net"} geändert
    • Für die Aktion run_command:
      • Das Feld value wurde in command umbenannt.
      • Das Klickereignis wird nicht mehr analysiert, wenn der Befehl nicht zulässige Zeichen enthält, sondern funktioniert einfach nicht.
      • Es ist nicht mehr erforderlich, dass das angegebene Befehlsfeld ein /-Präfix hat.
      • z. B. wird {action:"run_command",value:"/say Hi"} zu {action:"run_command",command:"/say Hi"}.
    • Für die Aktion suggest_command:
      • Das Feld value wurde in command umbenannt.
      • Das Klickereignis wird nicht mehr analysiert, wenn der Befehl nicht zulässige Zeichen enthält, sondern funktioniert einfach nicht.
      • z. B. wird {action:"suggest_command",value:"/help"} zu {action:"suggest_command",command:"/help"}
    • Für die Aktion change_page:
      • Das Feld value wurde in page umbenannt.
      • Der Seitenwert erfordert jetzt eine positive Ganzzahl anstelle einer Zeichenfolge.
      • z. B. wird {action:"change_page",value:"1"} zu {action:"change_page",page:1}
    • Das Format copy_to_clipboard bleibt unverändert.
Einheitliche Variantenauswahl
  • Varianten mit Spawn-Regeln verwenden jetzt einen einheitlichen Ansatz zur Auswahl.
    • Auswahlprozess:
      • Jedes Variantenfeld spawn_conditions enthält eine Liste von Einträgen.
      • Jeder Eintrag hat eine Bedingung und eine ganzzahlige Priorität.
      • Bedingungen für alle Varianten für einen bestimmten Kreaturtyp werden für die Position ausgewertet, an der die Kreatur gespawnt wird.
      • Einträge mit einer niedrigeren Priorität als die maximale Priorität der verbleibenden Einträge werden entfernt.
      • Das Spiel wählt zufällig einen Eintrag aus den verbleibenden aus.
      • Wenn keine Bedingungen verbleiben, bleibt die Variante unverändert gegenüber der Standardeinstellung.
    • Eintragsformat:
      • priority – Ganzzahl
      • condition – optionale Struktur
        • Felder:
          • type
          • Zusätzliche Felder abhängig von type.
        • Wenn das Feld nicht vorhanden ist, ist die Bedingung immer wahr.
  • Spawn-Bedingungen
    • minecraft:biome
      • Überprüft, ob die Kreatur in bestimmten Biomen spawnt.
      • Felder:
        • biomes – einzelner Eintrag, Liste oder ein Tag, der Biome beschreibt.
    • minecraft:moon_brightness
      • Prüft, ob die aktuelle Mondhelligkeit innerhalb eines bestimmten Bereichs liegt.
      • Felder:
        • range – Gleitkommabereich (eine einzelne Zahl oder ein Objekt wie {"min": 1, "max": 2}).
    • minecraft:structures
      • Prüft, ob Kreaturen in bestimmten Strukturen erscheinen.
      • Felder:
        • structures – einzelner Eintrag, Liste oder ein Tag, der Strukturen beschreibt.
  • Wolfsvariantendefinition
    • Die Felder angry_texture, tame_texture und wild_texture wurden im Feld assets gruppiert und in angry, tame und wild umbenannt.
    • Das Feld spawn_conditions wurde hinzugefügt.
  • Schweinevariantendefinition
    • Die Felder texture und biome werden durch asset_id bzw. spawn_conditions ersetzt.
    • Felder in der Datei:
      • asset_id – Namensraum-ID für dieses Varianten-Asset, wird aufgelöst in assets/<namensraum>/textures/<pfad>.png.
      • spawn_conditions
  • Katzenvariantendefinition
    • Katzenvarianten können datengesteuert sein, indem Einträge zu data/<namensraum>/cat_variant/<id>.json hinzugefügt werden.
    • Diese Funktion ist experimentell.
    • Felder in der Datei:
      • asset_id – Namensraum-ID für dieses Varianten-Asset, wird aufgelöst in assets/<namensraum>/textures/<pfad>.png.
      • spawn_conditions
  • Froschvariantendefinition
    • Froschvarianten können datengesteuert sein, indem Einträge zu data/<namensraum>/frog_variant/<id>.json hinzugefügt werden.
    • Diese Funktion ist experimentell.
    • Felder in der Datei:
      • asset_id – Namensraum-ID für dieses Varianten-Asset, wird aufgelöst in assets/<namensraum>/textures/<pfad>.png.
      • spawn_conditions

Fehlerkorrekturen

1.21.4Blog
The Garden Awakens
ID=4189

Spielbar über
den Launcher.
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3. Dezember 2024


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Knarzherz
  • Ein Knarzherz ist ein "lebender" Block, der in Blasseichen entsteht und auf allen Seiten von blassen Eichenholzstämmen bedeckt ist.
  • Kann aktiviert im Biom Blasser Garten gefunden werden.
  • Wird nur aktiviert, wenn es zwischen zwei blassen Eichenstämmen in derselben Ausrichtung platziert wird, und kann nicht deaktiviert werden, es sei denn, der Block ist zerbrochen.
  • Sendet eine Spur von Partikeln in Richtung des verbundenen Knarz, wenn der Knarz vom Spieler oder von Projektilen getroffen wird.
    • Die Partikelgeschwindigkeit wird durch die Entfernung des Knarz vom Herzblock beeinflusst.
    • Wenn ein Knarz angegriffen wird, sondert sein Knarzherz 2 bis 3 Harzklumpen ab.
  • Der Abbau des Blocks erfolgt am effizientesten mit einer Axt, er fällt jedoch nur bei Verwendung eines Behutsamkeit-Werkzeugs.
    • Wenn der Knarzherzblock zerstört wird, wird das damit verbundene Knarz entfernt.
    • Natürlich platzierte Knarzherzen lassen 20-24 Erfahrungspunkte fallen, wenn sie von einem Spieler mit oder ohne Behutsamkeit zerstört werden.
      • Ein natürlich entstandenes Knarzherz lässt keine Erfahrungspunkte fallen, wenn es im Kreativmodus zerstört wird.
    • Beim Zerbrechen eines Knarzherzblocks fallen 1-3 Harzklumpen und er wird durch die Verzauberung Glück beeinflusst.
  • Kann auch mit Blasseichenstämmen und einem Harzblock hergestellt werden.
Augenblüten
  • Augenblüten sind neue Blumen, die im Biom des blassen Gartens entstehen.
    • Es gibt sie in zwei Varianten: geschlossen und offen.
    • Augenblüten wechseln je nach Tageszeit zwischen den beiden Varianten.
      • In der Nacht öffnen sich die Augenblüten.
      • Tagsüber schließen sie sich.
    • In Dimensionen ohne Tag-/Nachtzyklus bleiben sie wie sie sind.
    • Auf dem Boden gepflanzte Augenblüten kommunizieren miteinander und helfen sich gegenseitig beim Öffnen oder Schließen.
    • Offene Augenblüten haben nachts leuchtende Augen.
    • Kann erhalten werden, indem man das Gras im blassen Gartenbiom mit Knochenmehl zermahlt oder eine vorhandene Augenblüte mit Knochenmehl zermahlt.
    • Bienen werden vergiftet, wenn sie mit Augenblüten interagieren.
    • Seltsame Suppe aus Augenblüten verursacht je nach Variante Blindheit oder Übelkeit.
    • Grauer oder oranger Farbstoff kann aus geschlossenen bzw. offenen Augenblüten hergestellt werden.
    • Fahrender Händler kann offene Augenblüten verkaufen.
Harzblöcke
Hängendes Blassmoos
  • Blasses Hängemoos entsteht auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens unter dem Laub der blassen Eichen.
    • Blasses Hängemoos wächst nicht zufällig, sondern kann mit Knochenmehl nach unten gezogen werden.
  • Wenn es an einem blassen Eichenstamm oder an Blättern befestigt wird, gibt es Umgebungsgeräusche ab.
  • Es fällt nur bei Verwendung von Scheren oder eines mit Behutsamkeit verzauberten Werkzeugs.
    • Zerbricht sofort, wenn es abgebaut wird.
  • Kann vom fahrenden Händler verkauft werden.
Blassmoosblock
  • Erzeugt auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens.
    • Blasses Moos kann mit Knochenmehl auf kompatible Blöcke verteilt werden.
  • Kann vom fahrenden Händler verkauft werden.
Blassmoosteppich
  • Wird auf natürliche Weise im Biom des Pale Garden erzeugt.
    • Wenn er platziert wird, wächst der Blassmoosteppich bis zu zwei Blöcke auf den festen Flächen aller angrenzenden Blöcke.
    • Der Blassmoosteppich kann mit Knochenmehl behandelt werden, um auf allen festen Flächen aller angrenzenden Blöcke voll zu wachsen.
Blasseichenlaub
  • Eine neue Art von Blättern, die in Blasseichen-Bäumen erzeugt werden.
  • Strahlt graue (farbige) pale_oak_leaves Partikel aus, die darunter fallen, ähnlich wie Kirschblätter.
Blasseichenstamm
  • Ein neuer Holzstammtyp, der als Teil von Blasseichenbäumen erzeugt wird.
  • Kann zu hellen Brettern und Holz verarbeitet werden.
  • Hat eine entrindete Holzstammvariante, eine Holzvariante und eine entrindete Holzvariante.
    • Die gestreifte Variante kann zum Herstellen von Hängeschildern verwendet werden.
Blasseichenholzbretter
Blasseichensetzling
  • Eine neue Art von Setzling, der zu einem Blasseichenbaum heranwächst, wenn er gepflanzt wird.
  • Fällt unter die Blätter der Blasseiche.
  • Kann vom fahrenden Händler verkauft werden.
  • Kann einen ausgewachsenen Baum abbrechen und ihn pflanzen, um einen Blasseichenbaum wachsen zu lassen.
  • Kann in Blumentöpfe gestellt werden.
Harzziegel
Harzklumpen
  • Ein Block mit mehreren Flächen.
  • Wird vom Knarzherzen fallen gelassen, wenn es zerstört wird.
  • Wird um das Knarzherz herum platziert, wenn sein Knarz angegriffen wird.
  • Kann zu einem Harzblock verarbeitet werden.
  • Kann in einem Ofen zu Harzziegel-Gegenständen gehärtet werden.
  • Kann in Beutetruhen in Waldanwesen gefunden werden.
  • Kann auf jede beliebige Fläche eines benachbarten Blocks gestellt werden.
  • Kann mit Wasser vollgesogen werden.
Harzziegel (Gegenstand)
  • Kann aus Harzklumpen-Gegenständen in einem Ofen geschmolzen werden.
  • Kann zum Herstellen von Harzziegeln verwendet werden.
  • Kann zum Verzieren von Rüstungen verwendet werden.
Spawn-Eier
Knarz
  • Der Knarz erscheint nachts im Biom des blassen Gartens, wenn es einen Block mit einem Knarzherzen gibt, der in einer blassen Eiche generiert wurde.
    • Wird nicht von der Lichtstärke beeinflusst, sondern erscheint und verschwindet basierend auf dem Tag-/Nachtzyklus.
    • Es gibt eine Variation darin, wie lange es dauert, bis jedes Knarzherz ein Knarz erzeugt.
  • Das Knarzherz kann entscheiden, sein zugehöriges Knarz zu entfernen oder zu ersetzen, wenn:
    • es Tag wird.
    • Das Knarz zu weit vom Herzen entfernt ist.
    • Ein Spieler kreuzt das Knarz für einige Sekunden.
  • Die Nahkampfangriffe verursachen 3 (♥♥) Schaden.
  • Es wird Spielern folgen und sie angreifen, die bis zu 32 Blöcke von seinem Block mit dem Knarzherzen entfernt sind.
    • Ein aktiviertes Knarz bewegt sich nicht, wenn ein Spieler im Überlebens- oder Abenteuermodus darauf schaut.
      • Knarz sind in diesem Zustand auch vollständig rückstoßresistent.
    • Ein Spieler, der einen geschnitzten Kürbis auf dem Kopf trägt, kann ein Knarz betrachten, ohne dass es an Ort und Stelle einfriert.
  • Die folgenden Eigenschaften gelten für natürlich erscheinendes Knarz:
    • Reagiert nur auf Schäden, die durch Kreaturen und Projektile verursacht werden, indem es an Ort und Stelle schwankt.
    • Ignoriert Schäden durch Kakteen, Süßbeerenbüsche und Pulverschnee und kann durch/über sie hinweggehen.
    • Hat eine zuckende Animation.
    • Ist feuerbeständig.
    • Bei einem Treffer wird eine Partikelspur zwischen dem Knarz und dem Knarzherzblock angezeigt, mit dem es verbunden ist.
    • Wenn der Knarzherzblock, mit dem der Knarz verbunden ist, zerstört wird, wird der Knarz entfernt, ohne dass Beute oder Erfahrung vom Knarz fallen gelassen wird.
  • Knarz kann Boote nicht betreten.
  • Knarze, die aus einem Knarzherz erscheinen, können nicht durch Portale gehen.
  • Das Knarz-Spawn-Ei erzeugt einen Knarz, der nicht mit einem Knarzherz verbunden ist. Der Knarz bleibt Tag und Nacht bestehen, lädt und speichert und erleidet Schaden durch Angriffe und andere Schadensquellen.
    • Hat 1 (♥) Gesundheitspunkte.
    • Ein Knarz, das aus dem Knarz-Herz beschworen wurde, kann nicht mit einem Spawn-Ei oder mit Befehlen beschworen werden, sondern kann nur als Teil des Knarzherz-Blocks existieren.
  • Ihre Augen sind sichtbar, wenn sie den Effekt Unsichtbarkeit haben.
Blasseichenholzboot
  • Ein neuer Bootstyp, hergestellt aus hellen Eichenbrettern.
  • Kann verwendet werden, um eine Variante mit einer Truhe herzustellen.

Weltgenerierung

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Blasseiche
  • Eine neue Baumart, die aus blassen Eichensetzlingen in einer 2x2-Konfiguration gezogen werden kann.
    • Wird auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens gezogen.
  • Von Spielern gezogene blasse Eichen wachsen ohne jegliche Dekoration.
  • Natürlich erzeugte blasse Eichen haben hängendes Blassmoos, das vom Laub hängt, Blassmoos-Flecken auf dem Boden und Knarzherz-Blöcke können in ihnen entstehen.
Blasser Garten
  • Ein neues Biom, das blasse Eichen und blasse Moosblöcke/-teppiche enthält.
  • Es ist eine Variation des Bioms des dunklen Waldes, mit blassen Eichen statt dunklen Eichen.
  • Tiere erscheinen nicht auf natürliche Weise.
  • Das Gras im blassen Garten hat ein entsättigtes, gräuliches Aussehen, der Himmel ist rauchgrau und das Wasser ist blass hellblau.
    • Alle Stellen mit gefärbten Blättern im Biom haben ebenfalls ein entsättigtes, graues Aussehen.
  • Es gibt keine Musik, und die aktuell gespielte Musik wird allmählich ausgeblendet, wenn der Spieler sie betritt.
  • Im blassen Garten wird ein Partikel abgegeben.
Blasser Moosfleck
  • Vegetationsfleckenmerkmal bestehend aus blassem Moos und anderen Pflanzen, die im blassen Garten zu finden sind.
Glocke, Laterne, Seelenlaterne, Kupfertür, Eisentür, Wägeplatte, Polierte Schwarzsteindruckplatte und Steindruckplatte.
  • Droppt jetzt, wenn es mit einem beliebigen Werkzeug abgebaut wird.
Blasseichenlaub
  • Strahlt jetzt einen fallenden Partikeleffekt aus, ähnlich wie Kirschblätter.
Blasseichensetzling
Braustand
  • Droppt jetzt, wenn es mit einem beliebigen Werkzeug abgebaut wird.
Endertruhe
  • Droppt jetzt mit dem falschen Werkzeug Obsidian.
Netherziegel
  • Gemeißelte, rissige und rote Netherziegel haben geringfügige Texturänderungen erfahren.
Knarzherz
  • Sind nicht mehr experimentell.
  • Beim Angriff auf ein Knarz sondert sein Knarzherz 2 bis 3 Harzklumpen ab.
  • Knarzherz kann durch Verwendung eines mit Behutsamkeit verzauberten Werkzeugs erhalten werden.
  • Knarzherz kann mit einem Harzblock und hellen Eichenstämmen hergestellt werden.
  • Natürlich platzierte Knarzherzen lassen 20-24 Erfahrungspunkte fallen, wenn sie von einem Spieler zerbrochen werden, mit oder ohne Behutsamkeit.
  • Beim Zerbrechen eines Knarzherzes fallen 1-3 Harzklumpen ab und er wird durch die Glücksverzauberung beeinflusst.
  • Eine kleine Änderung an der Textur der Oberseite des Blocks.
Blassmoosblock
Hängendes Blassmoos
  • Sind nicht mehr experimentell.
  • Zerbricht sofort, wenn es abgebaut wird.
  • Erfordert Scheren oder Behutsmakeitswerkzeuge, um beschafft zu werden.
  • Kann jetzt vom fahrender Händler verkauft werden.
Blasseichenhängeschild
  • Es ist eine geringfügige Texturänderung aufgetreten.

Elytren

  • Ein Untertitel für flying wurde hinzugefügt.
  • Das Öffnen der Elytren, zusammen mit anderen Aktionen wie dem Ducken, beendet das Sprinten.

Spawn-Eier

  • Ähnlich wie bei Blockgegenständen haben Spawn-Eier für Kreaturen, die nur Operator-Befehle ausführen können, jetzt eine Warnung in der Schnellinfo.

Seltsame Suppe

Allgemein

  • Die Art und Weise, wie Kreaturen ihre ausgerüsteten Gegenstände durch Gegenstände auf dem Boden ersetzen, wurde geändert.
    • Gehört der Gegenstand in einen Rüstungsslot, wird er ersetzt, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft.
      • Der neue Gegenstand hat einen höheren Basis-Rüstungs-Wert.
      • Der neue Gegenstand hat einen höheren Basis-Rüstungszähigkeitswert.
      • Der neue Gegenstand hat mehr Verzauberungen.
      • Der neue Gegenstand ist weniger beschädigt.
      • Der neue Gegenstand hat einen benutzerdefinierten Namen, der alte nicht.
    • Gehört der Gegenstand in den Haupthandslot, wird er ersetzt, wenn eine der folgenden Bedingungen zutrifft.
      • Der neue Gegenstand ist eine bevorzugte Waffe, der alte nicht.
        • Wenn der alte Gegenstand eine bevorzugte Waffe ist, der neue jedoch nicht, wird der Gegenstand nicht ersetzt.
      • Der neue Gegenstand hat einen höheren Basis-Schadenswert.
      • Der neue Gegenstand hat mehr Verzauberungen.
      • Der neue Gegenstand ist weniger beschädigt.
      • Der neue Gegenstand hat einen benutzerdefinierten Namen, der alte nicht.

Kätzchen und Wölfe

  • Besorgen Sie sich nun, wenn möglich, ein Halsband in einer Farbe, die eine Mischung aus der Farbe des Halsbands der Elterntiere ist.

Bienen

  • Statt sich zu vermehren, verwelken sie, wenn sie mit Wither-Rosen gefüttert werden, und werden durch Augenblüten vergiftet, aber beides wird die Biene nicht erzürnen.
    • Bienen werden weder durch geschlossene Augenblüten vergiftet noch von ihnen angezogen und können nicht mit geschlossenen Augenblüten interagieren.
  • Angeleinte Bienen betreten keine Bienenstöcke oder Bienennester mehr.

Ertrunkener

  • Heben lieber Dreizacke vom Boden auf als andere Gegenstände.

Plünderer und Piglins

  • Heben lieber Armbrüste vom Boden auf als andere Gegenstände.

Skelette, Eiswanderer und Sumpfskelette

  • Heben lieber Bögen vom Boden auf als andere Gegenstände.
Knarz
  • Die Nahkampfangriffe verursachen 3 Schadenspunkte (1,5 Herzen)
  • Die folgenden Änderungen gelten für natürlich erscheinendes Knarze:
    • Reagiert nur auf Schaden, der durch Kreaturen und Projektile verursacht wird, indem es an Ort und Stelle schwankt.
    • Ignoriert Schaden durch Kakteen, Süßbeerenbüsche und Pulverschnee und kann jetzt durch/über sie hinweggehen.
    • Hat eine zuckende Animation.
    • Ist feuerbeständig.
  • Knarzherz entscheidet, den verbundenen Knarz zu entfernen oder zu ersetzen, wenn:
    • Es Tag wird.
    • Es zu weit vom Knarzherz entfernt ist.
    • Ein Spieler kreuzt sich für einige Sekunden mit dem Knarz.

Erfahrungskugel

  • Die Physik wurde geändert. Sie federn jetzt, wenn sie aus großer Höhe fallen.[4]

Weltgenerierung

[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Blasseiche
  • Von Spielern gezüchtete blasse Eichenbäume wachsen ohne jegliche Dekoration
  • Natürlich generierte Blasseichenbäume haben hängendes Blassmoos, das vom Laub hängt, Blassmoos-Flecken auf dem Boden und Knarzherze können in ihnen generiert werden.

Waldanwesen

  • Beutetruhen können jetzt Harzklumpen enthalten.
Blasser Garten
  • Pale Garden hat keine Musik und wenn ein Spieler das Biom betritt, während Musik läuft, wird die Musik ausgeblendet.

Schaden

  • Spieler erhalten beim Spawnen, Respawnen oder beim Beitritt zu einer Welt oder einem Server keine 3 Sekunden Schadensimmunität mehr.

Effekte

  • Die Effekte von Wasseratmung und Meereskraft erhöhen jetzt den Sauerstoffgehalt unter Wasser, anstatt ihn nur vor dessen Abnahme zu schützen.

Titelbildschirm

Objektdaten
  • Optionales Feld explosion_speed_factor hinzugefügt, das die Höhe des zusätzlichen Schadens abhängig von der Geschwindigkeit der Lore steuert.
    • Standardwert: 1,0.
Gegenstandsmodelldefinition
  • minecraft:model Gegenstandsmodelltyp
    • Rendert ein einfaches Modell aus dem Modellverzeichnis
    • Felder:
      • model: Namensraum-ID des Modells in Modellen (wie minecraft:block/yellow_glazed_terracotta)
      • tints: eine Liste von Farbtonquellen, die auf Gegenstände des gerenderten Modells angewendet werden (der erste Eintrag gilt für tintindex 0, der zweite für 1 usw.)
    • Format:
      • type: Typ der Farbtonquelle (siehe unten)
      • <type-specific> - zusätzliche Felder abhängig vom Typ der Farbtonquelle
  • minecraft:constant Farbtonquellentyp.
    • Gibt eine konstante RGB-Farbe zurück.
    • Felder:
      • value – Ein ganzzahliger RGB-Wert (z. B. -1) oder ein Array von RGB-Werten (z. B. [ 1, 1, 1 ]).
  • minecraft:dye Farbtonquellentyp.
    • Gibt den Wert aus der Komponente minecraft:dyed_color zurück oder den Standardwert, falls nicht vorhanden.
    • Felder:
      • default – RGB-Wert.
  • minecraft:grass Farbtonquellentyp.
    • Gibt die Grasfarbe bei bestimmten Klimaparametern zurück, basierend auf textures/colormap/grass.png.
    • Dieselben Farben wie die, die von downfall und temperature in der Biomkonfiguration ausgewählt wurden.
    • Felder:
      • temperature – Gleitkommazahl im Bereich 0..1 (einschließlich).
      • downfall – Float im Bereich 0..1 (inklusiv).
  • minecraft:firework Farbtonquellentyp.
    • Gibt den Durchschnittswert der Farben der Komponente minecraft:firework_explosion zurück oder die Standardfarbe, wenn keine vorhanden ist.
    • Felder:
      • default: RGB-Wert.
  • minecraft:potion Farbtonquellentyp.
    • Gibt die Farbe der Komponente minecraft:potion_contents zurück:
      • Wenn die Komponente vorhanden ist:
        • benutzerdefinierte Farbe, wenn eine in der Komponente vorhanden ist.
        • Standardfarbe, wenn Effektliste leer ist.
        • Durchschnitt der Effektfarben, andernfalls.
      • Standardfarbe, andernfalls.
    • Felder:
      • default: RGB-Wert.
  • minecraft:map_color Farbtonquellentyp.
    • Gibt den Wert der Komponente minecraft:map_color zurück oder die Standardfarbe, wenn Komponente nicht vorhanden ist.
    • Felder:
      • default: RGB-Wert.
  • minecraft:custom_model_data Farbtonquellentyp.
    • Gibt Wert aus Farbliste in Komponente minecraft:custom_model_data zurück.
    • Felder:
      • index - Index für Feld in colors.
        • Standard: 0
  • minecraft:special Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein spezielles (nicht datengesteuertes) Modell.
    • Felder:
      • model: spezielle Modellinstanz.
        • Format:
          • type - Typ des speziellen Modells.
          • <type-specific> - zusätzliche Felder abhängig vom Farbtonquellentyp.
      • base: Namensraum-ID des Modells in models, das Transformationen, Partikeltextur und GUI-Licht bereitstellt.
  • minecraft:bed spezieller Modelltyp.
    • Rendert ein ganzes Bett.
    • Felder:
      • texture - Namensraum-ID für Textur, ohne Präfix textures/entity/bed/ und Suffix .png.
  • minecraft:banner spezieller Modelltyp.
    • Rendert ein Banner mit Mustern aus der Komponente minecraft:banner_patterns.
    • Felder:
      • color - Farbe der Bannerbasis, eine von 16 vordefinierten Farben.
  • minecraft:conduit spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen Kanal.
    • Keine Felder.
  • minecraft:chest spezieller Modelltyp.
    • Rendert eine einzelne Truhe.
    • Felder:
      • texture - Namensraum-ID für Textur, ohne Präfix textures/entity/chest/ und Suffix .png.
      • openness – Float, 0.0 (Standard) – vollständig geschlossen, 1.0 – vollständig geöffnet.
  • minecraft:head spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen Kopf.
    • Verwendet ggf. das Profil der Komponente minecraft:profile.
    • Felder:
      • kind – eines von skeleton, wither_skeleton, player, zombie, creeper, piglin, dragon
  • minecraft:shulker_box spezieller Modelltyp.
    • Rendert eine Shulker-Kiste.
    • Felder:
      • texture – Namensraum-ID für Textur, ohne Präfix textures/entity/shulker/ und Suffix .png
      • openness – Float, 0.0 (Standard) – vollständig geschlossen, 1.0 – vollständig geöffnet
      • orientation – Ausrichtung für Rendering.
        • Standard: up
  • minecraft:shield spezieller Modelltyp.
    • Rendert ein Schild.
    • Verwendet Muster aus der Komponente minecraft:banner_patterns und Farbe aus der Komponente minecraft:base_color.
    • Keine Felder.
  • minecraft:trident spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen Dreizack.
    • Keine Felder.
  • minecraft:decorated_pot spezieller Modelltyp.
    • Rendert einen dekorierten Topf.
    • Verwendet Werte aus der Komponente minecraft:pot_decorations.
    • Keine Felder.
  • minecraft:composite Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert mehrere Untermodelle.
    • Alle Modelle werden im selben Bereich gerendert.
    • Felder:
      • models: eine Liste der zu rendernden Gegenstandsmodelle.
  • minecraft:condition Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein Gegenstandsmodell abhängig von einer booleschen Eigenschaft.
    • Felder:
      • property: Art der Eigenschaft.
      • <property-specific> – zusätzliche Felder abhängig vom Eigenschaftstyp, inline hinzugefügt.
      • on_true – zu renderndes Gegenstandsmodell, wenn die Eigenschaft wahr ist.
      • on_false – zu renderndes Gegenstandsmodell, wenn die Eigenschaft falsch ist.
  • minecraft:using_item Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn der Spieler diesen Gegenstand gerade verwendet.
    • Keine Felder.
  • minecraft:broken Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn der Gegenstand beschädigt werden kann und nur noch eine Verwendung übrig ist, bevor er kaputtgeht.
    • Keine Felder.
  • minecraft:damaged Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn der Gegenstand beschädigt werden kann und mindestens einmal verwendet wurde.
    • Keine Felder.
  • minecraft:has_component Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn die angegebene Komponente auf dem Gegenstand vorhanden ist.
    • Felder:
      • component – Komponententyp.
  • minecraft:fishing_rod/cast Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn an der aktuell verwendeten Angelrute ein Schwimmer befestigt ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:bundle/has_selected_item Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn das Bündel "offen" ist, d. h. es hat ein ausgewählten Gegenstand, das in der GUI sichtbar ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:xmas Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn das aktuelle Datum zwischen dem 24. und 26. Dezember (einschließlich) liegt.
    • Keine Felder.
  • minecraft:selected Boolesche Eigenschaft
    • Gibt "true" zurück, wenn ein Gegenstand in einer Hotbar ausgewählt ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:carried Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn ein Gegenstand zwischen den Slots in der GUI getragen wird.
    • Keine Felder.
  • minecraft:shift_down Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn der Spieler gerade die Umschalttaste gedrückt hält.
    • Keine Felder.
  • minecraft:custom_model_data Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt Wert aus der Flagliste in der Komponente minecraft:custom_model_data zurück.
    • Felder:
      • index – Index für Feld in Flags.
        • Standard: 0
  • minecraft:select Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein Gegenstandsmodell basierend auf diskreter Eigenschaft.
    • Felder:
      • property: Art der Eigenschaft.
      • <property-specific> – zusätzliche Felder abhängig vom Eigenschaftstyp, inline hinzugefügt.
      • cases – Liste der Fälle, die im Format übereinstimmen sollen:
        • when – Wert, der mit der Eigenschaft übereinstimmen soll, Typ hängt von der Eigenschaft ab.
          • Kann ein einzelner Wert oder eine Liste von Werten sein.
        • model – Gegenstandsmodell, das gerendert werden soll, wenn der Fall ausgewählt ist.
      • fallback – zu renderndes Gegenstandsmodell, wenn keiner der Fälle dem Wert entspricht.
        • wenn nicht vorhanden, wird stattdessen das Platzhaltermodell "missing" gerendert.
  • minecraft:main_hand-Eigenschaft.
    • Gibt die Haupthand des haltenden Spielers zurück.
    • Keine Felder.
    • Werte: left, right
  • minecraft:charge_type-Eigenschaft.
    • Gibt den Ladungstyp zurück, der in der Komponente minecraft:charged_projectiles gespeichert ist.
    • Keine Felder.
    • Werte:
      • none – wenn keine Projektile vorhanden sind oder die Komponente nicht vorhanden ist
      • rocket – wenn mindestens eine Feuerwerksrakete vorhanden ist
      • arrow – alle anderen Fälle
  • minecraft:trim_material-Eigenschaft.
    • Gibt den Wert des Materialfelds aus der Komponente minecraft:trim zurück, falls vorhanden.
    • Keine Felder.
    • Werte: Namensraum-ID
  • minecraft:block_state-Eigenschaft.
    • Gibt den Wert für eine Eigenschaft der minecraft:block_state-Komponente zurück.
    • Felder:
      • block_state_property – Zeichenfolgenschlüssel zur Auswahl aus der Komponente.
    • Werte: beliebige Zeichenfolge
  • minecraft:display_context-Eigenschaft.
    • Gibt den Kontext zurück, in dem dieser Gegenstand gerendert wird.
    • Keine Felder.
    • Werte:
      • none
      • thirdperson_lefthand
      • thirdperson_righthand
      • firstperson_lefthand
      • firstperson_righthand
      • head
      • gui
      • ground
      • fixed
  • minecraft:custom_model_data-Eigenschaft.
    • Gibt den Wert aus der Zeichenfolgenliste in der Komponente minecraft:custom_model_data zurück.
    • Felder:
      • index – Index für Feld in Zeichenfolgen.
        • Standard: 0
    • Werte: beliebige Zeichenfolge
  • minecraft:range_dispatch Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert ein Gegenstandsmodell basierend auf einer numerischen Eigenschaft.
    • Ersatz für den alten Overrides-Abschnitt aus Blockmodellen.
    • Wählt den letzten Eintrag mit einem Schwellenwert kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert aus.
    • Felder:
      • property: Art der Eigenschaft.
      • <property-specific> – zusätzliche Felder abhängig vom Eigenschaftstyp.
      • scale – Faktor, mit dem der Eigenschaftswert multipliziert wird.
        • Standard: 1.0
      • entries – Liste der Einträge im Format:
        • threshold – Gleitkommawert.
        • model – Gegenstandsmodell, das gerendert wird, wenn ein Eintrag ausgewählt wird.
        • Hinweis: Die Reihenfolge der Felder spielt keine Rolle, die Liste wird vor der Verwendung in aufsteigender Reihenfolge nach Schwellenwert sortiert.
      • fallback – Gegenstandsmodell, das gerendert wird, wenn keine Einträge kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert sind.
        • wenn nicht vorhanden, wird stattdessen das Platzhaltermodell "missing" gerendert.
  • minecraft:custom_model_data numerische Eigenschaft
    • Gibt den Wert aus der floats-Liste in der minecraft:custom_model_data-Komponente zurück.
    • Felder:
      • index – Index für Feld in floats
        • Standard: 0
  • minecraft:bundle/fullness numerische Eigenschaft.
    • Gibt das Gewicht der bundle_contents-Komponente zurück oder 0, wenn sie nicht vorhanden ist.
    • Keine Felder.
  • minecraft:damage numerische Eigenschaft.
    • Gibt Wert für Schadenskomponente zurück.
    • Felder:
      • normalize: Boolesch
        • Standard: true
        • wenn true, gibt Schadenswert geteilt durch max_damage-Komponente zurück, begrenzt auf 0..1.
        • wenn false, gibt Schadenswert zurück, begrenzt auf 0..max_damage.
  • minecraft:count numerische Eigenschaft.
    • Gibt Stapelgröße zurück.
    • Felder:
      • normalize: Boolesch.
        • Standard: true
        • wenn true, gibt Anzahl geteilt durch max_stack_size-Komponente zurück, begrenzt auf 0..1.
        • wenn false, gibt Anzahl zurück, begrenzt auf 0..max_stack_size.
  • minecraft:cooldown numerische Eigenschaft
    • Gibt die verbleibende Abkühlungszeit für den Gegenstand zurück, skaliert auf 0..1.
    • Keine Felder.
  • minecraft:time numerische Eigenschaft
    • Gibt den Wert der Tageszeit zurück (wird für die Uhr verwendet), skaliert auf 0..1.
    • Felder:
      • wobble – wenn wahr, schwankt der Wert eine Zeit lang um das Ziel herum, bevor er sich stabilisiert.
        • Standard: true
      • natural_only – wenn wahr, ist der Wert in den Dimensionen mit natural=false zufällig.
        • Standard: true
  • minecraft:compass numerische Eigenschaft
    • Gibt den Winkel zurück, skaliert auf 0..1 in der x-z-Ebene zwischen Halterposition und Ziel.
    • Wenn das Ziel ungültig ist (nicht vorhanden, in einer anderen Dimension oder zu nahe an der Position des Halters), wird ein zufälliger Wert zurückgegeben.
    • Felder:
      • target – eines von:
        • spawn – Punkte beim Welt-Spawn.
        • lodestone – Punkte an der Position, die in der Komponente lodestone_tracker gespeichert ist.
        • recovery – Punkte am letzten Todesort des Spielers.
      • wobble – wenn wahr, schwankt der Wert eine Zeit lang um das Ziel herum, bevor er sich stabilisiert.
        • Standard: true
  • crossbow/pull numerische Eigenschaft.
    • Gibt die armbrustspezifische Nutzungsdauer zurück.
    • Keine Felder.
  • use_duration numerische Eigenschaft
    • Gibt die Ticks für die Verwendung des Gegenstands zurück.
    • Felder:
      • remaining – wenn true, wird der zurückgegebene Wert die verbleibenden Nutzungs-Ticks sein, wenn false – die bisherigen Ticks.
        • Standard: false
  • use_cycle numerische Eigenschaft.
    • Gibt die verbleibenden Nutzungs-Ticks modulo Periode zurück.
    • Felder:
      • period – positiver Float.
        • Standard: 1.0
  • minecraft:bundle/selected_item Gegenstandsmodelltyp.
    • Rendert den ausgewählten Stapel in der Komponente minecraft:bundle_contents, falls vorhanden, andernfalls geschieht nichts.
  • minecraft:using_item Boolesche Eigenschaft.
    • Gibt "true" zurück, wenn der Spieler diesen Gegenstand gerade verwendet.
    • Keine Felder.
  • minecraft:view_entity Boolesche Eigenschaft.
    • Wenn nicht beobachtet wird, wird true zurückgegeben, wenn die Kontextkreatur die lokale Spielerobjekt ist, d. h. eine vom Client gesteuerte.
    • Wenn beobachtet wird, wird true zurückgegeben, wenn die Kontextkreatur die beobachtete Kreatur ist.
    • Wenn keine Kontextkreatur vorhanden ist, wird false zurückgegeben.
    • Keine Felder.
Neue Sprache
  • Unterstützung für Popoloca hinzugefügt.
JSON-Text
  • Optionales Feld shadow_color zu den Textkomponenten hinzugefügt, das die Schatteneigenschaften des Textes überschreibt.
    • Format:
      • Ein gepackter ganzzahliger ARGB-Wert (z. B. -1).
      • Ein Array von RGBA-Werten (z. B. [1, 1, 1, 1]).
    • Wenn als 0 angegeben, wird der Schatten für diesen Text nie angezeigt.
    • Wenn als Wert ungleich Null angegeben, wird der Schatten immer in dieser Farbe angezeigt.
Gruppendaten
  • Block-Gruppe #bee_attractive hinzugefügt.
    • Bezeichnet alle Blöcke, die Bienen bestäuben können.
  • Gegenstands-Gruppen #skeleton_preferred_weapon, #piglin_preferred_weapon, #pillager_preferred_weapon und #drowned_preferred_weapon hinzugefügt.
    • Zum Angeben bevorzugter Waffentypen für diese Kreaturen beim Aufheben von Gegenständen.
Befehl /attribute
  • Ein Unterbefehl zum Zurücksetzen des Basiswerts eines Attributs auf seinen Standardwert für die Zielkreatur wurde hinzugefügt. Wenn das Attribut in der Kreatur nicht vorhanden ist, schlägt der Befehl fehl.
  • Syntax:
  • Parameter:
    • Objekt: Das Objekt, für die das Attribut aktualisiert werden soll
    • Attribut: Die zu aktualisierende Attribut-ID.
  • Es werden jetzt Vorschläge für Befehl /attribute-Modifikator-IDs angezeigt, die im Ziel im Befehl /attribute vorhanden sind.
Biom-Effekte
  • Neues Format für music mit einer gewichteten Liste.
    • Die Liste kann leer sein, was bedeutet, dass in diesem Biom keine Musik abgespielt werden soll.
  • Neues optionales Feld: music_volume.
    • Das Spiel wechselt beim Betreten des Bioms reibungslos zwischen der aktuellen Musiklautstärke und der neuen Lautstärke.
{
  "music": [
    {
      "data": {
        "max_delay": 24000,
        "min_delay": 12000,
        "replace_current_music": false,
        "sound": "minecraft:music.overworld.forest"
      },
      "weight": 1
    }
  ],
  "music_volume": 1.0,
}
Blockobjekt
  • Gegenstandsblöcke mit der Komponente minecraft:block_entity_data setzen jetzt nur Blockobjektdaten, wenn die Eigenschaft id mit dem Typ der platzierten Blockobjekt übereinstimmt.
    • Zusätzlich wird dem Tooltip des Gegenstands eine Warnung hinzugefügt, wenn das Platzieren eines solchen Gegenstands direkt oder indirekt zur Ausführung eines Befehls mit hoher Berechtigungsstufe führen könnte.
client.jar
  • Neuer Einstiegspunkt net.minecraft.client.data.Main ist im Client-JAR vorhanden, mit ähnlicher Befehlszeilenstruktur wie der Datengenerator im Server-JAR.
    • Verfügbare Optionen: --client – generiert das Verzeichnis assets.
Merkmaldefinition
  • Der Feature-Typ simple_block hat ein neues optionales Feld: schedule_tick.
    • Wenn auf true gesetzt, wird der Block so geplant, dass er tickt.

Gegenstandskomponenten

  • minecraft:custom_model_data
    • Verfügt jetzt über mehr Felder, um neue Verwendungsmöglichkeiten verschiedener Modelleigenschaften-Getter zu ermöglichen.
    • Felder:
      • floats – Liste von Floats.
      • flags – Liste von Booleans.
      • strings – Liste von Strings.
      • colors – Liste von RGB-Farbwerten.
Datenpaket
  • Die Version des Paketformats ist jetzt 61.
  • Das Feature-Flag winter_drop und das integrierte Datenpaket wurden entfernt.
  • CookTime wurde in cooking_time_spent umbenannt.
  • CookTimeTotal wurde in cooking_total_time umbenannt.
  • BurnTime wurde in lit_time_remaining umbenannt.
  • Das Feld lit_total_time wurde hinzugefügt, das die Gesamtzeit angibt, in der der Ofen brennen soll.

Dynamische Texturen

  • Spieler-Skin- und Umhang-Texturen werden jetzt im Debug-Ordner erstellt, wenn sie geladen werden.
Blockobjekt
  • Das Feld TNTFuse von TNT-Loren wurde in fuse umbenannt.

Schriftdaten

  • GNU Unifont
    • Aktualisiert auf Version 16.0.01.
GUI-Sprites
  • Das Sprite-Layout von toast/system wurde aktualisiert, um die Standard-Neuner-Slicing-Funktionalität zu verwenden
  • Das Sprite von toast/tutorial wird jetzt für größere Toasts skaliert und hat daher eine Neuner-Slicing-Skalierung im Standard-Ressourcenpaket
  • Die GUI-Sprites von advancements/box_obtained und advancements/box_unobtained sind jetzt so konfiguriert, dass sie mit Neuner-Slicing skaliert werden
  • Leere Slot-Sprites, wie die für die Rüstungsslots im Inventar, wurden umbenannt und von Elementen in das Verzeichnis gui/sprites/container/slot verschoben.
    • empty_armor_slot_helmet -> helmet.
    • empty_armor_slot_chestplate -> chestplate.
    • empty_armor_slot_leggings -> leggings.
    • empty_armor_slot_boots -> boots.
    • empty_slot_sword -> sword.
    • empty_slot_pickaxe -> pickaxe.
    • empty_slot_axe -> axe.
    • empty_slot_shovel -> shovel.
    • empty_slot_hoe -> hoe.
    • empty_slot_smithing_template_armor_trim -> smithing_template_armor_trim.
    • empty_slot_smithing_template_netherite -> smithing_template_netherite_upgrade.
    • empty_slot_amethyst_shard -> amethyst_shard.
    • empty_slot_diamond -> diamond.
    • empty_slot_emerald -> emerald.
    • empty_slot_ingot -> ingot.
    • empty_slot_lapis_lazuli -> lapis_lazuli.
    • empty_slot_quartz -> quartz.
    • empty_slot_redstone_dust -> redstone_dust.
  • Die leeren Slot-Sprites im Webstuhl wurden von ihrem Hintergrund getrennt und verschoben:
    • container/loom/banner_slot -> container/slot/banner.
    • container/loom/pattern_slot -> container/slot/banner_pattern.
    • container/loom/dye_slot -> container/slot/dye.
  • Die leeren Slot-Sprites im Braustand wurden vom Behälter-Hintergrund getrennt:
    • container/slot/brewing_fuel.
    • container/slot/potion.
  • Die leeren Slot-Sprites in den Pferde-/Lama-Inventaren wurden von ihrem Hintergrund getrennt, zugeschnitten und verschoben:
    • container/horse/armor_slot -> container/slot/horse_armor.
    • container/horse/llama_armor_slot -> container/slot/llama_armor.
    • container/horse/saddle_slot -> container/slot/saddle.
Gegenstandsmodelle
  • Für die Beschreibung von Gegenstandsmodellen wurde ein neues Format eingeführt.
  • Gegenstandsmodelle werden basierend auf der Komponente minecraft:item_model ausgewählt.
    • Modell für Gegenstand mit item_model=foo:bar ist in /assets/foo/items/bar.json gespeichert.
  • Dateiformat ist jetzt wie folgt:
{ 
  "model": {
    "type": <Gegenstandsmodelltyp>,
    <Gegenstandsmodelltypspezifische Felder>
  } 
}
  • Der Abschnitt overrides wurde aus vorhandenen Blockmodellen entfernt.
  • Es gibt keine fest codierten Pfade mehr im Verzeichnis models – Modelle werden jetzt nur noch verwendet, wenn sie durch Definitionen in den Verzeichnissen items oder blockstates referenziert werden.
  • Modelle in models/item, die nur zu einem Blockmodell weiterleiten, wurden entfernt.
    • In solchen Fällen verweist das Gegenstandsmodell direkt auf das Modell models/block.
Gegenstandsmodifizierer
  • minecraft:set_custom_model_data
    • Hat jetzt mehr Felder, um komplexere Komponentenstrukturen zu ermöglichen.
    • Felder:
      • floats – optionale Listenoperation von Zahlenanbietern.
      • flags – optionale Listenoperation von Booleschen Werten.
      • strings – optionale Listenoperation von Stringwerten.
      • colors – optionale Listenoperation von RGB-Werten oder Zahlenanbietern.
    • Die Listenoperation verwendet dasselbe Format wie das Explosionsfeld im set_fireworks-Modifikator.
    • Beispielsweise ersetzt nachfolgende JSON-Datei floats durch den Wert 2:
{
  "function": "set_custom_model_data",
  "floats": {
    "values": [2],
    "mode": "replace_all"
  }
}

Fehlende Texturen und Modelle

  • Wenn ein vom Spiel direkt verwendetes Modell (im Gegensatz zu Vorlagenmodellen) keine Textur für Partikel angibt, wird nun ein Fehler im Spielprotokoll ausgegeben[5].
  • Wenn ein Modell nicht versucht, eine Texturreferenz an eine tatsächliche Texturdatei weiterzuleiten, wird erneut ein Fehler protokolliert[6].
Partikel
  • trail-Partikel hat ein neues Pflichtfeld: duration.
    • Gibt in Ticks an, wie lange das Partikel braucht, um vom Start zum Ziel zu fliegen.

Protokoll

  • Der Client sendet jetzt das Paket minecraft:player_loaded, sobald der Ladebildschirm des Terrains nach dem ersten Laden in die Welt geschlossen wurde und nachdem der Ladebildschirm beim Respawn geschlossen wurde.
Ressourcenpaket
  • Die Version ist jetzt 46.
  • Folgende neue Blockmodelle und Texturen hinzugefügt:
    • chiseled_resin_bricks
    • closed_eyeblossom
    • open_eyeblossom
      • Verwendet zusätzlich die Texturebene open_eyeblossom_emissive
    • resin_block
    • resin_bricks
    • resin_clump
  • Folgende Blockmodelle, die nicht der obersten Ebene angehören, hinzugefügt:
    • cross_emissive
    • flower_pot_cross_emissive
  • Folgende neue Gegenstandsmodelle und Texturen hinzugefügt:
    • resin_brick
    • resin_clump
  • Neue Farbpalette für Rüstungsbesatz hinzugefügt: trims/color_palettes/resin.
  • Das UV-Mapping der Magma Cube-Textur wurde aktualisiert.

server.jar

  • Der Datengenerator im Server-JAR (net.minecraft.data.Main) generiert nicht mehr das Verzeichnis assets.
    • Die Option --client wurde für diesen Einstiegspunkt aus der Befehlszeile entfernt.
Titelbildschirm

Gruppendaten

  • resin_bricks, resin_brick_slab, resin_brick_wall, resin_brick_stairs, chiseled_resin_bricks wurde zur Block-Gruppe #mineable/pickaxe hinzugefügt.
  • resin_brick_slab, resin_brick_stairs, resin_brick_wall wurde zur Block-Gruppe #slabs, #stairs, #walls bzw. zum Gegenstands-Gruppe hinzugefügt.
  • resin_clump wurde zur Block-Gruppe #replaceable hinzugefügt.
  • resin_brick wurde zur Gegenstands-Gruppe #trim_materials hinzugefügt.
  • potted_open_eyeblossom und potted_closed_eyeblossom zur Block-Gruppe #flower_pots hinzugefügt.
  • open_eyeblossom und closed_eyeblossom zur Block-Gruppe #small_flowers und zu den Gegenstands-Gruppen #small_flowers hinzugefügt.
  • pale_moss_block zur Block-Gruppe #sniffer_diggable_block hinzugefügt.
  • #small_flowers und pale_moss_carpet zur Block-Gruppe #replaceable_by_trees hinzugefügt.
  • snow in Block-Gruppe #overworld_carver_replaceables durch #snow ersetzt.
  • Kupfertüren aus der Block-Gruppe #needs_stone_tool entfernt.
  • moss_carpet, pale_moss_carpet, #small_flowers Block-Gruppen aus der Block-Gruppe #sword_efficient entfernt.
  • #tall_flowers Block- und Gegenstands-Gruppe entfernt.
  • #flowers und #trim_templates Gegenstands-Gruppe entfernt.
  • Inhalt des entfernten Block-Gruppe #tall_flowers in den Block-Gruppe #flowers eingefügt.
  • Inhalt des entfernten Gegenstands-Gruppe #flowers in den Gegenstands-Gruppe #bee_food eingefügt.

Alle Funktionen, die sich vorher hinter dem experimentellen Datenpaket "Winter Drop" befanden, wurden entexperimentiert und sind jetzt während des normalen Spiels verfügbar.

23. Oktober 2024


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Fehlerkorrekturen

1.21.2Blog
Bundles of Bravery
ID=4080

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
22. Oktober 2024


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Bannervorlage
Bündel
  • Ein neuer Gegenstand, der einen gemischten Stapel von bis zu 64 Gegenständen aufnehmen kann.
  • Wird aus einem Faden und einem Leder hergestellt.
  • Kann in 16 Farben gefärbt werden. Einmal gefärbte Bündel können nicht durch die Verwendung von Wasserkesseln wieder farblos gemacht werden.
  • Gegenstände, die bis zu 16 stapelbar sind, nehmen mehr Platz ein, während Gegenstände, die nicht stapelbar sind, das gesamte Bündel einnehmen (außer anderen Bündeln).
    • Shulker-Kisten können nicht in Bündeln platziert werden.
    • Bündel können in andere Bündeln platziert werden; dies nimmt 4 Slots plus die Anzahl der Slots ein, die bereits vom inneren Bündel verwendet werden.
  • Hat einen Tooltip, der die darin enthaltenen Gegenstände anzeigt.
    • Wenn ein Bündel weniger als 8 Gegenstandtypen enthält, zeigt der Tooltip alle an.
    • Andernfalls zeigt der Tooltip die oberen 3 Reihen von Gegenständen an und die anderen werden darunter ausgeblendet, wobei immer mindestens 12 Gegenstandtypen angezeigt werden.
  • Wenn der Spieler ein Bündel in der Hand hält, kann er eine Gruppe von Gegenständen auf den Boden werfen, indem man rechtsklick drückt.
  • Es ist möglich, jedes der sichtbaren Gegenstände auszuwählen, um es aus dem Bündel herauszuziehen.
    • Durch Drücken von rechtsklick wird der ausgewählte Gegenstand oder der erste Gegenstand, wenn nichts ausgewählt ist, genommen.
    • Durch Verwenden des Scrollrads wird ein anderes Gegenstand ausgewählt.
    • Wenn ein Gegenstand zum Entfernen ausgewählt wird, zeigt das Bündelsymbol, dass dieses Gegenstand aus dem Bündel herausragt.
Delfine, Leuchttintenfische, Tintenfische
  • Jetzt gibt es Jungtier-Varianten.
Lachs
  • Jetzt gibt es kleine und große Varianten.
TNT und TNT-Lore
  • Optionales Feld explosion_power hinzugefügt.
    • Standardmäßig 4.
    • Bei TNT-Loren wird der Eigenschafts-Wert zur geschwindigkeitsbasierten Explosionskraft addiert.
Todesmeldungen
  • Neue Todesmeldung für den Fall hinzugefügt, dass man durch einen Streitkolben-Schlagangriff getötet wird.
    • Spieler wurde von Spieler/Kreatur zerschmettert
    • Spieler wurde von Spieler/Kreatur mit Gegenstand zerschmettert
Attribute
  • Attribut tempt_range hinzugefügt, mit dem die Reichweite geändert werden kann, in der verlockbare Kreaturen angelockt werden können.
Spawner
  • Einzigartige Geräusche für das Abbauen, Droppen, Schlagen, Platzieren und Laufen hinzugefügt.
Optionen
  • Neue Videoeinstellung „FPS reduzieren, wenn“ hinzugefügt, die steuert, wann das Spiel seine maximale Bildrate begrenzt.
    • Zu den Optionen gehören:
      • Abwesend (AFK): FPS auf 30 begrenzt, wenn das Spiel 1 Minute lang keine Eingabe empfangen hat, und weiter auf 10 nach 9 Minuten. Begrenzt FPS auch auf 10, wenn das Spiel minimiert ist.
      • Minimiert: Begrenzt FPS nur auf 10, wenn das Spiel minimiert ist.
    • Standardmäßig Abwesend (AFK).
Experimentelle Spielelemente
  • Experimentelle Datenpakete Lorenverbesserung und Redstone-Experimente hinzugefügt.
Gegenstandskomponenten
  • minecraft:repairable hinzugefügt.
  • repairable
    • items: Gegenstand, Liste von Gegenständen oder mit einem Hash-Präfix versehener Gegenstandstag, der dem entspricht, was zur Reparatur dieses Gegenstands verwendet werden kann.
  • Gegenstände mit dieser Komponente können, falls sie beschädigbar sind, in einem Amboss mit der angegebenen Zutat repariert werden.
  • z. B. repairable={items:'stick'}
  • minecraft:enchantable hinzugefügt.
  • enchantable
    • value: Positive Ganzzahl, ein höherer Wert ermöglicht die Auswahl von Verzauberungen mit höheren Kosten.
  • Falls vorhanden und anwendbare Verzauberungen verfügbar sind, können Gegenstände mit der Komponente in einem Zaubertisch verzaubert werden.
  • z. B. enchantable={value:15}
Gemäldevariantendefinition
  • Neue optionale Felder author und title hinzugefügt, die Textkomponenten enthalten, die im Tooltip des Kreativmenüs angezeigt werden sollen.
    • Dies ersetzt den vorherigen Mechanismus, bei dem diese Werte vom Variantennamen abgeleitet wurden.
  • Der Autor-Tooltip wurde für die Varianten earth, wind, fire, water und wither entfernt.
Bockshorninstrumentendefinition
  • Bockshorninstrumente werden jetzt in einem Registrierungsordner des Datenpakets namens instruments definiert.
    • Felder:
      • sound_event: Das Klangereignis, das das Instrument spielt.
      • range: Die maximale Reichweite (in Blöcken), in der der Klang gehört werden kann.
      • use_duration: Die Zeitspanne (in Sekunden), die das Instrument nach dem Auslösen als in Gebrauch gilt, was auch als Abkühlzeit dient.
      • description: Eine Textkomponente, die als Beschreibung des Instruments in den Tooltips von Gegenständen verwendet wird.
Gruppendefinition
  • Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
    • furnace_minecart_fuel: Gegenstände, mit denen eine Antriebslore betankt werden kann.
    • villager_picks_up: Gegenstände, die ein Dorfbewohner versucht, vom Boden aufzuheben.
    • Neue Aliase hinzugefügt, um zu steuern, welche Gegenstände zum Herstellen und Reparieren verschiedener Werkzeugsätze verwendet werden können:
      • wooden_tool_materials
      • iron_tool_materials
      • gold_tool_materials
      • diamond_tool_materials
      • netherite_tool_materials
  • Schadens-Alias mace_smash hinzugefügt.
Webstuhl
Netherportal
  • Teleport-Abklingzeit für Loren und Boote von 15 Sekunden auf 0,5 Sekunden reduziert.
  • Teleport-Abklingzeit für Geschossen von 15 Sekunden auf 0,1 Sekunden reduziert.
Redstone-Fackel
  • Die Texturen und Modelle haben sich geändert.
Redstone-Komparator
  • Die aktivierten Modelle für Redstone-Komparatoren haben sich geändert.
Redstone-Verstärker
  • Die aktivierten Modelle für Redstone-Verstärker haben sich geändert.
Schleimblock
  • Hebt jetzt den Fallschaden beim Schleichen auf.
Bannervorlage
  • Für jede Bannervorlage wurden einzigartige Gegenstandstexturen hinzugefügt.
  • Jeder Bannervorlagen-Gegenstand enthält jetzt sein Muster im Namen und nicht mehr als Untertitel.
Bienennester und Bienenstöcke
  • Im Tooltip ihres Inventars werden jetzt Informationen über ihre Honigmenge und die Anzahl der Bienen angezeigt.
  • Sie verwenden jetzt ihre "volle" Textur, wenn sie gehalten werden oder sich im Inventar befinden und die maximale Honigmenge erreicht ist.
Bündel
  • Nicht mehr experimentell.
  • Aktualisierte Texturen, Modelle und Sounds für Bündel.
    • Das Bundle-Symbol hat neue Modelle und Texturen.
    • Das Bundle-UI hat neue Texturen und Skalierung.
    • Es wurde ein neuer Sound hinzugefügt, der ertönt, wenn es nicht gelingt, einen Gegenstand zu einem Bündel hinzuzufügen.
  • Es wird jetzt nur noch eine Gruppe von Gegenständen auf einmal fallen gelassen, wenn rechtsklick in der Hotbar verwendet wird, anstatt alle Inhalte auf einmal.
Teppich
  • Zeigt jetzt das Verzauberungsglitzern auf Lamas, wenn sie verzaubert sind.
Geschnitzter Kürbis
  • Wenn man ihn auf dem Kopf des Spielers anbringt, wird der Spielermarker jetzt von den Karten anderer Spieler entfernt.
Gefärbte Shulker-Kiste
  • Kann nicht mehr zweimal mit der gleichen Farbe gefärbt werden.
Enderperle
  • Geworfene Enderperlen laden und ticken nun die Chunks um sie herum in einem 3x3 Chunk-Bereich.
    • Enderperlen stellen jetzt sicher, dass der Chunk, in dem sie sich befinden oder in den sie reisen, immer geladen ist und tickt.
    • Eine Enderperle erstellt jedes Mal ein Ticket zum Laden eines Chunks, wenn sie sich in einen neuen Chunk bewegt, und außerdem regelmäßig alle 10 Sekunden.
    • Sie laden auch Chunks, wenn sie eine neue Dimension betreten, so dass sie immer weiterreisen können.
    • Dies stellt sicher, dass Enderperlen immer landen können, und macht das Reisen von Enderperlen durch verschiedene Dimensionen berechenbarer.
    • Enderperlen werden nun entladen, wenn ein Spieler sich ausloggt, und erscheinen wieder, wenn der Spieler sich wieder einloggt, ähnlich wie es derzeit bei Reittieren der Fall ist.
Milcheimer
  • Beim Trinken eines Milcheimers im Kreativmodus erhält der Spieler nicht mehr einen leeren Eimer.
Schilde
  • Verzauberte Schilde haben jetzt den gleichen reduzierten Glanz wie verzauberte Rüstungen.
Seltsame Suppe
  • Rezepte für seltsame Suppe werden im Rezeptbuch angezeigt.
Redstone-Fackel
  • Die Texturen und Modelle wurden aktualisiert.
Schmiedevorlagen
  • Schmiedevorlagen-Gegenstände werden jetzt nach ihrem Vorlagentyp benannt, anstatt nach dem generischen Namen "Schmiedevorlage".
    • Stattdessen geben sie durch einen Untertitel im Hover-Text an, dass es sich um eine Schmiedevorlage handelt.
Wurftrank
  • Die Berechnung für die Dauer des Effekts wurde geändert. Wurftränke, die an den Füßen des Spielers geworfen werden, wirken nun für fast die gleiche Dauer wie am Kopf.[7]
Wolfspanzer
  • Zeigt jetzt das Verzauberungsglitzern auf Wölfe, wenn sie verzaubert sind.
Fledermaus
  • Können jetzt in jeder Höhe erscheinen, nicht nur unter dem Meeresspiegel, solange es dunkel genug ist und es einen festen Block zum Erscheinen gibt.
Biene
  • Bienen wandern jetzt nach dem Verlassen eines Nests/Stocks weniger lange zufällig umher.
  • Wenn eine Biene ein bekanntes Nest/Stock hat, wird sie sich weniger weit davon entfernen und sich daher weniger wahrscheinlich verlaufen.
  • Die Zeit, die eine Biene braucht, um zu einem bekannten Nest/Stock zurückzukehren, bevor sie den Versuch aufgibt, nach Hause zurückzukehren, wurde deutlich erhöht.
  • Bienen bleiben jetzt viel seltener an Ecken hängen oder wenn sie sich in der Nähe eines Nests/Stocks befinden, zu dem sie zurückkehren möchten.
  • Bienen versuchen jetzt auch viel seltener, den Weg zu einer Blume zu finden, die sie nicht erreichen können.
Lohe
  • Die Textur für die Unterseite der Stäbe einer Lohe wurden geändert.
Böe
  • Es ist keine Mindestdistanz mehr erforderlich, um ein Ziel anzugreifen.
Tintenfisch
  • Bei Tintenfischen, die in Gruppen in der Wildnis spawnen, besteht eine 5%ige Chance, dass es sich um einen Baby-Tintenfisch handelt.
Wolf
  • Können jetzt auch mit Kabeljau, gebratenen Kabeljau, Lachs, gebratenen Lachs, Tropenfischen, Kugelfischen und Kaninchenragout gefüttert werden, um sie zu heilen, zu züchten oder ihr Wachstum zu beschleunigen.
Projektile
Überfall
  • Ein ausgelöster Überfall wird nicht mehr gestartet, wenn die Plünderer keinen Ort zum Spawnen in angemessener Entfernung des Dorfes finden, das sie überfallen wollen.
Attribut
  • Attribut-IDs haben nicht mehr die Präfixe generic., player. und zombie..
Fortschritte
  • Der Over-Overkill-Fortschritt erfordert jetzt einen Smash-Angriff.
Sauerstoff
  • Hinzufügen eines leeren Zustands für Luftblasen () zusammen mit einem Wackeln, wenn der Spieler ertrinkt.
  • Ein knallendes Geräusch wurde hinzugefügt, wenn Blasen auf der Sauerstoffleiste platzen, wobei die Tonhöhe in Abhängigkeit vom verbleibenden Sauerstoff ansteigt.
Überfall
  • Ein ausgelöster Überfall wird nicht mehr gestartet, wenn die Plünderer keinen Platz zum spawnen innerhalb einer angemessenen Entfernung zu dem Dorf finden, das sie zu plündern versuchen.
  • Illager müssen einen Platz zum Spawnen finden, der sich nicht mehr als 96 Blöcke vertikal über oder unter dem Dorfzentrum befindet, sonst wird ein Raubzug nicht gestartet.
  • Es ist jetzt viel unwahrscheinlicher, dass Illager keinen gültigen Platz zum Spawnen finden.
Seltenheit
  • Seltenheit ist eine Reihe von Kategorien, die die Farbe bestimmen, in der der Name eines Gegenstands oder Blocks angezeigt wird.
    • Sofern nicht anders angegeben, haben alle Gegenstände und Blöcke standardmäßig die Seltenheitsstufe „Normal“, was ihren Namen in der Farbe Weiß anzeigt.
  • Jeder Gegenstand oder Block, der hergestellt werden kann, muss die höchste Seltenheitsstufe seiner Herstellungszutaten aufweisen.
    • Beispielsweise hat eine Keule die Seltenheitsstufe „Episch“, weil eine ihrer Zutaten (der schwere Kern) die Seltenheitsstufe „Episch“ hat.
  • Die folgende Liste enthält die Gegenstände und Blöcke, die in diese Seltenheitskategorie gewechselt sind.
Gewöhnlich
Ungewöhnlich
Selten
Episch
Rezeptbuch
  • Wiederholt jetzt das zuletzt ausgewählte Rezept, wenn eine „ausgewählte“ Taste gedrückt wird (Leerzeichen oder Eingabetaste).
  • Shulker-Kisten-Farbrezepte werden jetzt im Rezeptbuch angezeigt.

Weltgenerierung

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Prüfungskammern
  • Neue Variationen zu den Gängen hinzugefügt, einschließlich „Begegnungen“: Kurze Herausforderungen, die zu einer größeren Kammer führen.
  • Betten in Kreuzungen haben jetzt zufällige Farben.
  • Die leeren Truhen am Eingang der Kammer wurden durch einen Trichter und ein Fass ersetzt, um den Spielern besser zu zeigen, dass diese zur Entsorgung und Bestandsverwaltung gedacht sind.
Merkmal
  • Ungenutztes seagrass_simple-Merkmal entfernt.
Leistung
  • Verbesserte Leistung des Servers, wenn die Renderdistanz hoch ist.
  • Geringere Leistungseinbußen beim Laden und Generieren von Chunks.
  • Die Framerate wurde verbessert, wenn höhere Renderdistanzen verwendet werden.
  • Erheblich verringerte Leistungsbeeinträchtigung beim Drehen der Kamera.
JSON-Text
  • Ungültige selector-Muster in Chatkomponenten führen jetzt dazu, dass Befehle nicht analysiert werden können, anstatt in eine leere Zeichenfolge aufgelöst zu werden.
Datenpaket
  • Die Version ist jetzt 49.
Beutetabellen
  • Das Schafe scheren wird jetzt durch Beutetabellen gesteuert, die als shearing/sheep/color zu finden sind.
  • Das Scheren von Mooshroom wird jetzt durch Beutetabellen gesteuert, die als shearing/mooshroom/variant zu finden sind.
  • Das Scheren von Schneegolems wird jetzt durch eine Beutetabelle gesteuert, die als shearing/snow_golem zu finden ist.
Verzauberungsdefinition
  • Unterstützung für Verzauberungsauslöser projectile_spawned in den folgenden Gegenständen hinzugefügt:
    • Schneebälle
    • Dreizacke
    • Kleine Feuerbälle
    • Geworfene Tränke
    • Enderperlen
    • Angel
    • Feuerwerksrakete
    • Windladung
    • Eier
server.properties
  • Option pause-when-empty-seconds hinzugefügt.
    • Wenn ein positiver Wert eingestellt ist, wird der Server angehalten, wenn für so viele Sekunden kein Spieler online war.
    • Standardmäßig 60
  • Optionen entfernt: spawn-animals und spawn-npcs
Netzwerkprotokoll
  • Servergebundenes Paket minecraft:client_tick_end während der Spielphase hinzugefügt, das gesendet wird, wenn der Client die Verarbeitung seines aktuellen Ticks abgeschlossen hat.
    • Wird vom Standardserver nicht verwendet, kann aber von benutzerdefinierten Serverimplementierungen verwendet werden.
  • Benutzerdefinierten Servern wurde die Möglichkeit hinzugefügt, die Reihenfolge zu überschreiben, in der Spieler in der „Tab-Liste“ erscheinen.
    • Dies wird durch einen nicht negativen Sortierindex gesteuert, der von hoch nach niedrig sortiert ist.
  • Der Client gibt jetzt den Status der Begrenzer-Option „Partikel“ frei, die von benutzerdefinierten Servern verwendet werden kann.
Minecraft Realms
  • Die text-filtering-config wurde erweitert, um eine interne Migration für die Realms-Filterung von Schimpfwörtern zu unterstützen.
    • Server, die derzeit die text-filtering-config verwenden, können dies weiterhin ohne Änderungen tun.
Rezeptdefinition
  • Das Format für Rezeptzutaten wurde vereinfacht und an andere Felder angepasst, die Gegenstandslisten akzeptieren (wie Gegenstandsprädikate):
    • Für Gegenstände: { "item": "<Gegenstands-ID>" } wird jetzt zu "<Gegenstands-ID>".
    • Für Aliase: { "tag": "<Alias-ID>" } wird jetzt zu "#<Alias-ID>".
    • Listen mit Elementen sind weiterhin zulässig, aber Aliase können in solchen Listen nicht mehr erscheinen.
    • Verbleibende Einschränkungen:
      • minecraft:air darf nirgendwo in der Zutat erscheinen.
      • Zutat muss mindestens ein Tag oder Element haben.
    • Die Felder template, base und addition in den Rezepten smithing_transform und smithing_trim sind jetzt optional, anstatt leere Listen zu akzeptieren.
Ressourcenpaket
  • Die Version ist jetzt 42.
  • Entfernungen und Umbenennungen einiger Übersetzungen werden jetzt automatisch beim Start angewendet.
  • Das Format der Nachbearbeitungseffektdefinitionen wurde aktualisiert.
  • Unterstützung für Emissionsebenen für Blockmodelle hinzugefügt.
  • Die Texturkarte für die Pfeil- und Bienenstachelmodelle wurde aktualisiert.
Melden
  • Skin-Meldegrund „Sexuell unangemessen“ für Skins hinzugefügt, die grafischer Natur sind und sich auf sexuelle Handlungen, Geschlechtsorgane und sexuelle Gewalt beziehen.
  • Skin-Meldegrund „Verleumdung“ aufgrund mangelnder Relevanz für Skins entfernt.
  • Skin-Meldegrund „Andere gefährden“ entfernt, da dieser bereits durch den Meldegrund „Belästigung oder Mobbing“ abgedeckt ist.
  • Über dem Beschreibungsfeld für die Namensmeldung wurde eine Textbeschriftung hinzugefügt, um klarzustellen, dass nur der Name des Spielers Gegenstand der Meldung ist.
UI
  • Aktualisierte Slot-Hervorhebung, so dass die Textur des Gegenstands besser sichtbar ist.
    • Die vorherigen Texturen wurden dem Programmierer-Kunst-Ressourcenpaket hinzugefügt.

Experimentell: Lorenverbesserungen

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Loren
  • Loren werden ihre Bewegung bei hoher Geschwindigkeit besser artikulieren, da sie die ganze Zeit auf den Schienen fahren.
    • Loren drehen sich jetzt sanft mit der Schiene und bleiben weniger wahrscheinlich stehen oder entgleisen.
  • Können jetzt besser springen.
    • Sie behalten ihre vertikale Dynamik, wenn die Schiene mit einer Steigung endet.
    • Loren neigen sich, um sich in der Luft optisch zu artikulieren.
    • Es wird kein Geräusch von schleifenden Schienen abgespielt, wenn Loren durch die Luft fliegen.
  • Können vom Spieler nicht mehr in eine andere Lore gestellt werden.
    • Werfer dürfen Lore stapeln.
  • Können jetzt konsistent nebeneinander entlang einer Schiene platziert werden
  • Können jetzt konsistenter Kreaturen aufnehmen, wenn sie sich entlang einer Schiene bewegen
  • Loren rasten nicht mehr zwanghaft in die Mitte eines Blocks ein, wenn sie auf einer Schiene landen.
    • Loren rasten diagonal an Ecken ein und rasten ein, nachdem sie von einem Kolben geschoben wurden.
    • Dies ermöglicht Kolbenbolzen und ähnliche Vorrichtungen.
  • Loren kommen jetzt leichter an gegenüberliegenden Hängen zum Stehen.
  • Loren kippen nicht mehr bei einem kurzen Fall oder wenn sie gerade nach unten fallen.
  • Loren werden jetzt sofort mit der richtigen Drehung platziert (oder ausgegeben), wenn sie auf Schienen gesetzt werden.
    • Sie werden auch mit der richtigen Drehung auf Hängen platziert.
  • Loren durchdringen Blöcke auf Hängen nicht mehr, wenn sie nach oben oder unten fahren, sondern kollidieren stattdessen.
Spielregeln
  • Neue Spielregel minecartMaxSpeed hinzugefügt, die die Höchstgeschwindigkeit von Loren ändert.
    • Standardmäßig 8 und bis zu 1000 Blöcken pro Sekunde.
    • Das Einstellen auf einen bestimmten Wert garantiert nicht, dass eine Lore diese bestimmte Höchstgeschwindigkeit erreicht – es gibt eingebaute Luftwiderstände und ähnliche Effekte, die die durch Steigungen oder angetriebene Schienen erhöhte Geschwindigkeit überwinden muss.
    • Diese Spielregel existiert nur in Welten mit aktiviertem Experiment „Lorenverbesserungen“.
Optionen
  • Neue Zugänglichkeitseinstellung hinzugefügt, die Spieler dazu bringt, der Rotation der Loren zu folgen, mit denen sie fahren.
    • Standardmäßig deaktiviert.
    • Hat nur Auswirkungen in einer Welt mit aktiviertem Experiment „Lorenverbesserungen“.

Experimentell: Redstone-Experimente

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Redstone-Leitung
  • Die Auswirkungen von Redstone-Leitungen (verbundene Blöcke aus Redstone-Staub) auf die Leistung wurden verbessert.
  • Redstone-Leitungen lösen jetzt nur Blockaktualisierungen bei Blöcken aus, die möglicherweise Redstone von der Leitung erhalten.
  • Bevor eine Leitungslinie Blockaktualisierungen auslöst, wird die neue Signalstärke aller verbundenen Leitungen festgelegt.
  • Die Aktualisierungsreihenfolge rund um Redstone-Leitungen wurde geändert.
  • Redstone-Leitung-Aktualisierungen haben jetzt eine Links-zuerst-Präferenz, was bedeutet, dass die linke Seite zuerst aktualisiert wird, wenn beide Seiten einer Gabelung gleich viel Redstone-Stärke haben.
    • Dadurch wird das meiste zufällige Verhalten entfernt.
    • Die verbleibenden Randfälle, die immer noch zufällig sind, sind Situationen, in denen die Leitung ohne ausreichend Kontext von oben oder unten mit Redstone versorgt wird.

Experimentell: Winter-Drop

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Die Neuerungen und Änderungen an Paketen werden nur wirksam, wenn das experimentellen Datenpakete aktiviert sind, die Neuerungen und Änderungen an Redstone werden nur wirksam, wenn das experimentelle Datenpaket Redstone-Experimente aktiviert ist, und die Neuerungen und Änderungen an Loren werden nur wirksam, wenn das experimentelle Datenpaket Lorenverbesserung aktiviert ist.

Knarzherz
  • Ein Knarzherz ist ein „lebender“ Block, der in Blasseichen spawnt und auf allen Seiten von blassen Eichenholzstämmen bedeckt ist.
    • Es kann nachts einen Knarz hervorbringen und wird zwischen zwei richtig ausgerichteten Blasseichenholzblöcken platziert.
    • Es ist nachts aktiv und tagsüber inaktiv.
  • Sendet eine Partikelspur in Richtung des verbundenen Knarz, wenn der Knarz vom Spieler getroffen wird.
    • Die Partikelgeschwindigkeit wird durch die Entfernung des Knarz vom Herzblock beeinflusst.
  • Der Block lässt sich am effizientesten mit einer Axt abbauen, er fällt jedoch nur bei Verwendung eines Behutsamkeit-Werkzeugs.
    • Wenn der Knarzherz zerstört wird, wird das verbundene Knarz entfernt.
  • Ein Redstone-Komparator, der an ein Knarzherz angeschlossen ist, gibt eine Signalstärke aus, die von der Entfernung zum angeschlossenen Knarz abhängt.
Hängendes Blassmoos
  • Blasses Hängemoos entsteht auf natürliche Weise im blassen Gartenbiom unter dem Laub blasser Eichen.
    • Blasses Hängemoos wächst nicht zufällig, sondern kann mit Knochenmehl nach unten gezogen werden.
  • Es fällt nur ab, wenn es mit einer Schere geschnitten oder mit einem Werkzeug mit Silk Touch zerstört wird.
Blassmoosblock
  • Erzeugt auf natürliche Weise im blassen Gartenbiom.
    • Blasses Moos kann mit Knochenmehl auf kompatible Blöcke verteilt werden.
Blassmoosteppich
  • Wird auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens erzeugt.
    • Wenn er platziert wird, wächst der blasse Moosteppich bis zu zwei Blöcke auf den festen Flächen aller angrenzenden Blöcke.
    • Der blasse Moosteppich kann mit Knochenmehl zu einer vollen Fläche auf allen festen Flächen aller angrenzenden Blöcke wachsen.
  • Lässt sich effizienter mit einem Schwert zerstören.
Blasseichenlaub
  • Eine neue Art von Blättern.
  • Die Farbe der Blätter bleibt unabhängig vom Biom, in dem sie platziert werden, gleich.
Blasseichenstamm
  • Ein neuer Holzscheittyp sowie eine abgestreifte Variante.
  • Kann zur Herstellung von hellem Eichenholz und -brettern verwendet werden.
Blasseichenholzbretter
Blasseichensetzling
  • Eine neue Art von Setzling.
  • Kann in Blumentöpfe gesetzt werden.
Blasseichenholz
  • Eine neue Holzart sowie eine abgeriebene Variante.
  • Kann zur Herstellung von hellen Eichenbrettern verwendet werden.
Knarz
  • Der Knarz erscheint nachts im Biom des blassen Gartens, wenn es ein Knarzherz gibt, der in einer Blasseiche generiert wurde.
    • Der Knarz wird nicht von Lichtverhältnissen beeinflusst, erscheint und verschwindet aber basierend auf dem Tag-/Nachtzyklus.
  • Es verfolgt Spielern und greift sie an, die bis zu 32 Blöcke von seinem Knarzherz entfernt sind.
    • Ein aktivierter Knarz bewegt sich nicht, wenn ein Spieler ihn ansieht.
    • Ein Spieler, der einen geschnitzten Kürbis auf dem Kopf trägt, kann den Knarz ansehen, ohne dass er an Ort und Stelle verharrt.
  • Der Knarz ist unverwundbar gegenüber Schäden.
    • Bei einem Treffer wird eine Partikelspur zwischen dem Knarz und dem Knarzherz angezeigt, mit dem er verbunden ist.
    • Wenn das Knarzherz, mit dem der Knarz verbunden ist, zerstört wird, wird der Knarz entfernt, ohne dass Beute oder Erfahrung von dem Monster fallen gelassen wird.
  • Knarze können Boote nicht betreten, ohne zu glitchen.
  • Aus einem Knarzherz hervorgebrachte Knarze können nicht durch Portale gehen, ohne zu glitchen.
  • Aus einem Knarzherz hervorgebrachte Knarze können nicht mit einem Namensschild benannt werden.
  • Das Knarz-Spawn-Ei wird einen Knarz spawnen, der nicht mit einem Knarzherz verbunden ist. Der Knarz wird am Tag und in der Nacht bestehen bleiben und wird durch Angriffe und andere Schadensquellen Schaden erleiden. Er hat einen Gesundheitspunkt (ein halbes Herz).
    • Aus dem Knarzherz beschworene Knarze können nicht mit einem Spawn-Ei hervorgebracht werden, noch können sie mit Befehlen beschworen werden. Sie können nur als Teil des Knarzherzes existieren.

Weltgenerierung

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Blasser Garten
  • Ein neues Biom, das blasse Eichen und blasse Moosblöcke/-teppiche enthält.
  • Es ist eine Variante des dunklen-Waldes-Bioms, mit Blasseichenbäumen statt dunklen Eichenbäumen.
  • Tiere erscheinen nicht auf natürliche Weise.
  • Das Gras im blassen Garten hat ein entsättigtes, gräuliches Aussehen, der Himmel ist rauchgrau und Wasser ist blass hellblau.
    • Alle getönten Blätterstellen im Biom erhalten ebenfalls ein entsättigtes, graues Aussehen.
Blasseiche
  • Eine neue Baumart, die aus blassen Eichensetzlingen in einer 2x2-Konfiguration gezogen werden kann.
    • Wird auf natürliche Weise im Biom des blassen Gartens generiert.
Geräusche
  • Umgebungsgeräusche im Biom des blassen Gartens stammen nicht aus den Biomeinstellungen, sondern werden von im Biom gefundenen Blöcken generiert.
    • Blasses Hängemoos gibt subtile atmosphärische Geräusche von sich, wenn es an hellen Eichenstämmen und hellen Eichenblättern befestigt ist.
    • Knarzherz gibt eine Reihe unheimlicher Geräusche von sich, wenn er nachts aktiv ist und auf allen Seiten von Baumstämmen umgeben ist.
Gruppendefinition
  • Die Block- und Gegenstände-Aliase #pale_oak_log wurden hinzugefügt.
Illager und Verwüster
  • Haben jetzt Angst vor dem Knarz.
Papagei
  • Können jetzt den Knarz nachahmen.
Fortschritte
  • Der blasse Garten ist jetzt eine Voraussetzung für „Abenteuerzeit“.
  • Der Knarz gewährt „Monsterjäger“ und ist jetzt eine Voraussetzung für „Gejagte Monster“.
Gruppendefinition
  • pale_garden zu den Biom-Aliase #is_overworld, #is_forest, #stronghold_biased_to und #has_structure/trial_chambers hinzugefügt.
  • Die Holzarten von Blasseiche zu ihren jeweiligen Alias hinzugefügt.
  • pale_oak_log zum Block-Alias #overworld_natural_logs hinzugefügt.
  • pale_moss_block und pale_moss_carpet zum Block-Alias #mineable/hoe hinzugefügt.
  • pale_moss_carpet zu den Block-Aliase #combination_step_sound_blocks und #sword_efficient hinzugefügt.
  • pale_oak_chest_boat zum Gegenstands-Alias #chest_boats hinzugefügt.
TNT und TNT-Lore
  • Optionales Feld explosion_power hinzugefügt.
    • Standardmäßig 4.
    • Für TNT-Loren wird der Feldwert zur geschwindigkeitsbasierten Explosionskraft hinzugefügt.
Befehl /rotate
  • Neuer Befehl zum Drehen von Kreaturen.
  • Syntax:
  • Parameter:
    • Objekt: Die zu drehende Kreatur.
    • Rotation: Zwei Rotationswerte in Grad, die horizontale und vertikale Rotation bezeichnen.
      • Kann relative (~) Koordinatennotation verwenden, um die Rotation relativ zur aktuellen Kontextrotation anzugeben.
    • BlickPosition: Die Koordinaten eines Standorts in der Welt, zu dem das rotierte Objekt ausgerichtet sein soll.
    • BlickObjekt: Ein Objekt, zu dem das rotierte Objekt ausgerichtet sein soll.
    • BlickAnker: Gibt den Anker des BlickObjekt-Objekts an, in dessen Richtung es rotieren soll – Füße oder Augen (standardmäßig Füße).
minecraft:consumable
  • minecraft:consumable: Falls vorhanden, kann dieser Gegenstand bei Verwendung verbraucht werden.
    • consume_seconds: Die Anzahl der Sekunden, die ein Spieler braucht, um den Gegenstand zu verbrauchen. Standardmäßig 1,6.
    • animation: Die Animation, die während des Verzehrs des Gegenstands verwendet wird. Muss eine der folgenden sein: none, eat, drink, block, bow, spear, crossbow, spyglass, toot_horn, brush. Standardmäßig eat.
    • sound: Soundereignis, der Sound, der während und nach Abschluss des Verzehrs des Gegenstands verwendet wird. Standardmäßig entity.generic.eat.
    • has_consume_particles: Ob während des Verzehrs dieses Gegenstands Verzehrpartikel emittiert werden. Standardmäßig true.
    • on_consume_effects: Eine optionale Liste von Effekten, die als Folge des Verzehrs dieses Gegenstands auftreten.
      • : Ein einzelner Verbrauchseffekt.
        • type: Die Art des Verbrauchseffekts. Muss einer von apply_effects, remove_effects, clear_all_effects, teleport_randomly, play_sound sein.
        • Wenn Typ apply_effects ist:
          • effects: Eine Liste von Effekt-Instanzen, die nach Verbrauch angewendet werden.
            • : Ein einzelner Effekt.
              • id: Die ID des Effekts.
              • amplifier: Der Verstärker des Effekts, wobei Level I den Wert 0 hat. Optional, standardmäßig 0.
              • duration: Die Dauer des Effekts in Ticks. Der Wert -1 wird als unendlich behandelt. Werte 0 und Werte kleiner als -2 werden als 1 behandelt. Optional, standardmäßig 1 Tick.
              • ambient: Ob dies ein von einem Leuchtfeuer bereitgestellter Effekt ist und daher weniger aufdringlich auf dem Bildschirm sein sollte. Optional, standardmäßig false.
              • show_particles: Ob dieser Effekt Partikel erzeugt oder nicht. Optional, standardmäßig true.
              • show_icon: Ob für diesen Effekt ein Symbol angezeigt werden soll oder nicht. Optional, standardmäßig true.
          • probability: Die Wahrscheinlichkeit, dass die oben genannten Effekte nach Verbrauch angewendet werden. Standardmäßig 1,0.
        • Wenn Typ remove_effects ist:
          • effects: Eine Reihe von Effekten, die nach Verbrauch entfernt werden, entweder als einzelne ID oder als Liste von IDs.
        • Wenn Typ clear_all_effects ist: Löscht alle Effekte des Verbrauchers.
        • Wenn Typ teleport_randomly ist:
          • diameter: Der Durchmesser, innerhalb dessen der Verbraucher teleportiert wird. Standardmäßig 16,0
        • Wenn Typ play_sound ist:
          • sound: Das Soundereignis, das einmal abgespielt wird, wenn es verbraucht wird.
  • zB consumable={consume_seconds:3.0, animation:'eat', sound:'entity.generic.eat', has_consume_particles:true, on_consume_effects:[{type:'minecraft:clear_all_effects'}]}
minecraft:damage_resistant
  • minecraft:damage_resistant: Wenn angegeben, ist dieser Gegenstand ein Drop oder ausgerüstet gegen die angegebenen Schadensarten unverwundbar.
  • z. B. damage_resistant={types:"#minecraft:is_fire"}
minecraft:death_protection
  • minecraft:death_protection: Wenn vorhanden, schützt dieser Gegenstand den Besitzer vor dem Sterben, indem er einen einzelnen Gesundheits-Punkt wiederherstellt.
    • death_effects: Eine optionale Liste von Effekten, die angewendet werden, wenn der Gegenstand den Besitzer schützt.
      • : Ein einzelner Wiederbelebungseffekt.
        • type: Die Art des Wiederbelebungseffekts. Muss einer von apply_effects, remove_effects, clear_all_effects, teleport_randomly, play_sound sein.
        • Wenn Typ apply_effects ist:
          • effects: Eine Liste von Effekt-Instanzen, die angewendet werden, sobald der Gegenstand wiederbelebt wird.
            • : Ein einzelner Effekt.
              • id: Die ID des Effekts.
              • amplifier: Der Verstärker des Effekts, wobei Level I den Wert 0 hat. Optional, standardmäßig 0.
              • duration: Die Dauer des Effekts in Ticks. Der Wert -1 wird als unendlich behandelt. Werte 0 oder kleiner als -2 werden als 1 behandelt. Optional, standardmäßig 1 Tick.
              • ambient: Ob dies ein von einem Leuchtfeuer bereitgestellter Effekt ist und daher auf dem Bildschirm weniger aufdringlich sein sollte. Optional, standardmäßig false.
              • show_particles: Ob dieser Effekt Partikel erzeugt oder nicht. Optional, standardmäßig true.
              • show_icon: Ob für diesen Effekt ein Symbol angezeigt werden soll oder nicht. Optional, standardmäßig true.
          • probability: Die Wahrscheinlichkeit, dass die oben genannten Effekte nach der Wiederbelebung angewendet werden. Standardmäßig 1,0.
        • Wenn Typ remove_effects ist:
          • effects: Eine Reihe von Effekten, die nach der Wiederbelebung entfernt werden, entweder als einzelne ID oder als Liste von IDs.
        • Wenn Typ clear_all_effects ist: Löscht alle Effekte des Inhabers.
        • Wenn Typ teleport_randomly ist:
          • diameter: Der Durchmesser, innerhalb dessen der Inhaber teleportiert wird. Standardmäßig 16,0.
        • Wenn Typ play_sound ist:
          • sound: Das Soundereignis, das einmal beim Wiederbeleben abgespielt wird.
minecraft:enchantable
  • minecraft:enchantable: Falls vorhanden und anwendbare Verzauberungen verfügbar sind, können Gegenstände mit der Komponente in einem Verzauberungstisch verzaubert werden.
    • value: Positive Ganzzahl, ein höherer Wert ermöglicht die Auswahl von Verzauberungen mit höheren Kosten.
  • z. B. enchantable={value:15}
minecraft:equippable
  • minecraft:equippable: Falls vorhanden, kann dieser Gegenstand im angegebenen Slot ausgerüstet werden.
    • slot: Der Slot, in den der Gegenstand gesteckt wird. Kann einer der folgenden sein: head, chest, legs, feet, body, mainhand oder offhand.
    • equip_sound: Soundereignis, das abgespielt wird, wenn der Gegenstand ausgerüstet wird. Standardmäßig item.armor.equip_generic.
    • model: Der Ressourcenstandort des Ausrüstungsmodells, das bei Ausrüstung verwendet werden soll. Wenn nicht angegeben, wird auf die Darstellung als Gegenstand selbst zurückgegriffen, wenn er sich im Kopf-, Nebenhand- oder Haupthand-Slot befindet (oder keine Darstellung, wenn nicht zutreffend). Das Verzeichnis, auf das es verweist, ist assets/<namensraum>/models/equipment/<id>.json
    • allowed_entities: Objekt-ID, Objekt-Alias oder Liste von Objekt-IDs, um einzuschränken, welche Kreaturen diesen Gegenstand ausrüsten können. Standardmäßig alle Kreaturen.
    • dispensable: Ob der Gegenstand mithilfe eines Werfers ausgegeben werden kann.
    • swappable: Ob der Gegenstand in den entsprechenden Slot eingesetzt werden kann, indem man den Gegenstand rechtsklickt. Standardmäßig true.
    • damage_on_hurt: Ob dieser Gegenstand beschädigt wird, wenn das tragende Objekt beschädigt wird. Standardmäßig true.
    • camera_overlay: Der Ressourcenstandort der Overlay-Textur, die beim Ausrüsten verwendet werden soll. Das Verzeichnis, auf das sich dies bezieht, ist assets/<namensraum>/textures/<id>.
  • z. B. equippable={slot:'chest',equip_sound:'item.armor.equip_chain',camera_overlay:"minecraft:misc/pumpkinblur"}.
minecraft:glider
  • minecraft:glider: Wenn vorhanden, ermöglicht dieser Gegenstand den Spielern das Gleiten (wie mit Elytren), wenn er ausgerüstet ist.
  • z. B. glider={}.
minecraft:item_model
  • minecraft:item_model: Der Ressourcenstandort, der auf das Modell /assets/<namensraum>/models/item/<id> verweist
  • z. B. item_model="minecraft:diamond_sword"
minecraft:repairable
  • minecraft:repairable: Gegenstände mit dieser Komponente können, falls sie beschädigbar sind, in einem Amboss mit der angegebenen Zutat repariert werden.
    • items: Die Gegenstände, die zur Reparatur dieses Gegenstands verwendet werden können. Kann eine Gegenstands-ID oder eine Gegenstands-Gruppe mit einem # oder eine Liste von Gegenstands-IDs sein.
  • z. B. repairable={items:'stick'}
minecraft:tooltip_style
  • minecraft:tooltip_style: Der Ressourcenstandort der benutzerdefinierten Sprites für den Tooltip-Hintergrund und -Rahmen, der auf die Texturen /assets/<namensraum>/textures/gui/sprites/tooltip/<id>_background und /assets/<namensraum>/textures/gui/sprites/tooltip/<id>_frame verweist.
  • z. B. tooltip_style='minecraft:special_sword'.
minecraft:use_cooldown
  • minecraft:use_cooldown: Falls vorhanden, wird dieser Gegenstand bei Verwendung eine Abkühlung auf alle Gegenstände desselben Typs anwenden.
    • seconds: Die Anzahl der Sekunden, die die Abkühlung dauert.
    • cooldown_group: Der eindeutige Ressourcenstandort zur Identifizierung dieser Abkühlungsgruppe. Falls vorhanden, wird der Gegenstand Teil einer Abkühlungsgruppe sein und Abkühlungen nicht mehr mit seinem Basisgegenstandstyp teilen, sondern mit allen anderen Gegenständen, die Teil derselben Abkühlungsgruppe sind. Optional.
  • z. B. use_cooldown={seconds:1.5, cooldown_group:"minecraft:custom_weapon"}
minecraft:use_remainder
  • minecraft:use_remainder: Falls vorhanden, wird der Gegenstand durch einen Restgegenstand ersetzt, wenn seine Stapelanzahl nach der Verwendung abgenommen hat.
  • z. B. use_remainder={id:'minecraft:stick', count:1}
  • Attribut tempt_range hinzugefügt, mit dem die Reichweite in Blöcken geändert werden kann, in der verlockende Kreaturen verlockt werden können.
  • Spielregel disablePlayerMovementCheck hinzugefügt.
    • Steuert die Einschränkung der Bewegungsgeschwindigkeit des Spielers.
    • Dies verhält sich genauso wie die Regel disableElytraMovementCheck, gilt aber unabhängig vom Fliegen mit Elytren.
    • Standardmäßig false.
  • Hühner, die Eier legen, werden jetzt durch eine Beutetabelle gesteuert, die unter gameplay/chicken_lay zu finden ist.
  • Gürteltiere, die zufällig Schilde fallen lassen, werden jetzt durch eine Beutetabelle gesteuert, die unter gameplay/armadillo_shed zu finden ist.
  • Die von Dorfbewohnern gegebene Beute wird nun durch zwei zusätzliche Beutetabellen gesteuert:
    • gameplay/hero_of_the_village/unemployed_gift – wird verwendet, wenn der Dorfbewohner arbeitslos ist.
    • gameplay/hero_of_the_village/baby_gift – wird verwendet, wenn der Dorfbewohner ein Kind ist.
  • Partikel block_crumble und trail hinzugefügt.
  • block_crumble hat die folgenden Optionen:
  • trail hat die folgenden Optionen:
    • color: Farbe der Spur.
    • target: Wohin die Spur zeigt.
  • Ein neues Feld input im Unterprädikat player wurde hinzugefügt, mit dem erkannt werden kann, welche Bewegungstasten der Spieler drückt.
    • Wenn angegeben, stimmt das Prädikat mit der entsprechenden Tastenkombination überein, die der Spieler drückt; es unterstützt die Erkennung der folgenden Eingabe:
      • forward : Boolesch (optional).
      • backward : Boolesch (optional).
      • left : Boolesch (optional).
      • right : Boolesch (optional).
      • jump : Boolesch (optional).
      • sneak : Boolesch (optional).
      • sprint : Boolesch (optional).
  • Kreaturunterprädikat minecraft:salmon hinzugefügt.
    • Felder:
      • variant: eine von klein, mittel, groß.
  • Rezepttyp crafting_transmute hinzugefügt.
    • Bei Übereinstimmung kopiert die Ausgabe den Eingabeelementstapel und ändert den Elementtyp, behält aber alle Stapelkomponenten bei.
    • Dies ersetzt crafting_special_shulkerboxcoloring vollständig.
    • Wird für Shulker-Boxen und -Bündel verwendet.
    • Felder:
      • category – Kategorie des Handwerksbuchs, eine von Gebäude, Redstone, Ausrüstung, Sonstiges
      • group – optionale Zeichenfolge
      • input – Zutat für zu kopierenden Gegenstand
      • material – zusätzlich zu verwendende Zutat
      • result – Gegenstandstyp für Ausgabe
Kern-Shader
  • Es gibt einen neuen lightmap-Shader, der für das Rendern der Lightmap-Textur verantwortlich ist.
  • Block-Alias bats_spawnable_on hinzugefügt.
    • Steuert die Blöcke, auf denen Fledermäuse erscheinen können.
  • Folgende Gegenstands-Aliase hinzugefügt:
    • brewing_fuel: Steuert, welche Gegenstände als Brennstoff in einem Braustand verwendet werden können.
    • bundles: Beinhaltet alle Bündel-Gegenstände.
    • duplicates_allays: Steuert, welche Gegenstände verwendet werden können, um beim Tanzen Hilfsgeister zu duplizieren.
    • furnace_minecart_fuel: Gegenstände, die zum Auftanken einer Antriebslore verwendet werden können.
    • gaze_disguise_equipment: Gegenstände, die ausgerüstet werden können, um den Spieler zu tarnen, der nach anderen Kreaturen sucht.
    • map_invisibility_equipment: Gegenstände, die ausgerüstet werden können, um die Spielermarkierung auf den Karten anderer Spieler zu verbergen.
    • panda_eats_from_ground: Steuert, welche Gegenstände ein Panda vom Boden aufhebt und isst.
    • piglin_safe_armor: Gegenstände, die, wenn sie von einem Spieler getragen werden, dafür sorgen, dass Piglins nicht wütend werden.
    • shulker_boxes: Beinhaltet alle Shulker-Boxen.
    • villager_picks_up: Gegenstände, die ein Dorfbewohner versucht, vom Boden aufzuheben.
    • Neue Aliase hinzugefügt, um zu steuern, welche Gegenstände zum Herstellen und Reparieren verschiedener Werkzeugsätze verwendet werden können:
      • wooden_tool_materials
      • iron_tool_materials
      • gold_tool_materials
      • diamond_tool_materials
      • netherite_tool_materials
    • Neue Aliase hinzugefügt, um zu steuern, welche Gegenstände zum Reparieren verschiedener Rüstungen verwendet werden können Sets:
      • repairs_leather_armor
      • repairs_iron_armor
      • repairs_chain_armor
      • repairs_gold_armor
      • repairs_diamond_armor
      • repairs_netherite_armor
      • repairs_turtle_helmet
      • repairs_wolf_armor
  • Schadens-Alias mace_smash hinzugefügt.
  • Kreaturtyp-Alias boat hinzugefügt.
Ressourcenpaket mit hohem Kontrast
  • Texturen für Folgendes hinzugefügt:
    • Rahmen- und Hintergrundtexturen für Tooltips.
    • Slot-Hintergrund- und Hervorhebungstexturen für den Bundle-Tooltip (es handelt sich jedoch um eine leere transparente Textur und es ist keine mcmeta-Datei daneben).
  • Die Datenkomponente minecraft:fire_resistant wurde zugunsten der neuen Datenkomponente minecraft:damage_resistant entfernt.
  • Das Kreatur-Unterprädikat minecraft:boat wurde entfernt, da Boote keine Varianten mehr haben.
Kern-Shader
  • Der rendertype_entity_glint_direct-Shader wurde entfernt und durch rendertype_entity_glint ersetzt.
  • Der rendertype_entity_translucent_cull-Shader wurde entfernt und durch rendertype_item_entity_translucent_cull ersetzt.

Weltgenerierung

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Merkmal
  • Nicht verwendetes seagrass_simple-Merkmal wurde entfernt.

Abwärts inkompatible Änderungen

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Beälter-Schlösser
  • Das Lock-Feld von Behältern wurde in lock umbenannt und ist nun ein Gegenstands-Prädikat.
    • Alle Gegenstände, die dem Prädikat entsprechen, können den Behälter öffnen.
  • Wenn eine Kreatur von einem Typ in einen anderen umgewandelt wird (z.B. Piglin in Zombifizierter Piglin), werden einige der Daten der ursprünglichen Kreatur auf die umgewandelte Kreatur übertragen.
  • Kreaturen, die sich in mehrere Kreaturen aufteilen, anstatt sich von einem Typ in einen anderen zu verwandeln, übertragen die folgenden Eigenschaften nicht:
    • ArmorDropChances
    • ArmorItems
    • fall_distance
    • FallFlying
    • HandDropChances
    • HandItems
    • HurtByTimestamp
    • HurtTime
    • Leash
    • Motion
    • OnGround
    • Passengers
    • Position
    • Rotation
    • SleepingX
    • SleepingY
    • SleepingZ
  • Einige der in MC-88967 erwähnten Eigenschaften werden absichtlich bei keiner Konvertierung übertragen:
    • Attributes
    • Gossips
    • Health
    • Beutetabellen
    • VillagerData
    • Xp
Boote und Truhenboote
  • Die Entity-IDs für Boote und Boote mit Truhen wurden in separate Typen aufgeteilt, einen pro existierender Variante, anstelle des Type-Feldes.
Old ID New ID
boat oak_boat
spruce_boat
birch_boat
jungle_boat
acacia_boat
dark_oak_boat
mangrove_boat
cherry_boat
bamboo_raft
chest_boat
oak_chest_boat
spruce_chest_boat
birch_chest_boat
jungle_chest_boat
acacia_chest_boat
dark_oak_chest_boat
mangrove_chest_boat
cherry_chest_boat
bamboo_chest_raft
Befehl /ride
  • Die Priorität der Komponenten des Gegenstandsstapels, die den Namen des Gegenstands ändern, wurde wie folgt neu geordnet:
    • Das Feld title in der Komponente minecraft:written_book_content (die höchste Priorität)
    • Die Komponente minecraft:custom_name
    • Das neue Feld custom_name in der Komponente minecraft:potion_contents
    • Die Komponente minecraft:item_name (die niedrigste Priorität)
minecraft:food
  • Ist jetzt ein Datencontainer, der nur die Nahrungswerte enthält, die beim Verzehr des Gegenstands angewendet werden.
    • Diese Komponente gibt ihm nicht mehr die Möglichkeit, konsumiert zu werden, und kann stattdessen mit der neuen minecraft:consumable item stack Komponente verwendet werden.
    • Die Felder eat_seconds, using_convers_to und effects wurden entfernt.
minecraft:item_name
  • Ist jetzt immer bei jedem Gegenstand vorhanden.
minecraft:lock
  • Wurde auf das folgende Format geändert:
  • minecraft:lock: Ein Gegenstandsprädikat, das den „Schlüssel“ zum Öffnen dieses Behälter-Gegenstands darstellt.
    • items: Die Gegenstände, die zum Öffnen dieses Behälters verwendet werden können. Kann eine Gegenstands-ID oder ein Gegenstands-Alias mit einem # sein, oder eine Liste von Gegenstands-IDs.
    • count: Der Bereich in der Stapelgröße des Gegenstands, das diesen Behälter öffnen kann. Wenn als Ganzzahl angegeben, gibt dies die exakte Stapelgröße des Objekts an, das diesen Behälter öffnen kann.
      • max: Die maximale Stapelgröße des Objekts, das diesen Behälter öffnen kann.
      • min: Die minimale Stapelgröße des Gegenstandes, der diesen Behälter öffnen kann.
    • components: Gegenstände, die genau mit diesen Komponenten übereinstimmen, können diesen Behälter öffnen.
      • Siehe Datenkomponentenformat.
    • predicates: Ein Gegenstands-Subprädikat. Wenn ein Gegenstand diesen Prädikaten entspricht, kann es diesen Behälter öffnen.
  • Die Präfixe generic., player. und zombie. wurden aus den Attribut-IDs entfernt.
  • Das Format der Farbfelder in den Partikeloptionen ist nun standardisierter:
    • RGB-Felder können immer entweder als Vektor von Floats (Reihenfolge: [R,G,B]) oder als einzelne gepackte Ganzzahl (Reihenfolge: RGB) kodiert werden.
    • ARGB-Felder können immer entweder als Vektor von Fließkommazahlen (Reihenfolge: [R,G,B,A]) oder als einzelne gepackte Ganzzahl (Reihenfolge: ARGB).
    • Geänderte Felder:
      • minecraft:trail.color (vorher nur Integer akzeptiert).
      • minecraft:dust.color (akzeptierte bisher nur Vektoren von Floats).
      • minecraft:dust_color_transition.from_color (bisher nur Vektor von Fließkommazahlen akzeptiert).
      • minecraft:dust_color_transition.to_color (bisher nur Vektor von Fließkommazahlen akzeptiert).
  • Der Trigger minecraft:killed_by_crossbow wurde umbenannt in minecraft:killed_by_arrow.
    • Wird nun immer ausgelöst, wenn ein Pfeil eine Kreatur tötet, nicht nur wenn er von einer Armbrust abgefeuert wird.
    • Hat ein neues optionales Item-Prädikat-Feld, fired_from_weapon.
      • Kann verwendet werden, um den Gegenstand zu bestimmen, mit dem der Pfeil abgeschossen wurden
  • Die Packformat-Version ist jetzt 57.
    • Prüfungs-Spawner-Konfigurationen in den Feldern normal_config und ominous_config werden nun in der Registry trial_spawner definiert.
      • Dies ermöglicht eine einfachere Anpassung der Prüfungs-Spawner-Konfigurationen in Datenpaketen.
      • Inline-Konfigurationsdaten werden weiterhin unterstützt.
    • Die Rotation von Kreaturen auf der X-Achse ist nun zwischen -90 und 90 geklemmt.
    • Der Befehl /loot gibt nun einen Fehler zurück, wenn versucht wird, von einem Block ohne Beutetabelle (wie Luft) zu droppen.
    • Das Feld Abkühlgruppe in der Komponente food des Gegenstandsstapels wurde in cooldown_group umbenannt.
    • Der bundle-Feature-Schalter und das eingebaute Datenpaket wurden entfernt.
  • Der Kreatureffekt damage_item wurde umbenannt in change_item_damage und erlaubt nun einen negativen Wert.
  • Die spezielle Beutetabelle empty wurde entfernt und ist im Vanilla-Datenpaket nicht mehr definiert.
  • Schafe verwenden jetzt immer eine einzelne Beutetabelle entities/sheep.
  • Wolldrops werden immer noch in Untertabellen in entities/sheep/<Farbe> definiert, aber sie werden jetzt nur noch von der Haupttabelle verschickt.
    • Hinweis: Der Hammelfleisch-Drop wird nun von der Hauptbeutetabelle kontrolliert, während die Unterbeutetabellen nur für den Woll-Drop verantwortlich sind.
  • Der Rezepttyp crafting_special_suspiciousstew wurde entfernt.
  • Das Format für Rezeptzutaten wurde vereinfacht und an andere Felder angepasst, die Gegenstandslisten akzeptieren (wie z.B. Gegenstandsprädikate):
    • Für Gegenstände: {„item“: „<Gegenstands-ID>“ } wird nun zu „<Gegenstands-ID>“.
    • Für Aliase: { „tag“: „<Alias-ID>“ } wird nun zu „#<Alias-ID>“.
    • Listen von Gegenstände sind immer noch erlaubt, aber Aliase können nicht mehr in einer solchen Liste erscheinen.
    • Verbleibende Einschränkungen:
      • minecraft:air kann nirgendwo in einer Zutat vorkommen.
      • ingredient muss mindestens ein Alias oder Gegenstand enthalten.
    • Die Felder template, base und addition in den Rezepten smithing_transform und smithing_trim sind nun optional,

anstatt eine leere Liste zu akzeptieren.

  • Shader-Programmkonfigurationen können jetzt Präprozessor-Definitionsanweisungen angeben, die auf ihre verknüpften Shader angewendet werden.
    • Viele Shader-Implementierungen wurden auf diese Weise zusammengeführt.
  • Das Format von Core-Shader- und Post-Processing-Shader-Konfigurationen wurde konsolidiert
  • Der rendertype_entity_glint_direct Shader wurde entfernt (ersetzt durch rendertype_entity_glint)
  • Der Shader rendertype_entity_translucent_cull wurde entfernt (ersetzt durch rendertype_item_entity_translucent_cull)
  • Alle ausrüstungsbezogenen Texturen wurden in Unterordner des Verzeichnisses textures/entity/equipment verschoben.
    • Spieler-Rüstungstexturen wurden nach textures/entity/equipment/humanoid und textures/entity/equipment/humanoid_leggings verschoben
      • <material>_layer_1 Texturen wurden in <material> umbenannt und in das Unterverzeichnis humanoid verschoben.
      • <material>_layer_2 Texturen wurden umbenannt in <material>, und in das humanoid_leggings Unterverzeichnis verschoben.
      • leather_layer_1_overlay und leather_layer_2_overlay Texturen wurden in ihren jeweiligen Unterverzeichnissen in leather_overlay umbenannt.
    • wolf_armor und wolf_armor_overlay Texturen wurden nach textures/entity/equipment/wolf_body/ verschoben und in armadillo_scute bzw. armadillo_scute_overlay umbenannt.
    • turtle_layer_1 wurde umbenannt in turtle_scute.
    • Lamadekor-Texturen wurden nach textures/entity/equipment/llama_body verschoben.
    • Texturen für Pferderüstungen wurden nach textures/entity/equipment/horse_body verschoben
    • Die Elytren-Textur wurde nach textures/entity/equipment/wings/elytra verschoben
  • Die Rüstungstexturen wurden ebenfalls verschoben, um der Ordnerstruktur der regulären equipment zu entsprechen.
    • Texturen in textures/trims/models/armor wurden zwischen textures/trims/entity/humanoid und textures/trims/entity/humanoid_leggings aufgeteilt
    • Bei Beinschutz-Texturen entfällt das Suffix _leggings.
JSON-Rohtext
  • Ungültige selector-Muster in Chat-Komponenten führen nun dazu, dass Befehle nicht mehr geparst werden, sondern in einen leeren String aufgelöst werden.

Gegenstandsdaten

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minecraft:potion_content
  • Feld custom_name hinzugefügt.
    • Wird verwendet, um den Namen des Gegenstandes zu generieren. Das Spiel wird den Übersetzungsschlüssel item.minecraft.<item type>.effect.<value> verwenden.
    • Dieser Name hat eine höhere Priorität als die Komponente minecraft:item_name, aber eine niedrigere als die Komponente minecraft:custom_name.
  • Unterstützung für den Verzauberungsauslöser projectile_spawned in den folgenden Gegenständen hinzugefügt:
    • Schneebälle
    • Dreizack
    • Kleine Feuerbälle
    • Geworfene Tränke
    • Enderperlen
    • Angelrute
    • Feuerwerksrakete
    • Windkugeln
    • Eier
  • Das Scheren von Schafen wird jetzt durch die Beutetabelle shearing/sheep gesteuert.
  • Das Scheren von Mooshrooms wird nun durch die Beutetabelle shearing/mooshroom gesteuert.
  • Das Scheren von Schneegolems wird jetzt durch eine Beutetabelle gesteuert, die als shearing/snow_golem gefunden wird.
  • Der Werkzeugwert (der für Funktionen wie match_tool verwendet wird) ist jetzt für einige zusätzliche Beutetabellentypen verfügbar.
    • archaeology - verwendeter Pinsel.
    • vault - eingefügter Schlüssel (nicht verfügbar, wenn Gegenstände angezeigt werden).
    • shearing - Schere.
  • Alle Gegenstandsmodelle können nun die Eigenschaft broken in Modellüberschreibungen verwenden, die bisher nur auf die Elytren beschränkt war.
    • Diese Eigenschaft hat den Wert 1, wenn der Gegenstand noch eine Haltbarkeit von 1 hat, ansonsten 0.
  • Das Aussehen von Ausrüstung, wenn sie von Spielern oder bestimmten Kreaturen ausgerüstet wird, kann nun durch die Definition von "Ausrüstungsmodellen" im Ressourcenpakete angepasst werden.
    • Ausrüstungsmodelldefinitionen werden aus assets/<namensraum>/models/equipment/<path>.json geladen.
      • Diese können dann von der Komponente equippable mit einer Modell-ID von namespace:path referenziert werden
    • Die Modelldefinition ist ein Objekt mit Feldern: wolf_body, horse_body, llama_body, humanoid, humanoid_leggings, wings
      • Alle Felder sind optional und können verwendet werden, um eine Liste von Ebenen für den gegebenen Modell-Ebenentyp anzugeben
      • Jedes Feld enthält eine Liste von Ebenenobjekten:
        • texture: Namensgebundene Texturposition für diese Ebene
          • namespace:path wird aufgelöst zu assets/<namensraum>/textures/entity/equipment/<Ebenentyp>/<Pfad>.png
        • dyeable: Objekt mit Feldern (optional), die angeben, wie sich diese Ebene verhält, wenn sie gefärbt wird (im dyeable Gegenstands-Gruppe, und hat die Komponente dyed_color)
          • color_when_undyed: Ganzzahlige RGB-Farbe (optional)
          • Wenn angegeben, wird diese Ebene mit der in der dyed_color Komponente enthaltenen Farbe gefärbt
            • Wenn der Gegenstand nicht gefärbt werden kann oder gerade nicht gefärbt ist, wird er mit der Farbe eingefärbt, die in color_when_undyed angegeben ist.
            • Wenn color_when_undyed nicht angegeben ist und der Gegenstand nicht gefärbt ist, wird die Ebene ausgeblendet
        • use_player_texture: boolean (Standardwert: false), true wenn die Textur dieser Ebene durch eine Textur des Spielers überschrieben werden soll
          • Wird nur für wings-Ebenen verwendet, die mit der eigenen Elytren-Textur des Spielers überschrieben werden

Netzwerkprotokoll

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  • Hinzufügung des minecraft:client_tick_end servergebundenen Pakets während der Spielphase, das gesendet wird, wenn der Client die Verarbeitung seines aktuellen Ticks beendet.
  • Es wurde die Möglichkeit hinzugefügt, dass benutzerdefinierte Server die Reihenfolge, in der Spieler in der 'Tab-Liste' erscheinen, überschreiben können.
    • Dies wird durch einen nicht-negativen Ordnungsindex gesteuert, der von oben nach unten sortiert ist.
  • Der Client teilt nun den Status der 'Partikel'-Begrenzeroption, die von benutzerdefinierten Servern verwendet werden kann.
  • Neues Kreatur-Unterprädikat zum Testen von Schafwolle.
    • Felder:
      • sheared - optionaler Boolescher Wert.
      • color - optionale Farbe der Wolle.
  • Die Version ist jetzt 42.
  • Das Entfernen und Umbenennen einiger veralteter Übersetzungen wird nun automatisch beim Start durchgeführt.
    • Packs, die diese Übersetzungen verwendet haben, müssen sie manuell wieder hinzufügen.
    • Die vollständige Liste ist in der Datei /assets/minecraft/lang/deprecated.json in der JAR-Datei des Spiels verfügbar.
  • Das Format der Post-Processing-Effektdefinitionen wurde aktualisiert.
    • Die Uniform ChunkOffset in Terrain-Shadern wurde umbenannt in ModelOffset
    • intarget und auxtargets wurden zu einer einzigen inputs-Liste zusammengeführt, wie im folgenden Eingabeformat angegeben.
    • outtarget wurde umbenannt in output mit dem gleichen Format.
    • targets ist nun eine Abbildung zwischen Zielname und Zieldefinition, im Gegensatz zu einer Liste.
      • Inline-Zielnamen werden durch ein leeres Objekt ersetzt.
        • Zum Beispiel wird ["swap"] becomes {"swap": {}}
      • Zieldefinitionen mit einer bestimmten Größe bleiben gleich, wobei das Feld name in den Map-Schlüssel verschoben wird.
        • Zum Beispiel wird [{"name": "potato", "width": 16, "height": 16}] zu {"potato": {"width": 16, "height": 16}}
  • Unterstützung für emittierende Schichten für Blockmodelle hinzugefügt.
    • Ein optionales light_emission Feld wurde zu Blockmodellelementen hinzugefügt.
    • Ganzzahliger Wert zwischen 0 und 15, wobei 0 der Standardwert für keine Lichtemission ist.
    • Wenn dieser Wert angegeben wird und nicht Null ist, verhält er sich wie der minimale Lichtpegel, den das Element empfangen kann.
  • Die Texturkarte für die Pfeil- und Bienenstichmodelle wurde aktualisiert.
  • Das Modell und das UV-Mapping des Dracheneis wurden aktualisiert.
  • Der Tooltip-Hintergrund und -Rahmen kann nun durch Ersetzen von Sprites angepasst werden:
    • tooltip/background: Der Hintergrund des Tooltips
    • tooltip/frame: Der Rahmen, der um den Tooltip erscheint
    • Elemente mit einer benutzerdefinierten tooltip_style Komponente verwenden Sprites mit IDs:
      • <namensraum>:tooltip/<path>_background und <namensraum>:tooltip/<path>_frame
  • Der nine_slice GUI-Sprite-Skalierungsmodus hat eine neue optionale boolesche Eigenschaft (true oder false): stretch_inner
    • Wenn true, werden die inneren Teile der Textur (d.h. nicht die Ecken) gestreckt statt gekachelt
    • Wenn nicht angegeben, ist der Standardwert false wie zuvor.
  • Das Aussehen eines hervorgehobenen Slots kann nun durch Ersetzen von Sprites angepasst werden (dies unterstützt die Verwendung von animierten Texturen):
    • container/slot_highlight_front: Das Sprite, das vor den hervorgehobenen Slots gerendert wird.
    • container/slot_highlight_back: Das Sprite, das hinter hervorgehobenen Slots gerendert wird.
  • Ebenso kann das Aussehen eines hervorgehobenen Elements innerhalb des Bündels mit den folgenden Sprites angepasst werden:
    • container/bundle/slot_highlight_front.
    • container/bundle/slot_highlight_back.
  • Das Aussehen von hervorgehobenen Gegenständen wurde aktualisiert, um die Sichtbarkeit des Gegenstandes zu verbessern.
  • Die Modelle und die UV-Zuordnung für die Fackel und Blöcke, die eine Redstone-Fackel enthalten, wurden aktualisiert.
    • Das „invertierte“ Modell verwendet nun 6 separate Flächen, was den gleichen Effekt wie ein Modell mit negativer Größe erzeugt.
    • Das UV-Layout für das invertierte Modell wurde aktualisiert.
  • Textur und Sound für die überarbeitete Luftblasen-UI wurden hinzugefügt.
    • Neue Textur für leere Luftblase hinzugefügt.
    • Sound hinzugefügt, wenn die Luftblase platzt.
  • Textur container/bundle/slot_background für den Hintergrund des Bündel-Slots hinzugefügt.
  • Die temporäre Option zum Ignorieren von Verbindungsfehlern auf der Client-Seite (strictErrorHandling) wurde entfernt.
server.properties
  • Hinzufügen der Option pause-when-empty-seconds.
    • Wenn sie auf einen positiven Wert gesetzt wird, pausiert der Server, wenn für diese Anzahl von Sekunden kein Spieler mehr online war.
    • Standardwerte 60
  • Entfernt die Optionen: spawn-animals und spawn-npcs
  • Alle ausrüstbaren Gegenstände, für die ein Ausrüstungsmodell definiert ist, unterstützen das Rendern von Verzierungen, basierend auf der trim Komponente.
  • Rüstungsbesatz-Texturen werden aus dem entsprechenden Ordner im Verzeichnis textures/trims/entity geladen.
    • Rüstungen mit dem Layer wolf_body werden beispielsweise aus dem Verzeichnis textures/trims/entity/wolf_body geladen.
Realms
  • Die text-filtering-config wurde erweitert, um eine interne Migration für die Realms-Schimpfwortfilterung zu unterstützen.
    • Server, die derzeit die text-filtering-config verwenden, können dies weiterhin ohne Änderungen tun.
Telemetrie
  • Einige Informationen über die Struktur von Datenpaketen (z.B. datengesteuerte Registrierungen) wurden zu den generierten Berichten hinzugefügt.
8. August 2024


Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Sprachen
  • Unterstützung für Tzotzil und Weißrussisch (Latein) hinzugefügt.

Fehlerkorrekturen

1.21Blog
Tricky Trials
ID=3953

Spielbar über
den Launcher.
Download:
jar-Client
json-Client
jar-Server
13. Juni 2024




Das Bild aus der Update-Ankündigung.

Gemeißelter Kupferblock

  • Wird in Prüfungskammern generiert.
  • Kann sowohl in einer Werkbank als auch in einer Steinsäge hergestellt werden:
    • In einer Werkbank verbraucht es 2 geschnittene Kupferstufen desselben Typs, was zu 1 gemeißeltem Kupferblock desselben Typs führt.
    • In einer Steinsäge verbraucht es 1 Kupferblock, was zu 4 gemeißeltem Kupfer führt, oder 1 geschnittenen Kupferblock, was zu 1 gemeißeltem Kupfer führt; alle vom gleichen Typ.
  • Es gibt 8 Varianten in 4 Oxidationsstufen, gewachst oder ungewachst.
    • Die Oxidation kann mit einer Axt rückgängig gemacht werden.
    • Die Honigwaben verhindern Oxidation.

Gemeißelter Tuffstein

Kupferleuchte

  • Wird in Prüfungskammern erzeugt.
  • Kann aus 3 Kupferblöcken, einer Lohenrute und einem Stück Redstone-Staub hergestellt werden.
  • Strahlt Licht basierend auf seinem Oxidationsgrad aus.
    • Das Licht wird mit zunehmender Oxidation schwächer. Von weniger oxidiert bis stark oxidiert emittieren sie Blocklichtstufen von 15, 12, 8 bzw. 4.
    • Es gibt 8 Varianten in 4 Oxidationsstufen, gewachst oder ungewachst.
    • Oxidation kann mit einer Axt rückgängig gemacht werden.
    • Honigwaben verhindert Oxidation.
  • Standardmäßig ausgeschaltet, kann aber mit einem Redstone-Impuls umgeschaltet werden.
    • Während sie durch ein Redstone-Signal mit Strom versorgt werden, leuchtet ein Redstone-Kristall in ihrer Mitte.
  • Sie haben folgende Eigenschaften:
    • Ihr Licht wird nur beim Empfang eines Redstone-Impulses ein- oder ausgeschaltet. Ihr Zustand ändert sich nicht, wenn die Quelle des Redstone-Impulses entfernt wird.
    • Der Blockzustand ist lesbar, sodass der Block als T-Flipflop fungieren kann. Wenn das Licht an ist, erfassen Redstone-Komparatoren eine Redstone-Signalstärke von 15.
    • Sie leiten keinen Redstone-Strom.

Kupfertür

  • Wird in Prüfungskammern generiert.
  • Kann wie andere Türen hergestellt werden.
  • Kann von einem Spieler geöffnet werden.
  • Kann auch mit Redstone geöffnet und geschlossen werden.
  • Gibt es 8 Varianten in 4 Oxidationsstufen, gewachst oder ungewachst.
    • Oxidation kann mit einer Axt rückgängig gemacht werden.
    • Honigwaben verhindern Oxidation.

Kupferrost

  • Wird in Prüfungskammern generiert.
  • Kann sowohl im Werktisch als auch im Steinmetz hergestellt werden:
    • Verbraucht im Werktisch 4 Kupferblöcke desselben Typs in rhombischem Muster, wodurch 4 Kupfergitter desselben Typs entstehen.
    • Verbraucht im Steinmetz 1 Kupferblock, wodurch 1 Kupfergitter desselben Typs entsteht.
  • Ein neuer Typ von dekorativem Block, einzigartig in der Kupferfamilie.
  • Hat ein eigenes, exklusives Bruchgeräusch.
  • Gibt es 8 Varianten in 4 Oxidationsstufen, gewachst oder ungewachst.
    • Oxidation kann mit einer Axt rückgängig gemacht werden.
    • Honigwaben verhindern Oxidation.
  • Kann geflutet werden.
    • Wirkt ähnlich wie geflutete Mangrovenwurzeln; Wasser fließt nicht aus den Flächen des Blocks.
  • Sie sind transparent, lassen also Licht durch und können kein Redstone leiten, verhindern das Spawnen von Kreaturen auf ihnen und ersticken keine Kreaturen, die mit dem Kopf in ihnen stecken bleiben.

Kupferfalltür

  • Wird in Prüfungskammern generiert.
  • Kann wie andere Falltüren hergestellt werden.
  • Kann von einem Spieler geöffnet werden.
  • Kann auch mit Redstone geöffnet und geschlossen werden.
  • Gibt es 8 Varianten in 4 Oxidationsstufen, gewachst oder ungewachst.
    • Oxidation kann mit einer Axt rückgängig gemacht werden.
    • Honigwaben verhindern Oxidation.

Werker

  • Ein neuer Block, der die Herstellung von Gegenständen und Blöcken über Redstone ermöglicht.
  • Der Werker wirft jeweils einen hergestellten Gegenstand aus, wenn er von einem neuen Redstone-Impuls angetrieben wird, einem Redstone-Signal, das kein kontinuierliches Signal ist.
  • Bei Erhalt dieses neuen Signals werfen Handwerker das Rezeptergebnis von der Vorderseite aus.
  • Alle hergestellten Gegenstände werden zusammen ausgeworfen, wenn das Ergebnis mehrere Gegenstände enthält.
  • Werker können beim Platzieren in jede beliebige Richtung ausgerichtet werden.
  • Sie verfügen über eine einzigartige Benutzeroberfläche:
    • Sie verfügen über ein 3×3 interaktives Handwerksquadrat.
    • Ihre Handwerksraster-Slots sind umschaltbar, was bedeutet, dass der Spieler das Verhalten eines Slots ändern kann, indem er mit der leeren Hand auf einen Slot klickt oder drückt.
    • Ein „umgeschalteter“ Steckplatz kann keine Gegenstände enthalten und daher können keine Gegenstände von anderen Blöcken wie Trichtern und Spendern darin platziert werden.
    • Im Gegensatz zur Werkbank zeigen die Slots eine Vorschau des hergestellten Gegenstands an, der beim nächsten Redstone-Puls hergestellt und ausgeworfen wird, aber vom Spieler nicht manuell entnommen werden kann.
    • Die Benutzeroberfläche wird von allen Spielern gemeinsam genutzt, die mit ihnen interagieren, was bedeutet, dass mehrere Spieler gleichzeitig mit ihm interagieren können, ähnlich wie bei Truhen und Trichtern.
  • Sie interagieren auf folgende Weise mit anderen Blöcken:
    • Beim Lesen durch einen Redstone-Komparator beträgt die Redstone-Signalstärke 0 bis 9, wobei jeder nicht leere oder umgeschaltete Steckplatz 1 Stärke hinzufügt.
    • Trichter können sowohl zum Einlegen als auch zum Herausnehmen von Gegenständen verwendet werden.
    • Spender können zum Einfügen von Gegenständen verwendet werden.
    • Das Einbringen von Gegenständen aus einem anderen Block mit einem Trichter oder einem Spender priorisiert das Füllen von Gegenständen in Slots gemäß den folgenden Regeln:
      • Werker priorisieren den ersten leeren Platz von links nach rechts und von oben nach unten.
      • Wenn es keine leeren Plätze gibt, priorisieren Werker den kleinsten Stapel desselben Gegenstands und wählen den ersten aus, wenn es mehrere gibt.
      • Wenn ein umgeschalteter Steckplatz vorhanden ist, wird dieser übersprungen. Der Gegenstand wird dann in den Behälter verschoben.
      • Wenn der Gegenstand nicht bewegt werden kann, wird er in die Welt ausgeworfen.

Schwerer Kern

  • Ein mysteriöser, dichter Block, der mit einem Böenrute kombiniert werden kann, um eine Streitkolben herzustellen.
  • Der Block des schweren Kerns wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 7,5 % erhalten, wenn man einen unheilvoller Prüfungsschlüssel an einem unheilvoller Tresor in den Prüfungskammern anwendet.
  • Wenn er platziert wird, hat er die gleiche Größe wie ein Spielerkopf und kann in 12 Richtungen ausgerichtet werden.
  • Der Abbau eines schweren Kerns ist langsam – er dauert 15 Sekunden.
    • Das geeignete Werkzeug ist die Spitzhacke.
  • Sind explosionsresistent: Die Explosionsresistenz entspricht der von Obsidian.
  • Kann geflutet werden.
  • Epische Seltenheit.

Unheilvoller Prüfungs-Spawner

  • Eine mächtigere aktive Phase des Prüfungs-Spawners mit einzigartigen Herausforderungen und Belohnungen.
    • Bietet ein anspruchsvolleres Erlebnis, das fortgeschrittene Spieler für bessere Belohnungen wählen können.
  • Wenn ein Prüfungs-Spawner einen Spieler erkennt, der vom Drohende Prüfung-Effekt betroffen ist, wird der Spawner unheilvoll, wenn:
    • er sich nicht in der Abklingzeit befindet.
    • oder er sich in der Abklingzeit befindet, aber bei seiner letzten Aktivierung nicht unheilvoll war.
      • Wenn man ihn auf diese Weise unheilvoll macht, umgeht man die Abklingzeit.
  • Während er aktiv ist:
    • leuchtet er blau statt orange.
    • stößt Seelenflammen statt normaler Flammen aus.
    • Spawnt häufig Kreaturen mit Ausrüstung, sofern sie diese tragen können.
      • Kreaturen, die Ausrüstung tragen können, spawnen oft mit verzauberten Waffen und Rüstungen.
        • Rüstungsverzauberungen umfassen Schutz IV, Projektilschutz IV und Feuerschutz IV.
        • Waffenverzauberungen umfassen Schärfe I, Rückstoß I, Kraft I und Schlag I.
      • Die Rüstungen dieser Kreaturen sind mit Rüstungsverzierungen aus den Prüfungskammern versehen.
    • Spawnt regelmäßig Tränke und Projektile auf ahnungslosen Spielern und Kreaturen.
      • Spawner in einem Gebiet wählen je nach Standort zufällig ausgewählte Projektile aus.
      • Diese Projektile enthalten immer einen einzigen Typ vom Verweiltrank aus einer Reihe möglicher Effekte.
      • Spieler werden in 50 % der Fälle ausgewählt, wenn eine unheilvolle Prüfungskammer entscheidet, auf welches Wesen Projektile fallen.
  • Wenn er unheilvoll wird, verschwinden alle vorhandenen Kreaturen, die er hervorgebracht hat, und seine Herausforderung wird zurückgesetzt.
    • Er bleibt unheilvoll, bis er besiegt wurde und seine Abklingzeit abgelaufen ist.
    • Kreaturen, die durch einen Prüfungs-Spawner entfernt werden, der in den unheilvoll Zustand übergeht, lassen alle Gegenstände fallen, die sie zuvor vom Boden aufgesammelt haben.
  • Wenn er besiegt wird, wirft er eine andere Beute als normale Prüfungs-Spawner aus.
  • Unheilvolle Prüfungsschlüssel haben eine 30%ige Chance, aus einem besiegten unheilvollen Prüfungs-Spawner ausgeworfen zu werden, anstelle der üblichen 50%igen Chance, Prüfungsschlüssel auszuwerfen.

Unheilvoller Tresor

  • Eine Tresorvariante mit anderer Textur, die Seelenflammen statt normaler Flammen ausstößt.
  • Dieser Tresor befinden sich in den Prüfungskammern an schwer zugänglichen Stellen und erfordern einen unheilvollen Prüfungsschlüssel zum Entriegeln.
  • Diese Tresor enthalten wertvollere Belohnungen als die Standard-Tresore, die mit Prüfungsschlüsseln entriegelt werden.
  • Unheilvolle Tresore können besonders wertvolle Gegenstände enthalten.

Polierter Tuffstein

Prüfungs-Spawner

  • Der Prüfungs-Spawner ist eine neue Variante von Spawnern, die nach einem Abschluss Belohnungen auswirft und im Mehrspielermodus unterschiedliche Herausforderungsstufen haben kann.
  • Die Herausforderungsstufe erhöht sich für jeden neuen Spieler, den ein Prüfungs-Spawner in der Nähe bemerkt.
    • Die Herausforderungsstufe wird erst verringert, wenn sie während der Abklingzeit eines Prüfungs-Spawners zurückgesetzt wird.
  • Im Gegensatz zu normalen Spawnern spawnt ein Prüfungs-Spawner eine begrenzte Anzahl an Kreaturen, proportional zu seinem aktuellen Herausforderungslevel.
    • Es kann eine Kreatur nur an Positionen erzeugen, die innerhalb der Sichtlinie liegen.
    • Es kann eine Kreatur hervorbringen, unabhängig von den Lichtanforderungen der Kreatur.
    • Gespawnte Kreaturen sind hartnäckig.
  • Sobald alle Kreaturen besiegt sind, wirft der Prüfungs-Spawner eine Reihe von Belohnungen aus, die proportional zur aktuellen Herausforderungsstufe sind.
    • Nachdem die Belohnungen ausgegeben wurden, geht der Prüfungs-Spawner für 30 Minuten in die Abklingzeit, in der er keine Kreaturen mehr spawnt.
  • Prüfungs-Spawner können von Spielern im Überlebensmodus nicht hergestellt oder erhalten werden – stattdessen können sie natürlich überall in den Prüfungskammern platziert werden.
  • Prüfungs-Spawner sind extrem langsam abzubauen und resistent gegen Explosionen und werden auch mit Behutsamkeit nicht fallen gelassen.
  • Bei der Platzierung im Kreativmodus ist für Prüfungs-Spawner standardmäßig kein Kreatur-Typ festgelegt.
    • Der Kreatur-Typ kann festgelegt werden, indem man mit ihm interagiert, während man ein Spawn-Ei hält.
  • Kreativ- und Zuschauerspieler können von Prüfungs-Spawnern nicht erkannt oder bemerkt werden.

Tuffsteinziegel

Tuffsteinstufe

Tuffsteintreppe

  • Kann aus Tuffstein hergestellt oder durch das Schneiden von Tuff mit einer Steinsäge gewonnen werden.

Tuffsteinmauer

  • Kann aus Tuffstein-Blöcken hergestellt oder durch das Schneiden von Tuff mit einer Steinsäge gewonnen werden.

Tresor

  • Ein Block mit Beute, der mit Prüfungsschlüssels geöffnet werden kann, die in Prüfungskammern zu finden sind.
    • Das Aktivieren eines Prüfungsschlüssel auf einen Tresor öffnet diesen und lässt ihn Beute auswerfen.
  • Kann von einer unbegrenzten Anzahl von Spielern geöffnet werden.
    • Kann einmal pro Spieler aktiviert werden. Nachdem ein Spieler einen Tresor geöffnet hat, kann er ihn nicht erneut öffnen.
    • Wenn ein Spieler diesen Tresor noch nicht geöffnet hat, fließt ein orangefarbener Partikelstrom vom Spieler zum Tresor, wenn er sich in der Nähe befindet.
  • Hat ein Schlüsselloch, das je nach Spieler in der Nähe geöffnet oder geschlossen ist.
    • Wenn ein Spieler in der Nähe diesen Tresor noch nicht geöffnet hat, ist das Schlüsselloch geöffnet.
    • Sobald alle Spieler in der Nähe den Tresor geöffnet haben, wird das Schlüsselloch geschlossen.
  • In seinem Käfig durchläuft er abwechselnd Gegenstände und zeigt sie an, die aus seiner Beutetabelle ausgeworfen werden können.
  • Die Belohnungen, die er auswirft, werden bei jedem Öffnen zufällig aus seiner Beutetabelle ausgewählt.
    • Der Spieler erhält maximal einen nicht stapelbaren Gegenstand pro Tresor.
    • Der Spieler erhält häufiger stapelbare Belohnungen.
  • Kann nicht hergestellt oder im Überlebensmodus erhalten werden und hinterlässt beim Abbau keine Gegenstände.
  • Explosionsgeschützt und nicht transportierbar.
Tuffstein

Pfeil des Befalls

Pfeil des Schleimens

Pfeil des Webens

  • Erzeugt den Effekt Weben.

Pfeil der Windladung

Bannervorlage

Böenrute

Streitkolben

  • Eine neue Nahkampfwaffe, die mit einem schweren Kern und einer Böenrute hergestellt werden kann.
  • Verursacht 6 Schadenspunkte, identisch mit dem eines Eisenschwerts in der „Java Edition“ und eines Steinschwerts in der „Bedrock Edition“.
  • Hat eine Angriffsgeschwindigkeit von 0,6, 40 % langsamer als die einer goldenen, diamantenen oder netheritischen Axt.
  • Ein Angriff nach einem Fall von mindestens 1,5 Blöcken führt einen Schmetterangriff aus. Je mehr Blöcke ein Spieler gefallen ist, desto größer ist der Schaden des Schmetterangriffs.
    • Ein erfolgreicher Treffer mit einem Schmetterangriff hebt den durch den Fall angesammelten Schaden auf, ähnlich wie bei einer Windkugel, und setzt außerdem den gesamten vertikalen Impuls zurück.
    • Streitkolben haben bei einem Schmetterangriff einen einzigartigen explosiven Partikeleffekt.
    • Zusätzlich zum normalen, einzigartigen Schmetterangriffsgeräusch ertönt bei einem Schmetterangriff nach einem Fall aus mehr als 5 Blöcken Höhe ein weiteres, einzigartiges Geräusch.
    • Andere Einheiten in der Nähe eines Schmetterangriffsziels werden zurückgestoßen. Der Effekt ist stärker, wenn sie vor dem Angriff mehr als 5 Blöcke gefallen sind.
    • Schmetterangriffe aktivieren die Verzauberung Windstoß.
  • Kann mit Böenruten und einem Amboss repariert werden.
  • Besitzt drei exklusive Verzauberungen: Dichte, Durchbruch und Windstoß.
  • Spieler können eine Keule in Kombination mit Windkugeln verwenden, um verheerende Schmetterangriffe auf ihre Gegner auszuführen.

Schallplatten

Gemälde

  • Fünf neue Gemälde der Künstlerin Sarah Boeving hinzugefügt:
    • Baroque
    • Humble
    • Meditative
    • Prairie Ride
    • Unpacked
  • Fünfzehn neue Gemälde des Künstlers Kristoffer Zetterstrand hinzugefügt:
    • Backyard
    • Bouquet
    • Cavebird
    • Changing
    • Cotan
    • Fern
    • Endboss
    • Finding
    • Lowmist
    • Orb
    • Owlemons
    • Passage
    • Pond
    • Sunflowers
    • Tides

Unheilvolle Flasche

  • Kann von Spielern eingenommen werden, um den Drohendes Unheil-Effekt für 100 Minuten zu aktivieren.
    • Hat 5 Varianten, eine für jede Stufe von Bad Omen.
    • Die Flasche zerbricht beim Verzehr.
    • Bis zu 64 stapelbar.
  • Kann selten in Tresoren gefunden werden, die mit Prüfungsschlüsseln geöffnet werden, und wird von Räuberhauptmann fallen gelassen, wenn sie außerhalb eines Überfalls besiegt werden.

Unheilvoller Prüfungsschlüssel

  • Eine Variante des Prüfungsschlüssels, die nur durch das Besiegen eines Unheilvoller Prüfungs-Spawners erhalten werden kann.
  • Sie können verwendet werden, um unheilvolle Tresore zu öffnen, aber nicht, um einen Tresor zu öffnen.

Trank des Befalls

  • Gebraut mit einem ungewöhnlichen Trank und einem Stein-Block.
  • Erzeugt den Befallen-Effekt.

Trank des Schleimens

Trank des Webens

Trank der Windladung

Töpferscherbe

Schmiedevorlage

Spawn-Eier

Prüfungs-Entdeckerkarte

  • Kann von Kartografengesellen gehandelt werden.
  • Zeigt auf eine nahegelegene Prüfungskammern.

Prüfungsschlüssel

  • Eine Belohnung von den Prüfungs-Spawnern nach dem Besiegen von Kreaturen.
  • Ein Gegenstand, der nur von Prüfungs-Spawnern und Truhen erhalten werden kann.
  • Prüfungsschlüssel dienen zum Öffnen von Tresor-Blöcken.

Windkugel

  • Die Gegenstandsform der Windladung.
  • Kann aus Böen hergestellt oder als Belohnung aus Tresoren erhalten werden.
  • Kann aus einem Werfer abgefeuert oder von einem Spieler geworfen werden.
  • Bei Verwendung feuert es ein Windladungsprojektil ab, ähnlich dem Böe.
  • Eine von einem Spieler abgefeuerte Windladung verursacht 10 % mehr Rückstoß als die einer Brise, hat aber einen viel kleineren Wirkungsbereich.
  • Genau wie das von der Böe abgefeuerte Geschoss verursachen auch vom Spieler abgefeuerte Windladungen Schaden, wenn sie ein Objekt direkt treffen, und aktivieren Redstone-Elemente.
  • Nach jeder Verwendung gibt es eine Abklingzeit von einer halben Sekunde.
  • Spieler, die sich mit einer Windladung in die Luft katapultieren, erleiden Fallschaden nur unterhalb der Y-Ebene der Stelle, an der sie mit der Windladung kollidiert sind.

Sumpfskelett

  • Eine neue, moos- und pilzbedeckte Variante des Skeletts, die giftige Pfeile verschießt.
    • Sie sind mit 16 (♥♥♥♥♥♥♥♥) Gesundheit schneller zu besiegen.
    • Sie greifen langsamer an (mit 3,5 Sekunden statt mit den 2 Sekunden der Skelette.
  • Es besteht die Möglichkeit, dass Giftpfeile fallen, wenn es von Spielern getötet wird.
  • Die Pilze auf seinem Kopf können abgeschert werden, um 1-2 braune Pilze und 1-2 rote Pilze zu erhalten.
  • Sie erscheinen natürlich in Sümpfen und Mangrovensümpfen.
    • Sie sind relativ selten, ihre Spawn-Chance ist nur halb so groß wie die des Skeletts.
    • Im Gegensatz zu Eiswanderern und Wüstenzombies benötigen Sumpfskelette keinen Zugang zum Himmel, um zu spawnen, und sie können auch in Höhlen spawnen.
  • Können auch aus Prüfungs-Spawnern in einigen Prüfungskammern spawnen.

Böe

  • Die Böe ist eine gerissene, feindliche Kreatur, die über den Prüfungs-Spawner in einigen Räumen der Prüfungskammern erscheinen kann.
  • Die Böe bewegt sich hauptsächlich, indem sie um das Ziel herum springt und manchmal über ziemlich weite Distanzen springt.
  • Als aggressiver Gegner schießt die Böe flüchtige Windenergie in Form von Windstößen auf ihr Ziel.
  • Windstöße verursachen einen geringen Schaden, wenn sie direkt mit einem Wesen kollidieren.
  • Nach der Kollision mit einer Kreatur oder einem Block erzeugen Windkugel-Geschosse einen Windstoß, der Kreaturen in der Umgebung um mehrere Blöcke zurückstößt.
  • Windstöße haben auch den Effekt, dass sie bestimmte Blöcke „aktivieren“:
    • Eisenfreie Türen und Falltüren werden je nach Zustand geöffnet oder geschlossen.
    • Zauntore werden geöffnet oder geschlossen.
    • Knöpfe werden betätigt.
    • Hebel werden umgelegt.
    • Glocken werden geläutet und geschwungen.
    • Angezündete Kerzen (sowohl einzeln als auch auf der Torte) werden gelöscht.
  • Windstöße haben keine Auswirkungen auf Eisentüren, Eisenfalltüren oder Blöcke, die durch ein Redstone-Signal in ihrer Position gehalten werden.

Windkugel

  • Wird von der Böe und Spielern abgefeuert, die den Windkugelgegenstand verwenden.
  • Explodiert beim Aufprall und setzt eine große Explosion von Partikeln frei und stößt Kreaturen zurück, ähnlich einer TNT-Explosion.
  • Die Explosion interagiert mit bestimmten Blöcken, darunter Knöpfen und Falltüren.
  • Verursacht Schaden bei direkter Kollision mit einem Spieler oder Kreatur.
  • Windladungen zerstören Verzierte Krüge und Chorusblüten bei Kollision.
  • Können wie Feuerkugeln abgelenkt werden.

Weltgenerierung

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Prüfungskammern

  • Spinnen-Spawner wurden in die Kategorie „Nahkampf“ verschoben.
  • Schleim-Spawner wurden in die Kategorie „Kleiner Nahkampf“ verschoben.
  • Verschiedene Layoutänderungen an Kreuzungen und Korridoren vorgenommen.
  • Den Kammern wurde ein neuer Fallenspenderstil hinzugefügt.
  • Verschiedene defekte Verbundblock-Verbindungen in den Korridoren behoben.
  • Die Nähte in den Fluren sind angepasst.
  • Neue Eingangsvarianten hinzugefügt.
  • Verschiedene defekte oder falsche Verbundblock-Daten behoben.
  • Den Kammereingängen wurden leere Truhen hinzugefügt.

Fortschritte

  • Acht neue Fortschritte hinzugefügt.
    • Minecraft: Trial(s) Edition; Unter Verschluss; Rückstoß; Wer braucht schon Raketen?; Handwerker, die Handwerker herstellen; Auflockern; Über-Overkill; Neuentwicklung

Statuseffekte

  • Befallen
    • Betroffene Wesen haben eine 10%ige Chance, 1–2 Silberfischchen zu spawnen, wenn sie verletzt werden.
    • Silberfischchen spawnen in der Mitte des Begrenzungsrahmens des Wesens und werden in die Richtung geschleudert, in die das Wesen blickt.
    • Silberfischchen können diesen Effekt nicht erhalten.
  • Schleimen
    • Betroffene Wesen spawnen nach ihrem Tod zwei Schleim.
    • Erzeugt nur Schleime in einem bestimmten 5×5×5-Bereich bis zur maximalen Anzahl der Kreaturen.
    • Schleime können diesen Effekt nicht erhalten.
  • Drohender Überfall
    • Eine Variante, in die sich Bad Omen verwandeln kann, wenn der Spieler ein Dorf betritt.
    • Die Dauer beträgt 30 Sekunden.
    • Sobald das Raid Omen abläuft, beginnt ein Raid an der Stelle, an der der Spieler es erhalten hat.
  • Drohende Prüfung
    • Eine Variante, in die sich Bad Omen verwandeln kann, wenn sich der Spieler in Reichweite eines nicht bedrohlichen Prüfungs-Spawners befindet.
    • Die Drohende Prüfung hat eine Dauer von 15 Minuten multipliziert mit der Stufe des verwandelten Bad Omen.
    • Spieler mit Prüfungs-Omen sind von ominösen Partikeln umgeben.
  • Weben
    • Betroffene Wesen breiten sich nach ihrem Tod 2–3 Spinnennetz-Blöcke weit aus.
    • Nicht-Spieler-Wesen mit diesem Effekt können mit normaler Geschwindigkeit durch Spinnennetze laufen.
    • Spieler werden durch Spinnweben vom Bewegungs-Buff beeinflusst, der 50 % ihrer normalen Geschwindigkeit anstatt 25 % beeinträchtigt.
  • Windgeladen
    • Betroffene Wesen geben nach ihrem Tod einen Windstoß ab.

Verzauberungen

  • Drei neue Verzauberungen wurden eingeführt, die einzigartig für den Streitkolben sind. Jede Keule kann nur eine dieser Verzauberungen besitzen.
    • Durchbruch
      • Seltene Verzauberung, verfügbar im Zaubertisch und in Verzauberten Büchern in der Beute.
      • Hat 4 Stufen.
      • Reduziert die Wirksamkeit der Rüstung auf das Ziel. Die Wirksamkeit der Rüstung verringert sich um 15 % pro Stufe.
    • Dichte
      • Gewöhnliche Verzauberung, verfügbar im Zaubertisch und in Verzauberten Büchern in der Beute.
      • Hat 5 Stufen.
      • Erhöht den Schaden pro mit einer Keule getroffenem Block um 0,5 pro Stufe.
    • Windstoß
      • Einzigartige Verzauberung, die nur in Unheilvollen Tresoren zu finden ist.
      • Hat 3 Stufen.
      • Stößt bei einem Keulenschlag auf ein Wesen einen Windstoß (ähnlich einem Windstoß) aus, der den Angreifer nach oben schleudert. Damit können Smash-Angriffe aneinandergereiht werden, und die Stärke des Abschusses erhöht sich mit jedem Level.
      • Mit jedem Level wird der Angreifer höher in die Luft geschleudert: Der Spieler wird pro Verzauberungslevel weitere 7 Blöcke hochgeschleudert, auf Level 3 sind es 21 Blöcke.
      • Die Abschussstärke von Windstoß ist in der „Bedrock Edition“ deutlich höher als in der „Java Edition“.

Musik

Unheilvolle Prüfung

  • Drohendes Unheil wurde erweitert, um Zugang zu einem optionalen Erlebnis in den Prüfungskammern zu ermöglichen.
  • Diese optionalen Erlebnisse, die durch Schlechtes Omen zugänglich sind, heißen jetzt Ominöse Ereignisse.
    • Sie sind anspruchsvoller als üblich und sollen das Erlebnis auf einzigartige Weise aufrütteln.
    • Illager-Überfälle sind ein Beispiel für ein bestehendes unheilvolles Ereignis.
  • Schlechtes Omen erhält mit dieser Neugestaltung einige Änderungen:
    • Es hat ein neues, schattenhaftes Symbol und einen Soundeffekt, der auf den Spieler angewendet wird.
    • Es löst keinen Überfall mehr direkt beim Betreten eines Dorfes aus.
      • Stattdessen verwandelt es sich in eine Variante des Überfall-Omens mit einer Dauer von 30 Sekunden.
      • Sobald das Drohender Überfall abläuft, beginnt ein Überfall an dem Ort, an dem der Spieler es erhalten hat.
      • Wie bei jedem anderen Effekt können Spieler einen Eimer Milch trinken, um das Überfall-Omen zu löschen und den Beginn des Überfalls zu verhindern.
    • Es wird nicht mehr an Spieler vergeben, die einen Raid-Captain außerhalb eines Raids besiegen.
      • Stattdessen können Spieler Zugang zu „Böses Omen“ erhalten, indem sie eine neue ominöse Flasche konsumieren.

Partikel

  • Prüfungs-Spawner-Erkennung
    • Wird von einem Prüfungs-Spawner bei Aktivierung ausgegeben.
  • Unheilvoller Prüfungs-Spawner-Detection
    • Wird von einem unheilvollen Prüfungs-Spawner bei Aktivierung ausgesandt.
  • Gust / Small Gust Emitter / Large Gust Emitter
    • Wird in einer großen Explosion erzeugt, vergleichbar mit Explosionspartikeln bei der Explosion einer Windladung. Der kleine Emitter erzeugt eine Anzahl von Böenpartikeln, wenn eine Spieler-Windladung explodiert, und der große Emitter entsteht aus einer Brise-Windladung.
  • Vault Connection
    • Wird erzeugt, wenn ein Spieler in der Nähe einer noch zu öffnenden Tresors steht.

Türen

  • Türen aus unterschiedlichen Materialien werden nun standardmäßig nebeneinander platziert, um eine Doppeltür zu bilden, anstatt beide mit dem Scharnier auf derselben Seite des Blocks zu platzieren.

Kolben

  • Geräusche wurden reduziert.
    • Dies wurde vorgenommen, um das Problem zu beheben, dass die Geräusche bei Verwendung von Redstone-Apparaten zu schrill und laut waren.

Sculk-Sensor und Kalibrierter Sculk-Sensor

  • Das Platzieren von Brüchiges Eis durch Eisläufer wurde der Liste der Ereignisse hinzugefügt, die eine „Block platziert“-Vibration (Frequenz 13) erzeugen.

Axt und Schild

  • Wenn ein Spieler mit einer Axt in der Haupthand und einem Schild in der Nebenhand eine Aktion ausführt, priorisiert das Spiel nun das Hochhalten des Schildes gegenüber dem Benutzen der Axt (zum Abtragen von Holz oder Schaben von Kupfer).

Bannervorlage

  • Die Schnauze hat jetzt die Seltenheitsstufe Ungewöhnlich Seltenheit.

Dreizack

  • Die Seltenheitsstufe Episch Seltenheit hat jetzt einen violetten Hover-Text.

Allgemein

  • Tiere geraten nun 2 Sekunden lang in Panik, nachdem sie Schaden erlitten haben (vorher 4 Sekunden).
  • Tiere geraten nun basierend auf dem Schaden, der durch vordefinierte Schadensquellen verursacht wird, in Panik.

Pandas, Wölfe und erwachsene Eisbären

Hexe

  • Hexen hinterlassen beim Tod jetzt immer 4–8 Redstone-Staub.
    • Dies soll die Rentabilität von Farmen verbessern, die Sumpfhütten zur Gewinnung von Redstone-Staub nutzen.

Boote

Enderkristalle

TNT

  • Ein gezündeter TNT kann jetzt durch ein Netherportal reisen.
  • Nachdem ein gezündeter TNT ein Netherportal passiert hat, kann er Netherportalblöcke nicht mehr zerstören.
Fortschritte

Drohendes Unheil

  • Die Symboltextur wurde zu geändert.
  • Wird nicht mehr automatisch gewährt, wenn ein Räuberhauptmann getötet wird.
  • Wird jetzt durch das Trinken einer unheilvolle Flasche ausgelöst.
  • Wird zu einem Raid-Omen, wenn man sich in einem Dorf befindet, oder zu einem Prüfungs-Omen, wenn man sich in der Nähe eines nicht-ominösen Prüfungs-Spawnpunkts befindet.

Statuseffekt

  • Verbesserte Handhabung von Spielerattributen und -effekten.
    • Benutzerdefinierte Basisattribute bleiben jetzt beim Respawn erhalten.
    • Aktive Effekte und Modifikatoren bleiben beim Dimensionswechsel oder nach einem Spielgewinn erhalten.

Verzauberung

  • Die Effekte „Brennzeitverkürzung“ von Feuerschutz und „Rückstoßresistenz“ von Explosionsschutz sind jetzt stapelbar, wenn mehrere Teile getragen werden.
Rückstoß
  • Der Rückstoß des Projektils ist nicht mehr von der Position des Schützen abhängig
    • Projektile wie Pfeile und Feuerkugeln werden in die Richtung zurückgeworfen, in die sie fliegen.
    • Projektile wie Wurftrank und Feuerwerk werden von sich selbst zurückgeschleudert.
    • Von einem Werfer abgefeuerte Projektile werden ebenfalls zurückgeworfen.

Crash

  • Die Einheit der Speichergrößen in Absturzberichten wurde von „MB“ in „MiB“ geändert, während die Art und Weise zur Berechnung der Größen nicht geändert wurde.
  • Absturzberichte enthalten nun die Gesamtgröße und die verfügbaren Größen des temporären JNA-Verzeichnisses, des Verzeichnisses der nativen Netty-Bibliotheken, des temporären LWJGL-Verzeichnisses und des temporären Systemverzeichnisses.

Credits

  • Aktualisiert.

Leistung

  • Beim Lesen eines bereits generierten Chunks von der Festplatte werden benachbarte Chunks nicht mehr unnötig geladen, wodurch Speicher- und CPU-Belastung reduziert werden.
  • Verbesserungen am Trennungsbildschirm.
  • In einigen Fällen speichert der Client detaillierte Informationen zur Trennung (ähnlich wie in Absturzberichten).
  • In diesem Fall wird dem Trennungsbildschirm die neue Schaltfläche „Verzeichnis für Trennungsberichte öffnen“ hinzugefügt.
  • Wenn der Server einen Link zur Fehlerberichterstattung bereitstellt, wird dieser ebenfalls als Schaltfläche dem Trennungsbildschirm hinzugefügt.

Portale

  • Enderperlen, die durch Portale geworfen werden, können Spieler jetzt in eine andere Dimension teleportieren als die, in der sie sich gerade befinden.
  • Es ist jetzt möglich, mit reitbaren Wesenheiten durch Portale zu reisen.
    • Beim Reiten von Wesenheiten durch Portale entfällt die Verzögerung vor dem Teleportieren.

Minecraft Realms

  • Jedes Mitglied eines Realms kann jetzt eine Welt verbessern.
  • Im Realm-Hauptbildschirm werden alle Online-Spieler eines Realms angezeigt.
    • Beim Bewegen der Maus über den Hauptbildschirm wird ein Tooltip mit Kopf und Namen jedes Spielers angezeigt.

Interaktionsfenster

  • Beim Senden eines Spielerberichts wurde ein Kontrollkästchen zur Bestätigung hinzugefügt.

Titelbildschirm

Beutefunktionen

  • Die Beutefunktion set_ominous_bottle_amplifier wurde hinzugefügt.
    • Setzt die Komponente ominous_bottle_amplifier auf dem Zielgegenstand entsprechend einem Zahlenprovider.
      • conditions: Liste der Bedingungen zum Filtern dieser Funktion.
      • amplifier: Ein Zahlenprovider, der zur Generierung der Komponente ominous_bottle_amplifier verwendet wird.
Zielauswahl
  • Zielauswahltyp @n zur Auswahl der nächstgelegenen Kreatur/Objekt hinzugefügt.
    • Funktion wie @e[sort=nearest,limit=1].
    • Parameter können weiterhin angegeben werden. Beispielsweise wählt @n[type=minecraft:pig] das nächstgelegene Schwein aus.

Verzauberungen

  • lookup
    • Ein stufenbasierter Werttyp, der eine Liste von Werten bestimmten Stufen zuordnet und einen Fallback anwendet, wenn die Stufe größer als die Anzahl der angegebenen Werte ist.
    • Felder:
      • values: Eine nach Stufe indexierte Werteliste – 1 wird angewendet, falls vorhanden.
      • fallback: Ein stufenbasierter Fallbackwert, der angewendet wird, wenn die Stufe größer als die Anzahl der Werte ist.

Gruppendefinition

  • Folgende Biom-Gruppe wurde hinzugefügt:
    • #has_structure/trial_chambers: enthält #is_overworld.
  • Folgende Block-Gruppen wurden hinzugefügt:
    • #air: enthält air, cave_air, void_air
      • Enthält alle Blöcke, die Luft ähneln.
    • #blocks_wind_charge_explosions: enthält barrier, bedrock
      • Steuert, welche Blöcke bei einem Treffer durch Windladung nicht von der Explosion betroffen sind.
    • #mob_interactable_doors
  • Folgende Schadensarten-Gruppen wurden hinzugefügt:
    • #panic_causes: enthält #panic_environmental_causes, arrow, dragon_breath, explosion, fireball, fireworks, indirect_magic, magic, mob_attack, mob_projectile, player_attack, player_explosion, sonic_boom, sting, thrown, trident, unattributed_fireball, wind_charge, wither, wither_skull
      • Enthält Schadensarten, die bei passiven Tieren Panik auslösen, d. h. bei Kreaturen, die bei einem Angriff weglaufen.
    • #panic_environmental_causes: enthält cactus, freeze, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt, on_fire
      • Enthält Schadensarten, die bei aggressiven Tieren, die in Panik geraten können, Panik auslösen, z. B. Kreaturen, die sich bei einem Angriff rächen (Wölfe, Eisbären (Erwachsene) und Pandas).
  • Folgende Kreaturtyp-Gruppen wurden hinzugefügt:
    • #can_turn_in_boats: enthält breeze.
    • #deflects_projectiles: enthält breeze.
    • #immune_to_infested: enthält silverfish.
      • Für Kreaturen, die den Effekt „Befallene Kreatur“ nicht erhalten können.
    • #immune_to_oozing: enthält slime.
      • Für Kreaturen, die den Kreatur-Effekt „Schleim“ nicht erhalten können.
    • #no_anger_from_wind_charge: enthält bogged, breeze, skeleton, stray, zombie, husk, spider, cave_spider, slime.
  • Folgender Gegenstands-Gruppe wurde hinzugefügt:
    • #enchantable/mace: enthält mace.
  • Folgender Konstruktions-Gruppe wurde hinzugefügt:
    • #on_trial_chambers_maps: enthält trial_chambers.
Befehl /attribute
  • Der Parameter uuid und name wurde entfernt und durch einen einzelnen id-Parameter ersetzt.
Datenpaket
  • Die Version ist jetzt 48.
  • Neue Schallplatten-Gegenstände und Beutetabelleneinträge für die Musik-Discs hinzugefügt.
  • Lackiervarianten sind jetzt datengesteuert.
  • Das item-Argument in dem Befehl /give, Befehl /item und Befehl /loot unterstützt jetzt das Entfernen von Standardkomponenten mit ! Präfix.
    • z.B. Befehl /give @s minecraft:diamond_pickaxe[!tool] gibt eine Diamant-Spitzhacke ohne die Werkzeugkomponente.
  • Verzauberungen sind jetzt datengesteuert.
  • Verzauberungen, die im Spiel auftauchen, werden jetzt von Verzauberungsanbietern kontrolliert.
  • Die Exklusivität von Verzauberungen wird jetzt durch Aliase gesteuert.
  • Verzeichnisnamen basierten auf dem Pluralnamen, sie wurden umbenannt, damit sie mit dem Registrierungsnamen übereinstimmen:
    • tags/items ist jetzt tags/item
    • tags/blocks ist jetzt tags/block
    • tags/entity_types ist jetzt tags/entity_type
    • tags/fluids ist jetzt tags/fluid
    • tags/game_events ist jetzt tags/game_event
Verzauberungsdefinition
  • Verzauberungen werden jetzt durch Daten gesetzt. Eine Verzauberung besteht aus einer Reihe von Kerneigenschaften wie Levelbereichen und Kosten sowie einigen Effekten. Die meisten Effekttypen unterstützen auch eine Reihe von Bedingungen, sodass sie nur dann angewendet werden können, wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind.
  • Verzauberungen können in der Registrierungsverzauberung hinzugefügt werden. Alle Vanilla-Verzauberungen sind im Vanilla-Datenpaket in den Client- und Server-JAR-Dateien zu finden.
  • Felder:
    • description: Der Name der Verzauberung, wenn er im Text als Textkomponente angezeigt wird.
    • exclusive_set: Die Verzauberungen, mit denen diese Verzauberung exklusiv ist.
      • Zwei Verzauberungen können niemals gleichzeitig auf einem Gegenstand existieren, wenn sich eine davon im exklusiven Set der anderen befindet.
      • Wird als Verzauberungs-ID, als Liste von Verzauberungs-IDs oder als Verzauberungs-Eigenschaft mit dem Präfix # angegeben.
      • Optional – wenn weggelassen, ist der exklusive Satz leer.
    • supported_items: Die Gegenstandstypen, die diese Verzauberung haben können.
      • Gegenstands-ID, Liste der Gegenstands-IDs oder Aliase mit dem Präfix #.
    • primary_items: Die Gegenstandstypen, für die diese Verzauberung in Zaubertischen und auf gehandelter Ausrüstung angezeigt wird.
      • Gegenstands-ID, Liste der Gegenstands-IDs oder Alias mit dem Präfix #.
      • Muss eine Teilmenge von supported_items sein.
    • weight: Wie häufig die Verzauberung vorkommt, verglichen mit dem Gesamtgewicht aller verfügbaren Verzauberungen.
      • Positive ganze Zahl – höhere Werte bedeuten häufiger.
    • max_level: Die maximale Stufe der Verzauberung.
      • Alle Verzauberungen reichen von Stufe 1 bis zur Höchststufe.
      • Positive ganze Zahl.
    • min_cost, max_cost: Beschreiben den Kostenbereich für diese Verzauberung in dem Zaubertisch (und wie viel sie zurückgibt, wenn sie entzaubert wird).
      • Sowohl die minimalen als auch die maximalen Kosten werden mithilfe einer linearen Formel beschrieben:
      • base: Basiskosten auf Ebene 1.
      • per_level_above_first: Für jedes Level über 1 hinzugefügt.
    • anvil_cost: Die Gebühr für die Verzauberung im Amboss.
      • Nicht negative Ganzzahl.
      • Dieser Wert wird halbiert, wenn einem Buch eine Verzauberung hinzugefügt wird.
      • Die effektive Gebühr wird mit der Stufe der Verzauberung multipliziert.
    • slots: Eine Liste von Inventarplatz-Gruppen, in denen diese Verzauberung funktioniert.
      • Jeder Eintrag ist einer von any, hand, mainhand, offhand, armor, feet, legs, chest, head und body.
    • effects: Eine Zuordnung von Effektkomponenten, wie unten im Abschnitt „Effektkomponenten“ beschrieben.
Levelbasierte Werte
  • Viele Effekte von Verzauberungen hängen von der Stufe der Verzauberung ab. Für diese Felder wird ein Typ namens „Level-Based Values“ verwendet. In ihrer einfachsten Form können ebenebasierte Werte als Gleitkommakonstanten geschrieben werden, die als Wert interpretiert werden, der tatsächlich nicht ebenebasiert ist. Die Konstante wird unverändert für alle Ebenen verwendet.
  • Wenn ein Level-Based-Wert keine Gleitkommakonstante ist, handelt es sich um ein Objekt mit einem Typfeld, das einen der folgenden Typen angibt:
    • linear
      • Der gebräuchlichste Typ von niveaubasierten Werten ist ein linearer Wert. Ein linearer niveaubasierter Wert hat zwei Felder:
        • base: Der allen Ebenen hinzugefügte Basiswert
        • per_level_above_first: Betrag, der für jede Ebene über der ersten hinzugefügt wird
      • Tatsächlich ergibt ein linearer stufenbasierter Wert base+perlevelabovefirst*(level−1).
    • clamped
      • Ein Level-Based-Value-Typ, der einen Wert zwischen einem Minimum und einem Maximum festlegt. Felder:
        • value: Ein stufenbasierter Wert, der als Eingabe verwendet wird
        • min: Ein Gleitkommawert, der den Mindestwert der Ausgabe angibt
        • max: Ein Gleitkommawert, der den Maximalwert der Ausgabe angibt
    • fraction
      • Ein stufenbasierter Werttyp, der den Bruch zwischen zwei Werten darstellt. Felder:
        • numerator: Ein ebenenbasierter Wert, der als Zähler verwendet wird
        • denominator: Ein ebenenbasierter Wert, der als Nenner verwendet wird
    • levels_squared
      • Ein stufenbasierter Werttyp, der als Quadrat der Stufen plus einer Addition ausgewertet wird. Felder:
        • hinzugefügt: Ein Gleitkommawert, der zum Ergebnis der quadrierten Ebenen hinzugefügt wird
      • Tatsächlich führt ein ebenenbasierter Wert „levels_squared“ zu level2+added
Werteffekttypen
  • Werteffekte sind Effekte, mit denen die Menge von etwas im Spiel manipuliert wird.
    • add
      • Ein Werteffekt, der den verarbeiteten Ergebnissen einen Wert hinzufügt.
      • Felder:
        • value: Ein stufenbasierter Wert, der bestimmt, wie viel hinzugefügt werden soll
      • Negative Werte werden unterstützt
    • all_of
      • Ein Werteffekt, der eine Reihe anderer Werteffekte der Reihe nach ausführt. Dies kann nützlich sein, wenn für mehrere Werteffekte dieselben Bedingungen gelten.
      • Felder:
        • effects: Eine Liste der auszuführenden Werteffekte
    • multiply
      • Ein Werteffekt, der den verarbeiteten Wert mit einem bestimmten Faktor multipliziert.
      • Felder:
        • factor: Ein ebenenbasierter Wert, der den Faktor bestimmt, mit dem multipliziert werden soll
    • remove_binomial
      • Ein Werteffekt, der eine binomiale Reihe von Prüfungen durchführt und den Eingabewert für jede erfolgreiche Prüfung um 1 reduziert.
      • Felder:
        • chance: Ein stufenbasierter Wert, der die Wahrscheinlichkeit darstellt, dass ein Eingabewert gelöscht wird.
        • Die Spanne liegt zwischen 0 und 1, wobei 0 bedeutet, dass kein Eingabewert gelöscht werden kann, und 1, dass alle Eingabewerte gelöscht werden
    • set
      • Ein Werteffekt, der den Eingabewert mit einem bestimmten pegelbasierten Wert überschreibt.
      • Felder:
        • value: Der stufenbasierte Wert, der als Ergebnis verwendet werden soll
Attributeffekte
  • Attributeffekte nutzen das Attributsystem, um einen Attributmodifikator anzuwenden, wann immer der verzauberte Gegenstand korrekt ausgerüstet ist. Attributeffekte haben keinen dynamischen Typ – sie sind alle vom gleichen Typ.
  • Felder:
    • name: Der Name des hinzuzufügenden Attributmodifikators
    • attribute: Die ID des zu ändernden Attributs
    • operation: Die Operation des Attributmodifikators
      • Einer von add_value, add_multiplied_base und add_multiplied_total
    • amount: Ein stufenbasierter Wert, der den Betrag beschreibt
    • uuid: Eine Zeichenfolge, die eine UUID für den zu verwendenden Attributmodifikator enthält
      • Muss einzigartig sein, um zu vermeiden, dass sich verschiedene Verzauberungen (oder andere Systeme) gegenseitig stören
Kreaturseffekttypen
  • Kreatureffekte sind Verzauberungseffekte, die im Allgemeinen etwas mit einer Kreatur tun, die an einem Ereignis beteiligt ist. Welche Kreatur betroffen ist, hängt von der spezifischen Komponente ab, die konfiguriert wird.
    • all_of
      • Ein Kreatureffekt, der eine Liste anderer Kreatureffekte ausführt. Dies kann nützlich sein, wenn eine Reihe von Bedingungen für mehr als einen Kreatureffekt gelten soll.
      • Felder:
        • effects: Liste der auszuführenden Kreatureffekte
    • apply_mob_effect
      • Ein Kreatureffekt, der einen zufälligen Kreatureffekt auf die betroffene Kreatur anwendet, der aus einer Reihe von Optionen ausgewählt wird. Die Dauer und der Verstärker werden innerhalb einer bestimmten Zeitspanne zufällig ausgewählt. Die Auswirkung der Angabe größerer Maximalwerte als des Minimalwerts ist nicht definiert.
      • Felder:
        • to_apply: Optionen für den anzuwendenden Effekt
          • Eine Effekt-ID, eine Liste von Effekt-IDs oder ein Effekt-Alias mit dem Präfix #
        • min_duration, max_duration: Levelbasierte Werte, die die minimale und maximale Dauer des Effekts in Sekunden darstellen
        • min_amplifier, max_amplifier: Pegelbasierte Werte, die den minimalen und maximalen Verstärker darstellen
    • damage_entity
      • Ein Kreatureffekt, der der betroffenen Kreatur Schaden zufügt. Die Schadenshöhe wird innerhalb einer bestimmten Zeitspanne zufällig bestimmt. Die Auswirkung der Angabe eines größeren Maximalwerts als des Minimalwerts ist undefiniert.
      • Felder:
        • damage_type: Die ID des zu verwendenden Schadenstyps
        • min_damage, max_damage: Levelbasierte Werte, die den minimalen und maximalen Schadensbetrag darstellen
    • damage_item
      • Ein Kreatureffekt, der dem verzauberten Gegenstand Schaden zufügt.
      • Felder:
        • amount: Ein stufenbasierter Wert, der die Höhe des anzuwendenden Schadens bestimmt
    • explode
      • Ein Kreatureffekt, der eine Explosion verursacht.
      • Felder:
        • attribute_to_user: Ein boolescher Wert, der entscheidet, ob die Explosion dem Benutzer des verzauberten Werkzeugs zugeschrieben werden soll
        • damage_type: Optionaler Schadenstyp der Explosion – wenn er weggelassen wird, verursacht die Explosion keinen Schaden
        • immune_blocks: Optionaler Block, Liste von Blöcken oder Block-Alias mit Hash-Präfix, der angibt, welche Blöcke die Explosion vollständig blockieren
        • knockback_multiplier: Ein stufenbasierter Wert, der den durch die Explosion verursachten Rückstoßmultiplikator bestimmt – wenn er weggelassen wird, wird der standardmäßige Explosionsrückstoß angewendet
        • offset: Ein Positionsoffset für den Ort, an dem die Explosion erzeugt wird
          • Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
          • Optional, wenn nicht angegeben, wird [0, 0, 0] verwendet
        • radius: Ein ebenenbasierter Wert, der den Radius der Explosion darstellt
        • create_fire: Ein boolescher Wert, der angibt, ob die Explosion dazu führt, dass Feuer gelegt wird oder nicht
        • block_interaction: Wie die Explosion mit Blöcken interagiert. Einer von:
          • none: Keine Auswirkung
          • block: Verhalte dich so, als ob ein Block die Explosion verursacht hätte – für Drops gilt die Spielregel „blockExplosionDropDecay“.
          • mob: Verhalte dich so, als ob ein Kreatur die Explosion verursacht hätte – für Drops gilt die Spielregel „mobExplosionDropDecay“.
          • tnt: Verhalte dich so, als ob TNT die Explosion verursacht hätte – für Drops gilt die Spielregel tntExplosionDropDecay
          • trigger: Redstone-aktivierte Blöcke auslösen
        • small_particle: Das kleine Partikel, das durch die Explosion emittiert wird
        • large_particle: Das große Partikel, das durch die Explosion emittiert wird
        • sound: Das durch die Explosion verursachte Geräuschereignis
    • ignite
      • Ein Kreatureffekt, der die betroffene Kreatur für eine bestimmte Anzahl von Sekunden entzündet.
      • Felder:
        • Dauer: Ein stufenbasierter Wert, der die Anzahl der Sekunden angibt, die das Feuer dauern soll
      • play_sound
      • Ein Kreatureffekt, der einen Sound abspielt.
      • Felder:
        • sound: Eine Sound-Ereignis-ID für den abzuspielenden Sound
        • volume: Ein Float-Provider zwischen 0,00001 und 10,0, der die Lautstärke des Tons angibt
        • pitch: Ein Float-Anbieter zwischen 0,00001 und 2,0, der die Tonhöhe des Tons angibt
      • replace_block
      • Ein Kreatureffekt, der einen Block in der Welt ersetzt.
      • Felder:
        • block_state: Ein Blockzustandsanbieter, der den festzulegenden Blockzustand angibt
        • offset: Ein Positionsoffset von der Position des Ereignisses bis zur Platzierung des Blocks
          • Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
          • Optional, wenn nicht angegeben, wird [0, 0, 0] verwendet
        • predicate: Ein Blockprädikat im World-Generation-Stil, mit dem bestimmt wird, ob der Block ersetzt werden soll
          • Optional, wenn es weggelassen wird, werden alle Blocktypen ersetzt
      • replace_disc
      • Ein Kreatureffekt, der Blöcke in einer Schallplatte/einem Zylinder in der Welt ersetzt.
      • Felder:
        • block_state: Ein Blockstatusanbieter, der den festzulegenden Blockstatus angibt
        • radius: Ein ebenenbasierter Wert, der den Radius des Zylinders beschreibt
        • height: Ein niveaubasierter Wert, der die Höhe des Zylinders beschreibt
        • offset: Ein Positionsoffset von der Position des Ereignisses zur Mitte des Zylinders
          • Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
          • Optional, wenn nicht angegeben, wird [0, 0, 0] verwendet
        • predicate: Ein Blockprädikat im World-Generation-Stil, mit dem bestimmt wird, ob der Block ersetzt werden soll
          • Optional, wenn es weggelassen wird, werden alle Blocktypen ersetzt
    • run_function
      • Ein Kreatureffekt, der eine Funktion ausführt. Die Ausführungs-Kreatur, für die der Effekt ausgeführt wird, wird als @sand ~ ~ ~ dargestellt und ist die Position des Ereignisses.
      • Felder:
        • function: Namensraum-ID der auszuführenden Befehlsfunktion
    • set_block_properties
      • Ein Kreatureffekt, der Eigenschaften für einen Block festlegt
      • Felder:
        • properties: Zuordnung des Eigenschaftsschlüssels zum Eigenschaftswert (gleiches Format wie eine minecraft:block_state-Gegenstandskomponente)
        • offset: Ein Positionsoffset von der Position des Ereignisses zur Mitte des Zylinders
          • Format: Liste von 3 ganzen Zahlen, die den X-, Y- und Z-Offset darstellen
        • Optional, wenn es weggelassen wird, wird [0, 0, 0] verwendet
    • spawn_particles
      • Ein Kreatureffekt, der Partikel um die betroffene Kreatur herum erzeugt.
      • Felder:
        • particle: Eine Partikeltypdefinition
        • horizontal_position, Vertical_position: Bestimmt, wo das Partikel horizontal und vertikal erscheint. Objekte mit Feldern:
          • type: Gibt den Typ der Positionsauswahl an. Einer von:
            • "entity_position": Partikel basierend auf der Kreaturposition erzeugen
            • "in_bounding_box": Erzeugt Partikel basierend auf zufälligen Positionen innerhalb des Begrenzungsrahmens der Kreatur
          • offset: Ein Gleitkommawert, der einen Offset zur Positionsquelle angibt
            • Optional, wird als 0 interpretiert, wenn es weggelassen wird
          • scale: Ein Gleitkommawert, der einen Skalierungsfaktor angibt
            • Nur verfügbar, wenn der Typ „in_bounding_box“ ist.
          • Optional, wird als 1 interpretiert, wenn es weggelassen wird
        • horizontal_velocity, vertical_velocity: Bestimmt die Anfangsgeschwindigkeit des erzeugten Partikels. Objekt mit Feldern:
          • base: Ein Float-Anbieter, der die Basisgeschwindigkeit entlang der angegebenen Achse angibt
            • Optional, wird als 0 interpretiert, wenn es weggelassen wird
          • movement_scale: Ein Gleitkomma-Skalierungsfaktor, der auf die Entity-Geschwindigkeit entlang der angegebenen Achse angewendet wird
            • Optional, wird als 0 interpretiert, wenn es weggelassen wird
            • Beispiel: Eine Bewegungsskala von 1 fügt den erzeugten Partikeln die Geschwindigkeit der Kreatur hinzu
    • summon_entity
      • Ein Kreatureffekt, der am Ort des Ereignisses eine neue Kreatur beschwört, die zufällig aus einer Reihe von Kreaturtypen ausgewählt wird.
      • Felder:
        • entity: Die Optionen für den Kreaturtyp, der beschworen werden soll
          • Entweder eine Kreaturtyp-ID, eine Liste von Kreaturtyp-IDs oder ein Kreaturtyp-Alias mit dem Präfix #
        • join_team: Boolescher Wert, der angibt, ob die herbeigerufene Kreatur dem Team des Besitzers des verzauberten Gegenstands beitreten soll
Ortsbezogene Effekttypen
  • Ortsbezogene Effekte sind Spezialeffekte, die abhängig davon aktiviert und deaktiviert werden, wohin sich der Besitzer des verzauberten Gegenstands bewegt. Der standortbasierte Effekt wird nur ausgelöst, wenn solche Gegenstände zum ersten Mal ausgerüstet werden und anschließend, wenn die besitzende Kreatur auf ein neues Feld im Blockgitter wechselt – d. h. wenn sich ihre Koordinaten in einen neuen ganzzahligen Wert ändern.
  • Alle Kreatureffekttypen können auch als standortbasierte Effekte verwendet werden. Darüber hinaus kann attribute verwendet werden, um einen Attributeffekt als standortbasierten Effekt anzugeben.
Effektbedingungen
  • Die meisten Verzauberungseffekte werden mithilfe von Bedingungen gefiltert (dieselben Typen wie in Beutetabellen). Dadurch können Effekte für verschiedene Situationen spezifisch sein. Jede Effektkomponente definiert, welche Parameter für die auszuwertende Bedingung verfügbar sind – einige Parameter sind für alle diese Parametersätze verfügbar, während andere für einen bestimmten Satz spezifisch sind. Jede Effektkomponente gibt an, welche Parameter in der Liste der Effektkomponenten unten verfügbar sind.
  • Schadensparameter
    • Kreatur: this, attacker, direct_attacker
    • Verzauberungsstufe
    • Herkunft
    • Schadensquelle
  • Gegenstandsparameter
    • Werkzeug
    • Verzauberungsstufe
  • Standortparameter
    • Kreaturen: this
    • Verzauberungsstufe
    • Herkunft
    • Aktiver Verzauberungsstatus
  • Kreaturparameter
    • Kreaturen: this
    • Verzauberungsstufe
    • Herkunft
Effektkomponenten
  • Das Feld effects in einer Verzauberung ist eine Karte des Effektkomponententyps der Effektlistendaten. Die meisten Effektkomponenten sind Listen, sodass beliebig viele Effekte eines beliebigen Komponententyps hinzugefügt werden können. Die Daten für jeden Effekt erfordern im Allgemeinen einen bestimmten Bedingungskontext und einen bestimmten Effekttyp, einige Effekte weichen jedoch auch von diesem Format ab.
  • In Fällen, in denen in der Dokumentation ein Bedingungskontext und eine Auswirkung angegeben sind, handelt es sich bei der Komponente um eine Liste. Jeder Eintrag in der Liste verfügt über ein Feld namens effect mit dem Effekt des von der Liste verwendeten Typs. Einträge können optional auch ein Feld namens requirements enthalten, das die Bedingungsparameter angibt, die dann mit dem dokumentierten Kontext ausgewertet werden.
    • minecraft:armor_efficientness: Effekte zum Ändern der Rüstungseffektivität des Ziels eines Angriffs
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Werteffekt auf die Rüstungseffektivität: 0 für völlig wirkungslos, 1 für völlig wirksam
    • minecraft:attributes: Ungefilterte Liste von Attributeffekten.
    • minecraft:ammo_use: Effekte für die Munition, die beim Ziehen einer Projektilwaffe verwendet wird (Abfeuern eines Bogens oder Laden einer Armbrust)
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der Munitionsgegenstand
      • Effekt: Werteffekt auf die verbrauchte Munitionsmenge
    • minecraft:block_experience: Auswirkungen auf die Menge an Erfahrung, die beim Abbau eines Blocks mit dem verzauberten Gegenstand verloren geht
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist das verwendete Abbau-Werkzeug
      • Effekt: Werteffekt auf die Menge der verliehenen Erfahrung
    • minecraft:crossbow_charge_sounds: Effekt zum Ändern der Ladegeräusche einer Armbrust
      • Hinweis: Es kann immer nur einer dieser Effekte aktiv sein – es wird die höchste Stufe ausgewählt
      • Format: Eine Liste der Armbrust-Soundbänke:
        • start: Optionale Soundereignis-ID für den Beginn des Ladevorgangs
        • mid: Optionale Sound-Ereignis-ID für die Mitte des Ladevorgangs
        • end: Optionale Soundereignis-ID für das Ende des Ladevorgangs
      • Jeder Eintrag in der Liste stellt die Geräusche auf einer Stufe der Verzauberung dar, sodass der erste Eintrag die Geräusche darstellt, die von einer Verzauberung der Stufe 1 verwendet werden
    • minecraft:crossbow_charge_time: Effekte für die Ladezeit einer Armbrust
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist die Armbrust
      • Effekt: Werteffekt auf die Ladezeit der Armbrust in Sekunden
    • minecraft:damage: Auswirkungen auf die Höhe des durch einen Angriff verursachten Schadens
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Werteffekt auf die Schadenshöhe
    • minecraft:damage_immunity: Effekte für vollständige Schadensimmunität
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Auswirkung: Nicht angegeben – jeder übereinstimmende Eintrag verursacht Schadensimmunität
    • minecraft:damage_protection: Effekte zum Schadensschutz
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Auswirkung: Wert Auswirkung auf die Höhe des Schadensschutzes
      • Beachten Sie, dass dadurch Schadensschutz („magische Rüstung“) hinzugefügt wird, anstatt den Schaden selbst zu verarbeiten
    • minecraft:equipment_drops: Effekte für die Wahrscheinlichkeit, dass Ausrüstung fallen gelassen wird, wenn ein Ziel vom Besitzer des verzauberten Gegenstands getötet wird
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Werteffekt auf die Chance zwischen 0 und 1, dass ein ausgerüstetes Teil fallen gelassen wird
      • Hat außerdem ein weiteres Feld:
        • verzaubert: Ein Spezifizierer dafür, wer verzaubert werden muss, damit der Effekt angewendet wird
        • Mögliche Werte sind Angreifer und Opfer
    • minecraft:fishing_luck_bonus: Auswirkungen auf die Menge an Glück, die ein Spieler beim Angeln erhält
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Spieler, der fischt
      • Effekt: Werteffekt auf die Menge an Glück
      • Hinweis: Der Gesamtglücksbetrag (in ganzzahliger Form) wird als Glückseffekt auf die Angelbeutetabelle angewendet
    • minecraft:fishing_time_reduction: Effekte zur Verkürzung der Zeit bis zum Anbeißen eines Fisches beim Angeln
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Spieler, der fischt
      • Auswirkung: Wert Auswirkung auf die eingesparte Zeit in Sekunden
      • Hinweis: Höhere Werte bedeuten hier weniger Zeit, bis ein Fisch anbeißt
    • minecraft:hit_block: Effekte, die angewendet werden, nachdem eine Waffe oder ein Werkzeug einen Block trifft
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist die Kreatur, die auf den Block trifft
      • Effekt: Kreatureffekt auf die Kreatur, die den Block trifft
      • Hinweis: Im Falle eines Projektilangriffs ist dies das Projektil
    • minecraft:knockback: Effekte für die Menge des durch einen Angriff verursachten Rückstoßes
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Werteffekt auf die Menge des durch den Angriff verursachten Rückstoßes
    • minecraft:item_damage: Auswirkungen auf die verlorene Haltbarkeit, wenn ein Gegenstand beschädigt wird
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der beschädigte Gegenstand
      • Effekt: Werteffekt auf die Höhe des Schadens am Gegenstand
    • minecraft:location_changed: Effekte, die wirksam werden, wenn eine Kreatur eine neue Blockposition erreicht
      • Bedingungskontext: Standortparameter
      • Effekt: Standortbezogener Effekt
    • minecraft:mob_experience: Effekte für die Menge an Erfahrung, die beim Töten einer Kreatur mit dem verzauberten Gegenstand verloren geht
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – das ist die getötete Kreatur
      • Effekt: Werteffekt auf die Menge der verliehenen Erfahrung
    • minecraft:post_attack: Effekte, die angewendet werden, nachdem ein Angriff einem Ziel Schaden zufügt
      • Zustandskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Kreatureffekt
      • Hat außerdem zwei weitere Felder:
        • verzaubert: Ein Spezifizierer dafür, wer verzaubert werden muss, damit der Effekt angewendet wird
        • betroffen: Ein Bezeichner, auf den der Effekt angewendet wird
      • Mögliche Werte für beide Felder sind „Angreifer“, „Schadener_Kreatur“ und „Opfer“.
      • Beispiel: Eine Feueraspektverzauberung würde festlegen, dass, wenn der Angreifer verzaubert wird, der Entzündungseffekt angewendet wird und die betroffene Partei das Opfer ist
    • minecraft:prevent_armor_change: Effekt, der verhindert, dass der verzauberte Gegenstand aus einem Rüstungsslot entfernt wird
      • Format: Leeres Objekt
    • minecraft:prevent_equipment_drop: Effekt, der verhindert, dass der verzauberte Gegenstand beim Tod des Besitzers fallen gelassen wird
      • Format: Leeres Objekt
    • minecraft:projectile_count: Auswirkungen auf die Anzahl der gezogenen Projektile bei Verwendung einer Projektilwaffe
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist die Kreatur, die die Waffe zieht
      • Effekt: Werteffekt auf die Anzahl der gezogenen Projektile
    • minecraft:projectile_piercing: Auswirkungen auf die Durchschlagszahl der von einer Projektilwaffe abgefeuerten Projektile, d. h. die Anzahl der Ziele, die sie treffen kann
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der Munitionsgegenstand
      • Effekt: Werteffekt auf die Durchschlagszahl des abgefeuerten Projektils
    • minecraft:projectile_spread: Effekte für die Ausbreitung von Pfeilen einer Projektilwaffe, die mehrere Projektile abfeuert
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist die Kreatur, die die Waffe verwendet
      • Effekt: Werteffekt auf die maximale Streuung von Projektilen, gemessen in Grad von der Ziellinie
    • minecraft:projectile_spawned: Effekte, die angewendet werden, nachdem eine Projektileinheit beim Abfeuern einer Projektilwaffe erzeugt wurde
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – dies ist die Projektil-Kreatur
      • Effekt: Kreatureffekt auf das Projektil-Objekt.
    • minecraft:repair_with_xp: Effekt zum Reparieren des Gegenstands mit XP, wenn er vom Spieler aufgenommen wird – jeder vorhandene Effekt löst die Funktion aus
      • Bedingungskontext: Gegenstandsparameter – Werkzeug ist der Gegenstand, der repariert wird
      • Effekt: Werteffekt, der die XP-Menge in die zu reparierende Haltbarkeit umwandelt
    • minecraft:smash_damage_per_block_fallen: Effekte für die Schadensmenge, die durch den Smash-Angriff eines Streitkolbens verursacht wird
      • Bedingungskontext: Schadensparameter
      • Effekt: Werteffekt auf die Schadenshöhe
    • minecraft:tick: Effekte, die bei jedem Tick für korrekt ausgerüstete verzauberte Gegenstände angewendet werden
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Besitzer des verzauberten Gegenstands
      • Effekt: Kreatureffekt auf den Besitzer des verzauberten Gegenstands
    • minecraft:trident_return_acceleration: Effekte für den speziellen Beschleunigungswert eines Trident, der ihn an seinen Besitzer zurückgibt
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – dies ist die Trident-Kreatur
      • Auswirkung: Wert Auswirkung auf den Beschleunigungswert
    • minecraft:trident_spin_attack_strength: Effekte für die Stärke eines Trident, der als Spin-Angriff verwendet wird
      • Bedingungskontext: Kreaturparameter – Dies ist der Spieler, der den Dreizack hält
      • Effekt: Werteffekt auf die Angriffsstärke
      • Jeder resultierende Wert größer als 0 verwandelt den Dreizack in eine Wirbelangriffswaffe statt in einen Wurfangriff
    • minecraft:trident_sound: Effekt zum Ändern der Ladegeräusche eines Trident-Angriffs
      • Hinweis: Es kann immer nur einer dieser Effekte aktiv sein – es wird die höchste Stufe ausgewählt
      • Format: Eine Liste von Schallereignissen
      • Jeder Eintrag in der Liste stellt den Klang auf einer Stufe der Verzauberung dar, sodass der erste Eintrag den Klang darstellt, der von einer Verzauberung der Stufe 1 verwendet wird
Verzauberungsanbieter
  • Verzauberungsanbieter sind neue Möglichkeiten für das Spiel, Verzauberungen zu beschaffen, die in verschiedenen Situationen verwendet werden können, in denen Verzauberungen auftauchen.
  • Verzauberungsanbieter für Spawn-Ausrüstung
    • mob_spawn_equipment: Verzauberungsanbieter für Kreaturen, die mit zufällig verzauberter Ausrüstung spawnen
    • pillager_spawn_crossbow: Verzauberungsanbieter für Plünderer, die mit verzauberten Armbrüsten spawnen
    • raid/pillager_post_wave_3: Verzauberungsanbieter, der als Stärkung auf die Armbrust der Plünderer angewendet wird, die in den Wellen 4 und 5 erscheint
    • raid/pillager_post_wave_5: Verzauberungsanbieter, der als Stärkung auf die Armbrust der Plünderer angewendet wird, die als Wellen über 5 erscheinen
    • Raid/Vindicator: Verzauberungsanbieter, der als Buff auf die Axt eines Vindicators angewendet wird, die in Welle 1–5 erscheint
    • raid/vindicator_post_wave_5: Verzauberungsanbieter, der als Buff auf die Axt eines Verteidigers angewendet wird, die in Wellen über 5 erscheint
  • Anbieter von Enderman-Beuteverzauberungen
    • enderman_loot_drop: Eine bereitgestellte Verzauberung, die für das „falsche Werkzeug“ verwendet wird, das auf den getragenen Block eines getöteten Enderman angewendet wird
  • Verzauberungsanbieter zur Neuausrichtung des Dorfbewohnerhandels
    • Alle ausrüstungsspezifischen Verzauberungen in Dorfbewohnergeschäften im Experiment zur Neuausrichtung des Dorfbewohnerhandels werden jetzt von Verzauberungsanbietern bezogen.
    • Diese Verzauberungsanbieter werden nur verwendet, wenn das Villager Trade Rebalance-Experiment aktiviert ist und alle das folgende Muster aufweisen:
      • gewerbe/<biom>_<beruf>_<ausrüstung>_<level>
    • Zum Beispiel: trades/desert_armorer_helmet_4 und trades/taiga_armorer_chestplate_5.
Verzauberungsanbietertypen
  • single_enchantment
    • Ein Verzauberungsanbieter, der immer die gleiche Verzauberung bereitstellt. Die Stufe der Verzauberung kann entweder konstant oder zufällig sein.
    • Felder:
      • enchantment: Namensraum-ID der Verzauberung
      • level: Int-Anbieter, der die Ebene der Verzauberung darstellt
  • enchantments_by_cost
    • Ein Verzauberungsanbieter, der eine oder mehrere Verzauberungen aus einer Reihe von Optionen zu bestimmten Kosten bereitstellt (ähnlich dem Kostenwert in der Verzauberungstabelle).
    • Felder:
      • enchantments: Der Satz von Verzauberungen, entweder als einzelne Verzauberung, als Liste von Verzauberungen oder als Verzauberungs-Alias mit Hash-Präfix
      • cost: Int-Anbieter, der die Kosten für die Nutzung für den Verzauberungsprozess darstellt
  • enchantments_by_cost_with_difficulty
    • Ein Verzauberungsanbieter, der wie enchantments_by_cost funktioniert, bei dem die Kosten jedoch teilweise auf der Grundlage der lokalen Schwierigkeit des Gebiets berechnet werden, in dem das Ereignis stattfindet, das die Hinzufügung der Verzauberungen verursacht.
    • Die verwendeten Kosten sind Mindestkosten plus einem einheitlich randomisierten Faktor bis zu einer Basiskostenspanne multipliziert mit dem Spezialfaktor, der bei 0 für lokale Schwierigkeit bis 2 beginnt, linear bis zu 1 für lokale Schwierigkeit 4 ansteigt und konstant bleibt Wert von 1 für jede darüber liegende Schwierigkeit.
    • Felder:
      • enchantments: Der Satz von Verzauberungen, entweder als einzelne Verzauberung, als Liste von Verzauberungen oder als Verzauberungs-Alias mit Hash-Präfix.
      • min_cost: Positive ganze Zahl, die den minimal möglichen Wert darstellt kosten
      • max_cost_span: Nicht negative Ganzzahl, die die Spanne der Kosten-Randomisierung darstellt, wenn der Sonderfaktor sein Maximum erreicht
Plattenspielermusikdefinition
  • Der Musikdefinitionstext enthält die folgenden Felder:
  • Wurzeleigenschaft.
    • sound_event: Vom Plattenspieler abgespieltes Streaming-Soundereignis.
    • description: Der Name der Musik, der im JSON-Text beim Hovern in der Schnellinfo angezeigt wird.
    • length_in_seconds: (größer als 0) Die Anzahl der Sekunden für die Musikwiedergabe.
    • comparator_output: (nicht kleiner als 0 und nicht größer als 15) Die Redstone-Signal-Stärke des Redstone-Komparator-Ausgangs, wenn Musik im Plattenspieler abgespielt wird.
Sound-Ereignis
  • Soundereignis block.vault.reject_rewarded_player hinzugefügt.
Gruppendefinition
  • Folgende Block-Aliase hinzugefügt:
    • #air: air, void_air, cave_air.
      • Alle luftähnlichen Blöcke.
  • Folgende Schadenstyp-Aliase hinzugefügt:
    • #panic_environmental_causes:cactus, freeze, hot_floor, in_fire, lava, lightning_bolt oder on_fire.
      • Eine Art von Schaden, der dazu führt, dass bedingt feindselige Tiere in Panik geraten (Vergeltung übt).
    • #panic_causes:#panic_environmental_causes, arrow, dragon_breath, explosion, fireball, fireworks, indirect_magic magic, mob_attack, mob_projectile, player_attack, player_explosion, sonic_boom, sting, thrown, trident, unattributed_fireball, wind_charge, wither oder wither_skull.
      • Art des Schadens, der passive Tiere in Panik versetzt (Fluchtversuche).
  • Benennung der folgenden Aliasordner wird geändert:
    • advancements -> advancements
    • chat_types -> chat_type
    • recipes -> recipe
    • loot_tables -> loot_table
    • predicates -> predicate
    • item_modifiers -> item_modifier
    • functions -> function
    • structures -> structure
    • tags/functions -> tags/function
  • Gegenstands-Alias #music_discs entfernt.
  • Schadensart-Alias #breeze_immune_to entfernt.
Album-Prädikat
  • Ein neues Gegenstands-Unterprädikat jukebox_playable als Matcher für jukebox_playable-Komponenten hinzugefügt (z. B. die Standardkomponente von Musikalbum).
    • Enthält das eindeutige Feld song, das eine einzelne ID, eine Liste von IDs oder ein Alias sein kann, das mit der Musik des Plattenspielers übereinstimmen muss.
Verzauberungseffektkomponente
  • Kreatureffekttyp damage_item hinzugefügt.
    • Im Kreativmodus wird dieser Effekt nicht auf vom Spieler gehaltene Gegenstände angewendet.
    • hit_block Parameter:
      • Die Kreatur, die den Block getroffen hat: this
      • Zauberstufe
      • Quelle
      • Blockzustand
  • Effektkomponente minecraft:hit_block hinzugefügt.
Schadensarten
  • Neue Schadensart: campfire, getrennt von in_fire
Gruppendefinition
  • Verzauberungs-Aliase
    • Verzauberungsfunktions-Aliase
      • curse: Verzauberungen, die in Tooltips rot aufgeführt werden und nicht durch Entzaubern entfernt werden können
      • prevents_bee_spawns_when_mining: Verzauberungen, die es einem Werkzeug ermöglichen, Bienennester und Bienenstöcke abzubauen, während sich die Bienen noch darin befinden
      • prevents_decorated_pot_shattering: Verzauberungen, die dafür sorgen, dass ein Werkzeug dekorierte Töpfe nicht zerbricht
      • prevents_ice_melting: Verzauberungen, die dazu führen, dass ein Werkzeug kein Eis in Wasser zerbricht
      • prevents_infested_spawns: Verzauberungen, die es einem Werkzeug ermöglichen, befallene Blöcke aufzubrechen, ohne dass die Kreatur darin spawnt
      • smelts_loot: Verzauberungen, die dazu führen, dass Beutetropfen geschmolzen werden
    • Verfügbarkeits-Aliase für Verzauberungen
      • tradeable: Verzauberungen, die in Büchern beim Handel mit Dorfbewohnern auftauchen
      • on_traded_equipment: Verzauberungen, die auf verzauberter Ausrüstung im Dorfbewohnerhandel auftauchen
      • double_trade_price: Verzauberungen, die beim Handel die Smaragdkosten verdoppeln
      • in_enchanting_table: Verzauberungen, die in der Verzauberungstabelle angezeigt werden können
      • on_mob_spawn_equipment: Verzauberungen, die auf Ausrüstung erscheinen können, die von zufällig gespawnten Kreaturen getragen wird
      • on_random_loot: Verzauberungen, die bei Beute in Beutetruhen auf der Welt auftauchen können
    • Verzauberungs-Exklusivitäts-Aliase
      • Neue Aliase, die von den Vanilla Enchantments verwendet werden, um zu steuern, welche sich gegenseitig ausschließen, alle unter dem Pfad „exclusive_set/“.
        • armor: Verzauberungen, die nicht gleichzeitig auf Rüstungsteilen existieren können
        • boots: Verzauberungen, die nicht gleichzeitig auf Stiefeln existieren können
        • bow: Verzauberungen, die nicht gleichzeitig auf Bögen existieren können
        • crossbow: Verzauberungen, die auf Armbrüsten nicht gleichzeitig existieren können
        • damage: Schadenserhöhende Verzauberungen, die nicht nebeneinander existieren können
        • mining: Bergbaubezogene Verzauberungen, die nicht gleichzeitig verlassen werden können
        • riptide: Verzauberungen, die nicht mit Riptide koexistieren können
    • Verzauberungs-Aliase zur Neuausrichtung des Handels
      • Im experimentellen Paket „trade_rebalance“ hat jeder Biomtyp zwei Aliase:
        • trades/<biome>_common: Enthält Verzauberungen, die auf den niedrigeren Berufsstufen gehandelt werden
        • trades/<biome>_special: Enthält Verzauberungen, die auf der höchsten Berufsstufe gehandelt werden
  • Schadensarten-Aliase
    • burn_from_stepping: Schadensarten, die brennenden Schaden durch das Treten auf etwas darstellen – insbesondere Schadensarten, denen die Verzauberung frost_walker entgegenwirkt
Beutetabellen
  • Bedingungen
    • Ziele
      • Einige ZielKreaturnamen wurden umbenannt, um in einen allgemeineren Kontext zu passen:
        • killer heißt jetzt Angreifer
        • direct_killer heißt jetzt direct_attacker
        • killer_player heißt jetzt attacking_player
  • enchantment_active_check
    • Neue Bedingung, erfordert, dass der Parameter „Verzauberung aktiv“ im Kontext vorhanden ist, was derzeit bedeutet, dass er nur unter Verzauberungsbedingungen funktioniert.
    • Felder:
      • aktiv: boolescher Wert, der bestimmt, ob die Prüfung auf einen aktiven (wahr) oder inaktiven (falschen) Wert passen soll.
  • random_chance
    • Das Zufallsfeld ist jetzt ein Nummernanbieter
  • random_chance_with_enchanted_bonus
    • Umbenannt von random_chance_with_looting. Feldänderungen:
      • looting_multiplier: Feld wurde entfernt
      • chance: Dies ist jetzt ein Level-basierter Wert
      • Verzauberung: neues Feld mit der Namensraum-ID der Verzauberung, die die Bonuschance gewährt
Funktionen
  • enchanted_count_increase
    • Umbenannt von looting_enchant. Hat jetzt ein neues Feld:
      • enchantment: Namensraum-ID der Verzauberung, die den Ertrag erhöht
  • enchant_randomly
    • Geändertes Format – das Verzauberungsfeld heißt jetzt Optionen
      • options wird jetzt als eine von einer Verzauberung, einer Liste von Verzauberungen oder einem Verzauberungs-Alias (mit dem Präfix #) angegeben.
      • nur_kompatibel: Neues optionales boolesches Feld – wenn wahr, werden nur Verzauberungen zugelassen, die mit dem Gegenstand kompatibel sind
        • Wenn weggelassen, wird standardmäßig „true“ verwendet
        • Hinweis: Bücher gelten als mit allen Verzauberungen kompatibel
  • enchant_with_levels
    • Das Schatzfeld wurde entfernt
    • Geändertes Format – Optionen werden jetzt als eine von einer Verzauberung, einer Liste von Verzauberungen oder einem Verzauberungs-Alias (mit dem Präfix #) angegeben.
  • copy_name
    • Einige der möglichen Werte für das Quellfeld haben sich geändert:
      • killer umbenannt in attacking_entity
      • killer_player umbenannt in last_damage_player
Nummernanbieter
  • enchantment_level
    • Ein neuer Zahlenanbieter, der Werte aus dem Parameter „Verzauberungsstufe“ bezieht.
    • Felder:
      • amount: Ein stufenbasierter Wert, der einen Wert basierend auf der Stufe der Verzauberung angibt
Prädikate
  • Verzauberungsprädikat
    • Das Feld enchantment wurde entfernt
      • Ein Feld enchantments hinzugefügt, entweder eine Verzauberung, eine Liste von Verzauberungen oder ein Verzauberungs-Alias (mit dem Präfix #)
        • Wenn mehrere Verzauberungen über eine Liste oder eine Eigenschaft angegeben werden, stimmt das Prädikat überein, wenn eine Verzauberung übereinstimmt
      • Wenn kein Feld enchantments angegeben ist, bestehen alle Verzauberungen, die den Stufen entsprechen, den Test
        • Wenn weder die Felder levels noch enchantments definiert sind, stimmt das Prädikat mit einem Gegenstand überein, der über eine Verzauberung verfügt
Kreaturflags-Prädikat
  • Neue mögliche Felder:
    • is_on_ground: Optionaler boolescher Wert – wenn angegeben, entspricht er dem „On Ground“-Zustand der Kreatur
    • is_flying: Optionaler boolescher Wert – wenn angegeben, stimmt dieser überein, ob die Kreatur fliegt, einschließlich:
      • Gleiten mit Elytren
      • Fliegen im Kreativmodus
Standortprädikat
  • Neue mögliche Felder:
    • can_see_sky: Optionaler boolescher Wert – falls angegeben, stimmt er genau überein, wenn der Standort das maximal mögliche Maß an Himmelslicht aufweist
    • weather: Optionaler Aufzählungswert, der dem Wetter in der Standortdimension entspricht. Einer von:
      • clear
      • raining
      • thunder
Bewegungsprädikat
  • Neues Unterprädikat als Bewegung in Kreaturprädikaten verfügbar. Mögliche Felder:
    • x, y, z: min/max Grenzwerte für die Bewegungsgeschwindigkeit entlang einer bestimmten Achse in Blöcken / Sekunde
    • speed: min/max Grenzwerte für die Gesamtbewegungsgeschwindigkeit in Blöcken/Sekunde
    • horizontal_speed: min/max Grenzwerte für die horizontale Geschwindigkeitskomponente der Bewegung der Kreatur in Blöcken/Sekunde
    • vertical_speed: min/max Grenzwerte für die vertikale Geschwindigkeitskomponente der Bewegung der Kreatur in Blöcken/Sekunde
    • fall_distance: min/max Grenzwerte für die Fallentfernung der Kreatur in Blöcken
Periodische Ticks
  • Neues Kreatur-Unterprädikat verfügbar als periodic_ticks in Kreaturprädikaten. Format: eine positive ganze Zahl.
    • Dieses Unterprädikat ist alle n Ticks im Leben einer Kreatur wahr.
Attribute
  • generic.attack_knockback
    • Funktioniert jetzt auch bei Spielern.
  • generic.burning_time
    • Ein Faktor dafür, wie lange eine Kreatur nach der Entzündung brennt. Ein Faktor von 0 entfernt die gesamte Brenndauer, ein Faktor von 1 lässt die Kreatur die Standardfeuerzeit brennen – größere Werte erhöhen die Zeitspanne, die die Kreatur brennt.
      • Standard: 1
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1024
  • generic.explosion_knockback_resistance
    • Ein Faktor dafür, wie viel Rückstoß eine Kreatur durch eine Explosion erleidet. Ein Faktor von 1 entfernt den gesamten Knockback, ein Faktor von 0 bedeutet keine Knockback-Reduzierung.
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1
  • player.mining_efficiency
    • Der Mining-Geschwindigkeitsfaktor wird zur Mining-Geschwindigkeit hinzugefügt, wenn ein Tool verwendet wird, das einen Block effizient abbaut.
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1024
  • generic.movement_efficiency
    • Wie effizient sich die Kreatur durch hinderliches Gelände bewegen kann, das die Bewegung verlangsamt. Ein Faktor von 1 entfernt alle Bewegungseinbußen, ein Faktor von 0 wendet die volle Bewegungseinbuße an.
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1
  • generic.oxygen_bonus
    • Faktor für die Chance, dass eine Kreatur unter Wasser keine Luft verbrauchen muss. 0 hat keine Auswirkung, Werte über 0 werden in der folgenden Formel verwendet, um die Wahrscheinlichkeit des Luftverbrauchs zu bestimmen: 1/(Sauerstoffbonus+1)
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1024
  • player.sneaking_speed
    • Der Bewegungsgeschwindigkeitsfaktor beim Schleichen. Ein Faktor von 1 bedeutet, dass das Schleichen genauso schnell ist wie das Gehen, ein Faktor von 0 bedeutet, dass man sich beim Schleichen nicht bewegen kann.
      • Standard: 0.3
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1
  • player.submerged_mining_speed
    • Der Geschwindigkeitsfaktor beim Abbau unter Wasser. Ein Faktor von 1 bedeutet, dass unter Wasser genauso schnell abgebaut werden kann wie an Land, ein Faktor von 0 bedeutet, dass unter Wasser kein Abbau möglich ist. Beachten Sie, dass dies nur den Eintauchfaktor selbst darstellt und auch andere Faktoren (z. B. Nichtberührung des Bodens) gelten.
      • Standard: 0.2
      • Minimum: 0
      • Maximal: 20
  • player.sweeping_damage_ratio
      • Wie viel vom Grundangriffsschaden, der bei einem Sweep-Angriff auf sekundäre Ziele übertragen wird, wird angegeben. Dies kommt zum Grundangriff des Sweep-Schadens selbst von 1 hinzu. Ein Wert von 0 bedeutet, dass kein Grundangriffsschaden übertragen wird (Sweep-Schaden beträgt 1). Ein Wert von 1 bedeutet, dass der gesamte Grundangriffsschaden übertragen wird (Sweep-Schaden beträgt attack_damage + 1)
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1
  • generic.water_movement_efficiency
    • Der Bewegungsgeschwindigkeitsfaktor beim Untertauchen. Je höher, desto stärker wird der Nachteil der Unterwasserbewegung abgemildert. Beachten Sie, dass dies nur den Eintauchfaktor selbst darstellt und auch andere Faktoren (z. B. Nichtberührung des Bodens) gelten.
      • Standard: 0
      • Minimum: 0
      • Maximal: 1
Blockprädikate (Weltgenerierungsstil)
  • unobstructed
    • Neuer Blockprädikattyp, der bestanden wird, wenn der ausgewählte Block frei ist (keine Kreaturen befinden sich im Raum des Blocks).
    • Felder:
      • offset: Liste von 3 int-Offset-Koordinaten, die den Offset von der zu testenden Ursprungsposition angeben
        • Optional, der Standardwert ist [0, 0, 0], wenn nicht angegeben
Konstruktionsdefinition
  • Neue NBT-Eigenschaft dimension_padding für Konstruktionen.
    • Stellt sicher, dass eine Struktur nicht durch die Kanten einer Dimension entsteht, indem der Begrenzungsrahmen mit vertikaler Auffüllung versehen wird.
    • Der Standardwert ist 0.
    • Prüfungskammern haben eine Polsterung von 10, da sie tief unter der Erde entstehen und sich manchmal mit der Grundgesteinsschicht überschneiden.
Kreatureffekttypen
  • Fügt das optionale Feld trigger_game_event für die Effekttypen replace_block, replace_disc und set_block_properties hinzu.
    • Spielereignis-ID für ein Spielereignis, das ausgelöst wird, wenn ein Block ersetzt wurde.
Gegenstandsdaten
  • Die Komponente custom_data kann jetzt als SNBT-String angegeben werden, um Typinformationen in JSON beizubehalten.
    • Dies ist dasselbe, was in der Beutefunktion set_custom_data und dem Prädikat custom_data verwendet wird.
  • Die Gegenstandskomponente Lebensmittel hat neue Felder:
    • using_converts_to: Gegenstand mit Komponenten (optional).
      • Nach dem Verzehr wird das Lebensmittel durch das angegebene Produkt ersetzt.
      • z.B. food={nutrition:1,saturation:0,using_converts_to:{id:"poisonous_potato",components:{"minecraft:custom_name":'"Warte was?"'}}}.
  • Registry dekoriert_pot_patterns wurde in decorated_pot_pattern umbenannt.
  • Der Parameter uuid und name wurde in der Komponente attribute_modifiers entfernt und das Feld id (Namensraum-ID) als eindeutige Modifikation hinzugefügt Bezeichner für jedes Attribut innerhalb des Zeichens.

Debug

  • Das Spiel speichert jetzt Berichte über fehlgeschlagene Lade- und Speichervorgänge von Chunks im Debug-Verzeichnis.
Kreaturdaten
  • Die Power-NBT-Eigenschaft wurde entfernt und durch die Eigenschaft acceleration_power mit einem Zahlenwert ersetzt, der die Beschleunigung (und Höchstgeschwindigkeit) des Projektils steuert.
    • Diese Änderung betrifft die folgenden Projektile; dragon_fireball, large_fireball, small_fireball, fireball, breeze_wind_charge, wind_charge, wither_skull.
Objektdaten
  • Projektile
    • Pfeilartige Projektildaten enthalten jetzt ein Waffenfeld mit einem Gegenstandsstapel, der die Waffe darstellt, mit der das Projektil abgefeuert wurde. Die folgenden Felder wurden entfernt:
      • ShotFromCrossbow
Gegenstandsdaten
  • Komponente jukebox_playable hinzugefügt.
  • jukebox_playable Gegenstandsstapelkomponente
    • song: Die Musik-ID des Plattenspielers, die abgespielt wird, wenn die Schallplatte in den Plattenspieler gelegt wird.
    • show_in_tooltip: (optional, Standard ist true), ob der Musikname im Schnellinfo-Feld des Gegenstands angezeigt wird. Zuvor wurde dies durch hide_additional_tooltip gesteuert.
  • Sofern vorhanden, können Gegenstände in einen Plattenspieler gelegt werden, um Musik abzuspielen.
  • Beispiel: jukebox_playable={song:'minecraft:precipice'} oder jukebox_playable={song:'minecraft:precipice', show_in_tooltip:false}.

Plattenspieler

  • Ein Plattenspieler-Songregister wurde hinzugefügt, das aus Datenpaketen geladen wird.
  • Der Pfad zur Jukebox-Songdefinition lautet data/<namespace>/jukebox_song/<id>.json.
  • Felder in der Definition:
    • sound_event – Soundereignis, das beim Abspielen durch eine Jukebox gestreamt wird.
    • description – Der Name des Songs, der im Hover-Tooltip als Textkomponente angezeigt wird.
    • length_in_seconds – Länge des Songs in Sekunden als positiver Float.
    • comparator_output – Das Redstone-Signal, das ein Komparator beim Abspielen in einer Jukebox ausgibt (zwischen 0 und 15).
Gemäldevariantendefinition
  • Die Gemäldevarianten-Registrierung wird jetzt aus Datenpaketen geladen.
    • Pfad zur Gemälde-Definition ist data/<namensraum>/painting_variant/<id>.json
    • Felder in der Definition:
      • width – Breite des Gemäldes in Blöcken, zwischen 1 und 16.
      • height – Höhe des Gemäldes in Blöcken, zwischen 1 und 16.
      • asset_id – ID des Sprites im Gemäldeatlas.
Geräusche
  • 4 neue Höhlen-Umgebungsgeräusche hinzugefügt
Experimentelle Spielelemente
  • Das Feature-Flag update_1_21 und das integrierte Datenpaket wurden entfernt.
    • Die Funktionen, die zuvor im integrierten Datenpaket update_1_21 enthalten waren, wurden „deexperimentiert“ und sind jetzt während des normalen Spiels verfügbar.

Berichterstellung

  • Der Berichtsdatengenerator enthält jetzt Informationen zu Netzwerkpaketen.
Ressourcenpaket
  • Die Version ist jetzt 34.
    • Neue Texturen und Musik-Assets für Schallplatten hinzugefügt.
    • Die Soundereignisse für die Aktivierung des unheilvollen Prüfungs-Spawners und Umgebungsgeräusche wurden umbenannt.

Minecraft-Server

  • Das Pausenmenü kann jetzt eine Liste mit vom Server bereitgestellten Links enthalten.
  • Der Server kann dem Client jetzt eine Liste mit Links bereitstellen.
  • Server können benutzerdefinierte Details zu Absturz- und Verbindungsabbruchberichten hinzufügen.
  • Das neue clientseitige Paket custom_report_details ist in den Protokollen configuration und game verfügbar.
  • Dieses Paket enthält eine Liste mit Schlüssel-Wert-Texteinträgen.
  • Falls empfangen, wird der Inhalt dieses Pakets in einem separaten Abschnitt zu jedem Absturz- oder Verbindungsabbruchbericht hinzugefügt, der während der Verbindung mit diesem Server generiert wird.

Server-Link

  • Server können Clients jetzt eine Liste mit Links bereitstellen.
  • Wenn der Client Links erhalten hat, erscheint im Pausenbildschirm ein neuer Button namens „Server-Links…“.
    • Um Platz für diesen Button zu schaffen, werden die Buttons „Fehler melden“ und „Feedback geben“ bei Bedarf in einen Unterbildschirm verschoben.
  • Das neue clientgebundene Paket server_links ist in den Protokollen configuration und game verfügbar.
  • Nach Empfang stellt der Client Links im Pausenmenü bereit.
  • Link-Beschriftungen können integriert oder benutzerdefiniert (d. h. beliebiger Text) sein.
  • Einige integrierte Funktionen verfügen außerdem über spezielle Funktionen:
    • report_bug:
      • Der Link wird im Verbindungsabbruchsbildschirm angezeigt, wenn die Verbindung durch einen Paketverarbeitungsfehler verursacht wurde.
      • Der Link wird als Kommentar in den Verbindungsabbruchsbericht aufgenommen.
  • bug-report-link wurde zu server.properties hinzugefügt, damit der Standardserver report_bug-Links konfigurieren kann.
    • Wenn dieses Feld nicht leer ist, sendet der Server den Link an die Clients.
    • Dieses Feld sollte eine korrekt formatierte URL enthalten.
  • Es gibt einige generische Linkbezeichnungen mit Übersetzungen, wie z. B. „Support“ oder „Website“, ohne spezielle Zusatzfunktionen.

Shaderdaten

  • Der blend-Block in den Core-Shader-Definitionen wurde entfernt, da er nicht verwendet wurde.
  • Der position_color_tex-Shader wurde entfernt und durch den bereits vorhandenen position_tex_color ersetzt.
  • Der glint_direct-Shader wurde entfernt und durch den bereits vorhandenen glint-Shader ersetzt.
  • Der armor_glint-Shader wurde entfernt, da er nicht verwendet wurde.

Konstruktionsgruppen

  • Das Feld liquid_settings wurde zu Strukturen vom Typ minecraft:jigsaw hinzugefügt.
  • Mögliche Werte:
    • apply_waterlogging: Wenn ein wasseraufsaugender Block mit vorhandenem Wasser überlappt, wird er wasseraufsaugend.
    • ignore_waterlogging: Wasseraufsaugende Blöcke, die vorhandenes Wasser überlappen, werden nicht wasseraufsaugend.
      • Standardwert ist apply_waterlogging.
  • Das optionale Feld override_liquid_settings wurde zum Elementtyp single_pool_element hinzugefügt.
    • Dieselben möglichen Werte wie für liquid_settings in Jigsaw-Strukturen.
    • Überschreibt die übernommenen Flüssigkeitseinstellungen der übergeordneten Jigsaw-Struktur beim Generieren dieses Pool-Elements.
Gruppendefinition
  • fire_aspect_lightable hinzugefügt: Alle Blöcke, die durch Schlagen mit Verbrennung verzauberten Werkzeugen angezündet werden können.
Schadenstyp-Prädikat
  • Neue Option: is_direct – optionaler boolescher Wert.
    • Sofern vorhanden, muss der Schaden direkt (true) oder indirekt (false) sein.
    • Schaden ist direkt, wenn seine direkten und Quellkreaturen identisch sind.

Einzelnachweise

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  1. ↑ https://www.minecraft.net/en-us/article/tricky-trials-update-official-release-date
  2. ↑ MC-295949 – Das Fliegen durch Ranken mit einer Elytra bricht den Flug ab
  3. ↑ https://cdn.skye.lol/diffs/25w02a_to_25w03a.html
  4. ↑ Dies wurde zusammen mit der Behebung eines Fehlers hinzugefügt, der sie einige Versionen zuvor unbeabsichtigt federn ließ. MC-277961
  5. ↑ MC-236295
  6. ↑ MC-276828
  7. ↑ MC-276970