1.21.11

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1.21.11
Edition

Java Edition

Offizieller Name

Mounts of Mayhem

Erscheinungsdatum

9. Dezember 2025

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Ja

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Server

Versions-ID

4671

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Versionen
Java Edition
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Konsolenedition

Mit der Vollversion 1.21.11 für die Java Edition kamen folgende Neuerungen, Änderungen und Fehlerkorrekturen ins Spiel:

Gegenstände

[Quelltext bearbeiten]

Nautiluspanzer

  • Kann von Nautilussen und Zombienautilussen ausgerüstet werden.
  • Gibt es in den Varianten Kupfer, Eisen, Gold, Diamant und Netherit.

Netheritener Rossharnisch

Spawn-Eier

  • Nautilus-, Zombienautilus-, Vertrockneter- und Zombiedromedar-Spawn-Eier hinzugefügt.

Speer

  • Neue Waffe, die in den Versionen Holz, Stein, Kupfer, Eisen, Gold, Diamant und Netherit hergestellt werden kann.
    • Jedes Material hat unterschiedliche Timing-Werte, die sich auf die Einsatzgeschwindigkeit auswirken.
  • Hat eine Mindestreichweite für Schaden. Zu nahe am Ziel verursacht keinen Schaden.
    • Hat eine größere maximale Reichweite als andere Werkzeuge und Waffen.
  • Zombies, Wüstenzombies, zombifizierte Piglins und Piglins können mit einem Speer erscheinen.
  • Hat zwei Angriffe: Stoß und Angriff.
    • Stoß
      • Wird durch schnelles Drücken der primären Aktionstaste ausgeführt.
      • Ist ein Angriff mit geringem Schaden und Rückstoß.
      • Hat eine Abklingzeit zwischen den Angriffen.
      • Holzspeere haben die schnellste Abklingzeit, Netherit die langsamste.
      • Kann mehrere Gegner treffen.
    • Angriff
      • Wird durch Gedrückthalten der sekundären Aktionstaste ausgeführt.
      • Der Schaden hängt vom Material des Speers, dem Blickwinkel des Spielers und der Geschwindigkeit von Spieler und Ziel ab.
      • Bei gedrückter Taste durchläuft der Angriff drei Phasen, bevor er in den Ruhezustand zurückkehrt:
        • Aktiv: Der Speer kann Schaden verursachen, Gegner zurückstoßen und sie abwerfen, wenn die Geschwindigkeit über dem erforderlichen Schwellenwert liegt.
        • Ermüdet: Wird dadurch angezeigt, dass sich der Speer in eine vertikale Position dreht und zittert. Der Speer kann Schaden verursachen und Gegner zurückstoßen (aber nicht abwerfen), wenn die Geschwindigkeit über dem erforderlichen Schwellenwert liegt.
        • Ausgerückt: Wird dadurch angezeigt, dass der Speer gesenkt ist und nach unten zeigt. Der Speer verursacht Schaden, aber keinen Rückstoß und lässt Gegner nicht abwerfen, wenn die Geschwindigkeit über dem erforderlichen Schwellenwert liegt.
      • Die Reichweite des Speers ist bei Kreaturen halb so groß wie bei Spielern, aber sie können bei geringerer Geschwindigkeit Schaden verursachen, absteigen und zurückwerfen als Spieler.
  • Zombies, Wüstenzombies und zombifizierte Piglins können mit einem Speer angreifen.

Zombiedromedar

  • Neue untote Dromedar-Variante.
  • Erscheint bei 0 Lichtstärke in Wüsten.
    • Erscheint mit zwei Reitern: einem Wüstenzombie mit Speer und einem Ausgetrockneten.
  • Verbrennt nicht im Sonnenlicht.
  • Erscheint nicht in Höhlen, da die Spawnregeln der Wüstenzombies befolgt werden.
  • Ist feindselig, wenn der Reiter eine feindliche Kreatur ist.
  • Passiv ohne Reiter.
  • Verschwindet wie andere feindliche Kreaturen, bleibt aber bestehen, wenn ein Spieler auf ihnen reitet.
  • Lieblingsspeise ist die Hasenpfote.
  • Kann nicht gezüchtet werden.
  • Als Reittier funktionieren sie ähnlich wie normale Dromedare.

Nautilus

  • Eine neue neutrale Wasserkreatur.
  • Erscheint in allen Ozeanbiomen.
  • Greift bei Provokation mit einem Sprintangriff an.
  • Greift gelegentlich Kugelfische in Reichweite mit dem Sprintangriff an.
  • Verfügt über eine Sprintfähigkeit ähnlich der von Dromedaren, die durch Drücken der Sprung-Taste aktiviert wird.
  • Erleidet an Land Erstickungsschaden.
  • Verleiht berittenen Spielern den Effekt Atem des Nautilus.
  • Kann mit Kugelfischen oder einem Kugelfischeimer gezüchtet und gezähmt werden.
  • Kann gezähmt werden.
    • Kann mit einem Sattel beritten werden.
    • Hat eine Bewegungsbeschränkung von 16 Blöcken mit Sattel und 32 Blöcken ohne Sattel.

Vertrockneter

  • Neue Skelett-Variante.
  • Spawnt bei 0 Lichtstärke in Wüsten und ersetzt einige der normalen Skelette.
    • Spawnt nicht in Höhlen, da die Spawnregeln der Wüstenzombies befolgt werden.
  • Brennt nicht im Sonnenlicht.
  • Verschießt Pfeile der Schwäche.
  • Hat eine geringere Feuerrate als normale Skelette, ähnlich wie Sumpfskelett.

Zombienautilus

  • Eine neue Unterwasserkreatur, die mit einem ertrunkenen Reiter mit einem Dreizack erscheint.
  • Feindlich nur, wenn er von einem feindlichen Monster geritten wird.
  • Verhält sich ähnlich wie der Nautilus, kann aber nicht gezüchtet werden.

Befehlsformat

[Quelltext bearbeiten]

Befehl /stopwatch

  • Neuer Befehl zum Erstellen einer Stoppuhr, die die Echtzeit misst.
  • Stoppuhren sind nicht von Spiel-Ticks abhängig.
  • Sie laufen nur, wenn der Server/die Welt läuft, auch im pausierten Zustand.
  • Syntax:

Fortschritt

  • Ein neuer Fortschritt "Mob Kabob" hinzugefügt.

Todesmeldungen

  • Folgende Todesmeldungen wurden hinzugefügt:
    • „<Spieler> wurde von <Spieler/Kreatur> aufgespießt“

Statuseffekt

  • Atem des Nautilus
    • Effekt, der Spieler auf Nautilussen betrifft.
    • Pausiert den Sauerstoffverbrauch des Spielers (füllt aber keinen Sauerstoff wieder auf).

Verzauberung

  • Ausfallschritt
    • Eine neue Verzauberung, die nur mit dem Speer möglich ist.
    • Funktioniert nur mit dem Stoßangriff.
    • Bei einem Stoßangriff mit Ausfallschritt wird der Spieler horizontal in Blickrichtung geschleudert.
    • Der Blickwinkel muss horizontal perfekt ausgerichtet sein, um die maximale Ausfallschrittdistanz zu erreichen.
    • Verursacht erheblichen Haltbarkeitsschaden am Speer.

Umgebungsattribute

  • Modifikatoren für ARGB-Farbwerte
    • override
      • Argumentformat: ARGB-Farbe
    • add – komponentenweise additive Farbmischung.
      • Argumentformat: RGB-Farbe
    • subtract – komponentenweise subtraktive Farbmischung.
      • Argumentformat: RGB-Farbe
    • multiply – komponentenweise multiplikative Farbmischung.
      • Argumentformat: RGB- oder ARGB-Farbe
      • Falls angegeben, wird die Alpha-Komponente wie die anderen Farbkanäle unabhängig multipliziert.
    • alpha_blend – traditionelle Alpha-Mischung, wie sie in Bildbearbeitungsprogrammen verwendet wird.
      • Argumentformat: ARGB-Farbe
      • Wenn das Argument Alpha 1 ist, verhält es sich wie eine Überschreibung ohne Mischung.
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/water_fog_start_distance
    • Die Entfernung in Blöcken von der Kamera, ab der Unterwassernebel seine Wirkung entfaltet. Ist dieser Wert negativ, beginnt der Nebel mit einer Dichte, als hätte er die gleiche Anzahl Blöcke hinter der Kamera begonnen.
      • Werttyp: Float
      • Standardwert: -8.0
      • Modifikatoren: Float-Modifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Aufgelöst an der Kameraposition
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/fog_start_distance
    • Die Entfernung in Blöcken von der Kamera, ab der Nebel seine Wirkung entfaltet (sofern die Kamera nicht in eine andere Substanz eingetaucht ist). Bei einem negativen Wert beginnt der Nebel mit der Dichte, als hätte er die gleiche Anzahl Blöcke hinter der Kamera begonnen. Hinweis: Der Endwert wird auch durch das Wetter beeinflusst.
      • Werttyp: Float
      • Standardwert: 0.0
      • Modifikatoren: Float-Modifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Aufgelöst an der Kameraposition
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/fog_end_distance
    • Die Entfernung in Blöcken von der Kamera, ab der Nebel seine maximale Dichte erreicht (sofern die Kamera nicht in eine andere Substanz eingetaucht ist).
      • Werttyp: nicht-negativer Float
      • Standardwert: 1024.0
      • Modifikatoren: Float-Modifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Aufgelöst an der Kameraposition.
    • Hinweis: Der Endwert wird auch durch das Wetter beeinflusst.
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/sky_fog_end_distance
    • Die Entfernung in Blöcken von der Kamera, bei der der Nebel, der den Himmel beeinflusst, seine maximale Dichte erreicht (wenn die Kamera nicht in eine andere Substanz eingetaucht ist).
      • Werttyp: nicht-negativer Float
      • Standardwert: 512.0
      • Modifikatoren: Float-Modifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Aufgelöst an der Kameraposition.
    • Hinweis: Dieser Wert wird durch die Option „Renderdistanz“ eingeschränkt.
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/cloud_fog_end_distance
    • Die Entfernung in Blöcken von der Kamera, bei der der Nebel, der Wolken beeinflusst, seine maximale Dichte erreicht (wenn die Kamera nicht in eine andere Substanz eingetaucht ist).
      • Werttyp: nicht negativer Float
      • Standardwert: 2048.0
      • Modifikatoren: Float-Modifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Wird an der Kameraposition aufgelöst.
    • Hinweis: Dieser Wert wird durch die Option „Wolkenentfernung“ eingeschränkt.
  • Hinzugefügt: minecraft:visual/cloud_color
    • Die Farbe der Wolken. Bei vollständiger Transparenz werden Wolken vollständig deaktiviert und Happy Ghasts regenerieren ihre Gesundheit in Wolkenhöhe nicht schneller.
      • Werttyp: ARGB-Farbe
      • Standardwert: #00000000
      • Modifikatoren: ARGB-Farbmodifikatoren
      • Interpoliert: ja
      • Wird beim Rendern an der Kameraposition oder bei der Regeneration an der Position eines Happy Ghast aufgelöst.
  • minecraft:visual/water_fog_radius wurde in minecraft:visual/water_fog_end_distance umbenannt.
  • minecraft:visual/extra_fog wurde entfernt.
  • minecraft:visual/cloud_opacity wurde durch minecraft:visual/cloud_color ersetzt.

Spielregeln

  • Hinzugefügt: minecraft:fire_spread_radius_around_player
    • Steuert die maximale Entfernung in Blöcken, die sich Feuer um einen Spieler herum ausbreiten kann.
      • Dies ersetzt die vorherigen Spielregeln doFireTick und allowFireTicksAwayFromPlayer, die nun entfernt wurden.
      • Die Einstellung auf 0 deaktiviert die Feuerausbreitung.
      • Die Einstellung auf -1 ermöglicht die Feuerausbreitung ohne Spieler in der Nähe.
      • Limit: Minimum -1

Gegenstandskomponenten

  • minecraft:use_effects
    • Steuert das Verhalten des Spielers bei der Verwendung eines Gegenstands (Rechtsklick).
    • Format: Objekt mit Feldern.
      • can_sprint: Boolescher Wert, der angibt, ob der Spieler während der Verwendung dieses Gegenstands sprinten kann.
        • Standardwert: false
      • speed_multiplier: Float (0 bis 1), der Geschwindigkeitsmultiplikator, der auf den Spieler während der Verwendung dieses Gegenstands angewendet wird.
        • Standardwert: 0,2
      • z. B. use_effects={can_sprint:true,speed_multiplier:1.0}
  • minecraft:minimum_attack_charge
    • Legt die Mindestangriffsladung des Angriffsindikators fest, die für einen Angriff mit diesem Gegenstand erforderlich ist.
    • Format: Gleitkommazahl (0.0 bis 1.0).
      • 0.0: Keine Ladung erforderlich.
      • 1.0: Vollständige Ladung erforderlich.
  • minecraft:damage_type
    • Gibt die Art des Schadens an, den dieser Gegenstand verursacht.
    • Format: Zeichenfolge, Schadenstypkennung.
      • z. B. damage_type='minecraft:spear'
  • minecraft:kinetic_weapon
    • Ermöglicht einen Angriff vom Typ „Sturm“ bei Verwendung des Gegenstands (hauptsächlich für Speere). Dabei wird der Schaden bei jedem Tick entlang eines Strahls verursacht, basierend auf der relativen Geschwindigkeit der Kreaturen.
    • Format: Objekt mit Feldern.
      • min_reach: Float, die Mindestdistanz in Blöcken vom Angreifer zum Ziel, die als gültig gilt.
        • Standardwert: 0.0
      • max_reach: Float, die Maximaldistanz in Blöcken vom Angreifer zum Ziel, die als gültig gilt.
        • Standardwert: 3.0
      • hitbox_margin: Float, der Rand, der auf den Zielbegrenzungsrahmen angewendet wird, wenn auf eine gültige Hitbox-Kollision geprüft wird.
        • Standardwert: 0,3
      • delay_ticks: Ganzzahl, die Zeit in Ticks, die benötigt wird, bis die Waffe wirksam wird.
        • Standardwert: 0
      • dismount_conditions: Gibt die Bedingung für das Absteigen an. Objekte mit folgenden Feldern:
        • max_duration_ticks: Ganzzahl, die Ticks, nach denen die Bedingung nicht mehr geprüft wird. Dies beginnt nach Ablauf der Verzögerung.
        • min_speed: Gleitkommazahl, die Mindestgeschwindigkeit des Angreifers in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0,0
        • min_relative_speed: Gleitkommazahl, die minimale relative Geschwindigkeit zwischen Angreifer und Ziel in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0.0
      • knockback_conditions: Gibt die Bedingung für den Rückstoß an. Objekte mit folgenden Feldern:
        • max_duration_ticks: Ganzzahl, nach der die Bedingung nicht mehr geprüft wird. Dies beginnt nach Ablauf der Verzögerung.
        • min_speed: Gleitkommazahl, die Mindestgeschwindigkeit des Angreifers in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0.0
        • min_relative_speed: Gleitkommazahl, die minimale relative Geschwindigkeit zwischen Angreifer und Ziel in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0.0
      • damage_conditions: Gibt die Bedingung für die Anwendung von Schadenseffekten an. Objekte mit Feldern:
        • max_duration_ticks: Ganzzahl, nach der die Bedingung nicht mehr geprüft wird. Dies beginnt nach Ablauf der Verzögerung.
        • min_speed: Gleitkommazahl, die Mindestgeschwindigkeit des Angreifers in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0.0
        • min_relative_speed: Gleitkommazahl, die minimale relative Geschwindigkeit zwischen Angreifer und Ziel in Blöcken pro Sekunde in Blickrichtung.
          • Optional, Standardwert: 0.0
      • forward_movement: Gleitkommazahl, die Distanz, um die sich der Gegenstand während der Animation aus der Hand bewegt.
        • Standardwert: 0.0
      • damage_multiplier: Gleitkommazahl, der Multiplikator für den endgültigen Schaden aus der relativen Geschwindigkeit.
        • Standardwert: 1.0
      • sound: Optionales Geräuschsereignis, das abgespielt wird, wenn die Waffe eingesetzt wird.
      • hit_sound: Optionales Geräuschsereignis, das abgespielt wird, wenn die Waffe ein Objekt trifft.
      • z. B. kinetic_weapon={max_reach:5.0,forward_movement:1.0,delay:20,damage_conditions:{max_duration:60},knockback_conditions:{max_duration:40},dismount_conditions:{max_duration:20} }
    • Der verursachte Schaden wird wie folgt berechnet: floor(relative_speed * velocity_multiplier), wobei relative_speed die Differenz der Geschwindigkeitsvektoren von Angreifer und Ziel ist, projiziert auf die Achse des Sichtvektors des Angreifers.
      • Zusätzlicher Schaden durch Verzauberungen oder Attributmodifikatoren wird nach dieser Berechnung mit * berechnet.
  • minecraft:piercing_weapon
    • Ermöglicht einen schnellen Angriff, der mehrere Objekte entlang eines Strahls beschädigt (hauptsächlich für Speere).
    • Format: Objekt mit Feldern.
      • min_reach: Float, die Mindestdistanz in Blöcken vom Angreifer zum Ziel, um als gültig zu gelten.
        • Standardwert: 0.0
      • max_reach: Float, die maximale Entfernung in Blöcken vom Angreifer zum Ziel, die als gültig gilt.
        • Standardwert: 3.0
      • hitbox_margin: Float, der Rand, der auf die Zielbegrenzungsbox angewendet wird, wenn auf eine gültige Hitbox-Kollision geprüft wird.
        • Standardwert: 0.3
      • deals_knockback: Boolescher Wert, der angibt, ob der Angriff Rückstoß verursacht.
        • Standardwert: true
      • dismounts: Boolescher Wert, der angibt, ob der Angriff das Ziel abwirft.
        • Standardwert: false
      • sound: Optionales Geräuschsereignis, das abgespielt wird, wenn ein Spieler mit der Waffe angreift.
      • hit_sound: Optionales Geräuschsereignis, das abgespielt wird, wenn die Waffe ein Objekt trifft.
      • z. B. piercing_weapon={min_reach:0,max_reach:4,dismounts:true}
  • minecraft:swing_animation
    • Gibt die Schwunganimation an, die beim Angriff oder bei der Interaktion mit diesem Gegenstand abgespielt wird.
    • Format: Objekt mit Feldern.
      • type: String, die Animationskennung (none, whack, stab).
        • Standardwert: whack
      • duration: Ganzzahl, die Dauer in Ticks.
        • Standardwert: 6
      • z. B. swing_animation={type:'stab',duration:20}

Gegenstandsmodifizierer

  • minecraft:discard
    • Ersetzt einen beliebigen Gegenstands-Stapel durch einen leeren.
    • Keine Felder.

Optionen

  • Die Grafikoption „Anisotrope Filterung“ wurde hinzugefügt.
    • Diese neue Option verbessert die visuelle Qualität von Blöcken bei Betrachtung aus der Entfernung oder aus einem Winkel.
    • Die Standardeinstellung hängt von Ihrer Grafikvorgabe ab und kann zwischen „Aus“, „2x“, „4x“ und „8x“ gewählt werden.
    • Wenn die Hardware die Option nicht unterstützt, wird sie nicht verwendet.
    • Dies wirkt sich erheblich auf die Nutzung des Videospeichers aus (insbesondere in Kombination mit einer hohen Mipmap-Anzahl).
  • Option für die Chunk-Einblendzeit hinzugefügt.
    • In den Videoeinstellungen.
    • Steuert die Einblendzeit von Chunks.

Inventarplatzquellen

  • Inventarplatzquellen hinzugefügt, um die Angabe des Standorts jedes Inventarplatzes in Datenpaketen zu ermöglichen.
    • Format: Objekt mit Feldern.
      • type: der Slot-Quellentyp.
      • <typspezifisch>: zusätzliche Felder je nach Typ.
  • minecraft:empty-Typ
    • Leere Auswahl ohne Slots.
  • minecraft:group-Typ
    • Fügt mehrere Slot-Quellen zu einer zusammen, wobei die resultierende Auswahl alle Slots der angegebenen Slot-Quellen enthält.
      • Ist ein Slot in mehr als einer Slot-Quelle enthalten, wird er in der resultierenden Slot-Quelle wiederholt.
      • z. B. [a, b] + [c, a] -> [a, b, c, a]
    • Format:
      • terms: Liste der zu verknüpfenden Slot-Quellen.
    • Kann alternativ auch inline als Liste von Slot-Quellen geschrieben werden.
  • minecraft:slot_range-Typ
    • Wählt Slots innerhalb eines Slot-Bereichs aus dem Inventar einer Kreatur oder Blockobjekt aus.
    • Spiegelt das Verhalten des Arguments from des Befehl /item wider.
    • Format:
      • source: Eine Kreatur oder Blockobjekt, aus der die Slots bezogen werden (aus dem Beutekontext).
        • Kann block_entity, this, attacking_entity, last_damage_player, direct_attacker, target_entity oder interacting_entity sein.
      • slots: Ein Slot-Bereich im Format <slot_type> oder <slot_type>.<slot_number> (z. B. armor.chest oder container.*).
  • minecraft:contents-Typ
    • Wählt alle nicht leeren Slots aus der Inventarkomponente eines oder mehrerer Gegenstände aus.
      • Wenn in dieser Komponente kein Gegenstand gespeichert ist, ist die resultierende Auswahl leer.
    • Der Speicherort des/der Gegenstands/Gegenstände, dessen/deren Inventarkomponente verwendet werden soll, wird durch eine andere Slot-Quelle angegeben.
      • Wenn die Slot-Quelle mehr als einen Gegenstand mit dieser Komponente enthält, werden die resultierenden Auswahlen identisch wie beim Typ minecraft:group zusammengeführt.
      • z. B. Bundle [a, b] + Shulker Box [c, d] -> [a, b, c, d]
    • Format:
      • component: Die zu wählende Inventarkomponente.
        • Zulässige Werte sind minecraft:bundle_contents, minecraft:charged_projectiles und minecraft:container
      • slot_source: Eine Slot-Quelle, die Slots mit den zu wählenden Gegenständen enthält.
  • minecraft:filtered-Typ
    • Wendet einen Filter auf die ausgewählten Slots an und schließt nicht übereinstimmende Slots aus der resultierenden Auswahl aus.
    • Format:
      • item_filter: Ein Gegenstandsprädikat, das mit den Gegenständen in jedem Slot abgeglichen wird.
      • slot_source: Die zu filternde Slot-Quelle.
  • minecraft:limit_slots-Typ
    • Begrenzt die Anzahl der bereitgestellten Slots, wobei die resultierende Auswahl maximal diese Anzahl an Slots enthält.
      • Alle Slots, die die Anzahl der Slots über dieses Limit hinaus erhöhen, werden in der Reihenfolge ihrer Einbeziehung ausgeschlossen.
      • z. B. [a, b, c, d] -> [a, b, c], wenn das Limit auf 3 gesetzt ist.
    • Format:
      • limit: Ganzzahl, die maximale Anzahl an Slots, die in die resultierende Auswahl aufgenommen werden sollen.
      • slot_source: Die zu begrenzende Slot-Quelle.
  • Beispiel für eine Slot-Quelle, die alle Slots mit mehr als 16 Gegenständen aus der Hotbar und den Rüstungsslots einer Kreatur auswählt:
{
    "type": "minecraft:filtered",
    "item_filter": {
        "count": {
            "min": 16
        }
    },
    "slot_source": [
        {
            "type": "minecraft:slot_range",
            "source": "this",
            "slots": "hotbar.*"
        },
        {
            "type": "minecraft:slot_range",
            "source": "this",
            "slots": "armor.*"
        }
    ]
}
Splash-Texte

Gruppendaten

  • Biom-Gruppen
    • #spawns_coral_variant_zombie_nautilus hinzugefügt.
      • Enthält die Biome, in denen die Korallenvariante des Zombienautilus spawnen kann.
  • Block-Gruppen
    • #can_glide_through hinzugefügt.
      • Enthält kletterbare Blöcke, durch die man ohne anzuhalten gleiten kann.
  • Kreatur-Gruppen
    • #burn_in_daylight hinzugefügt
      • Enthält Kreaturen, die bei Tageslicht brennen.
    • #can_float_while_ridden hinzugefügt
      • Enthält Kreaturen, die auf dem Wasser schwimmen können, während sie geritten werden.
    • #can_wear_nautilus_armor hinzugefügt.
    • #nautilus_hostiles hinzugefügt.
      • Enthält Kreaturen, denen gegenüber der Nautilus feindselig ist, wenn er nicht gezähmt ist.
  • Gegenstands-Gruppen
    • Hinzugefügt #camel_husk_food
      • Enthält alle Items, die zum Füttern eines Zombiedromedar verwendet werden können.
    • Hinzugefügt #enchantable/lunge
      • Enthält alle Items, die mit dem Ausfallschritt-Zauber verzaubert werden können.
    • #enchantable/melee_weapon hinzugefügt
      • Enthält alle primären Nahkampfwaffen, einschließlich Schwerter und Speere.
    • #nautilus_bucket_food hinzugefügt
      • Enthält Fisch-Gegenstände in Eimern, die zur Fütterung eines gezähmten Nautilus und eines Zombienautilus verwendet werden können.
    • Hinzugefügt #nautilus_food
      • Enthält alle Gegenstände, die zum Füttern eines gezähmten Nautilus und eines Zombienautilus verwendet werden können.
    • Hinzugefügt #nautilus_taming_items
    • Hinzugefügt #spears
      • Enthält alle Speerwaffen.
    • Hinzugefügt #zombie_horse_food
      • Enthält alle Gegenstände, die zum Füttern eines gezähmten Zombie-Pferdes verwendet werden können.
  • Zeitleisten-Gruppen
    • #universal hinzugefügt
      • Enthält Zeitleisten, die in jeder Dimension aktiv sind.
    • #in_overworld hinzugefügt
      • Enthält Zeitleisten, die in der Oberwelt aktiv sind.
    • #in_nether hinzugefügt
      • Enthält Zeitleisten, die in der Nether aktiv sind.
    • #in_end hinzugefügt
      • Enthält Zeitleisten, die im Ende aktiv sind.

Zeitleisten

  • Ein neues experimentelles Konzept, das in Datenpaketen unter der Timeline-Registry definiert ist (d. h. zu finden unter data/<namensraum>/timeline/<id>.json).
  • Legt das Spielverhalten basierend auf der absoluten Tageszeit fest (die durch Befehl /time set festgelegt wird). Timelines können optional einen Zeitraum angeben, in dem sie wiederholt werden.
  • Können das Spielverhalten oder die Grafik verändern, indem sie als Quelle für Umgebungsattribute fungieren und Modifikatoren anwenden.
    • Format: Objekt mit Feldern
      • period_ticks: Optionale Ganzzahl, definiert die Dauer in Ticks, über die sich die Zeitleiste wiederholt.
        • Wenn nicht angegeben, wird die Zeitleiste nicht wiederholt.
      • tracks: Optionale Zuordnung zwischen Umgebungsattribut-IDs und einem entsprechenden Umgebungsattribut-Track-Objekt.
  • Zeitleisten haben standardmäßig keine Auswirkung, es sei denn, sie werden von einer Dimension eingebunden.
  • Bei Einbindung von Zeitleisten werden Umgebungsattributquellen in der folgenden Reihenfolge verarbeitet (von niedriger zu hoher Priorität):
    • Dimensionen
    • Biome
    • Zeitachsen
    • Wetter (nicht datengesteuert)
  • Interpolation
    • Zeitachsen können Attributspuren definieren.
      • Diese legen fest, wie sich ein Modifikator für ein bestimmtes Umgebungsattribut im Laufe der Zeit durch die Definition von Keyframes ändert.
      • Abhängig vom Attribut kann zwischen den Keyframes interpoliert werden. Wird keine Interpolation verwendet, wird immer der Wert des vorherigen Keyframes ausgewählt.
    • Beispiel: Eine Zeitleiste mit einer Periode von 24000 könnte wie folgt eingerichtet werden:
      • Zum Zeitpunkt 0 zeigt die Zeitleiste sky_color = #ff0000 (rot) an.
      • Zum Zeitpunkt 1000 zeigt die Zeitleiste sky_color = #ff0000 (rot) an.
      • Zum Zeitpunkt 6000 zeigt die Zeitleiste sky_color = #ff00ff (magenta) an.
    • Zwischen Zeitpunkt 0 und Zeitpunkt 1000 ist die Himmelsfarbe rot. Zwischen 1000 und 6000 wechselt sie von Rot zu Magenta. Von 6000 bis zum erneuten Durchlauf der Zeitleiste und dem Erreichen von Zeitpunkt 0 wechselt die Farbe dann langsam wieder zu Rot.
    • Zwischen Zeitpunkt 0 und Zeitpunkt 1000 ist die Himmelsfarbe rot.
    • Im Gegensatz zu Biomen wird bei einer Timeline, die einen Modifikator anstelle einer Überschreibung verwendet, die Interpolation auf die Modifikatorargumente und nicht auf die endgültigen geänderten Werte angewendet.
  • Attributspuren
    • Eine in einer Timeline definierte Attributspur hat das Format eines Objekts mit den folgenden Feldern:
      • ease – optionaler Easing-Typ (siehe unten), der die Interpolation des Werts zwischen Keyframes erleichtert.
        • Standard: linear
          • Wenn das Zielattribut keine Interpolation unterstützt, hat der Easing-Modus keine Auswirkung.
      • keyframes – Liste der Keyframe-Objekte, sortiert nach dem Feld „ticks“:
        • ticks – Ganzzahl zwischen 0 und period_ticks (falls angegeben), definiert den Tick (innerhalb der Periode), bei dem der Wert dieses Keyframes aktiv wird.
        • value – das Modifikatorargument (Format abhängig vom gewählten Modifikator).
          • Wenn kein Modifikator angegeben ist (oder die Überschreibung verwendet wird), entspricht der Typ dieses Feldes dem des Umgebungsattributs selbst.
          • Die Verwendung dieses Werts hängt vom Modifikatortyp ab.
            • Hinweis: Es können maximal zwei Keyframes auf demselben Tick platziert werden, um einen sofortigen Übergang zu erzeugen.
      • modifier – optionale Zeichenketten-Modifikator-ID, abhängig vom Attributtyp (siehe Abschnitt „Allgemeine Modifikatoren“ weiter unten).
        • Standard: Überschreiben Beispiel: Die folgende Zeitleiste hat eine Periode von 24000 und eine Attributspur, die nur minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance modifiziert. Da die Beschleunigung konstant ist, beträgt der Wert zwischen Tick 362 und 23667 0.0, während er zwischen Tick 23667 und 362 0.7 beträgt.
    • Wie bei anderen Quellen für Umgebungsattribute wird der angegebene Wert als Argument für den angegebenen modifier verwendet. Dieser wird dann auf Quellen mit niedrigerer Priorität angewendet. In diesem Fall ist der Modifikator maximum, sodass diese Zeitleiste den Wert von cat_waking_up_gift_chance nur auf den im Track angegebenen Wert erhöht.
    • {
          "period_ticks": 24000,
          "tracks": {
              "minecraft:gameplay/cat_waking_up_gift_chance": {
                  "ease": "constant",
                  "modifier": "maximum",
                  "keyframes": [
                      { "ticks": 362,   "value": 0.0 },
                      { "ticks": 23667, "value": 0.7 }
                  ]
              }
          }
      }
      
  • Easing-Typen
    • Easing-Typen steuern die Interpolation zwischen zwei Keyframes durch Anwenden einer Kurve. Folgende integrierte Easing-Typen stehen zur Verfügung:
      • constant – wählt immer den vorherigen Keyframe aus
      • linear
      • in_back
      • in_bounce
      • in_circ
      • in_cubic
      • in_elastic
      • in_expo
      • in_quad
      • in_quart
      • in_quint
      • in_sine
      • in_out_back
      • in_out_bounce
      • in_out_circ
      • in_out_cubic
      • in_out_elastic
      • in_out_expo
      • in_out_quad
      • in_out_quart
      • in_out_quint
      • in_out_sine
      • out_back
      • out_bounce
      • out_circ
      • out_cubic
      • out_elastic
      • out_expo
      • out_quad
      • out_quart
      • out_quint
      • out_sine
    • Ein Easing-Typ kann auch mit einer kubischen Bézierkurve im folgenden Format angegeben werden: { "cubic_bezier": [ x1, y1, x2, y2 ] }
      • x1: Gleitkommazahl zwischen 0 und 1, x-Koordinate des ersten Kontrollpunkts.
      • y1: Gleitkommazahl, y-Koordinate des ersten Kontrollpunkts.
      • x2: Gleitkommazahl zwischen 0 und 1, x-Koordinate des zweiten Kontrollpunkts.
      • y2: Gleitkommazahl, y-Koordinate des zweiten Kontrollpunkts.
  • Allgemeine Datentypen
    • Kreatur-Aktivität
      • Eine Zeichenketten-ID aus der integrierten Registrierung „minecraft:activity“. Einer der folgenden Werte:
        • minecraft:core
        • minecraft:idle
        • minecraft:work
        • minecraft:play
        • minecraft:rest
        • minecraft:meet
        • minecraft:panic
        • minecraft:raid
        • minecraft:pre_raid
        • minecraft:hide
        • minecraft:fight
        • minecraft:celebrate
        • minecraft:admire_item
        • minecraft:avoid
        • minecraft:ride
        • minecraft:play_dead
        • minecraft:long_jump
        • minecraft:ram
        • minecraft:tongue
        • minecraft:swim
        • minecraft:lay_spawn
        • minecraft:sniff
        • minecraft:investigate
        • minecraft:roar
        • minecraft:emerge
        • minecraft:dig
  • Modifikatoren
    • Hinzugefügt: blend_to_gray RGB/ARGB Modifikator – Modifiziert eine Farbe, indem ihre Graustufenform verwendet, ein Helligkeitsmodifikator angewendet und diese mit einem Faktor gemischt wird.
      • Wo grau = Helligkeit * (0,3 * rot + 0,59 * grün + 0,11 * blau), Ergebnis = lerp(Faktor, Subjekt, [grau, grau, grau])
        • Argumentformat: Objekt mit Feldern
        • helligkeit: Gleitkommazahl zwischen 0 und 1, ein Multiplikator, der auf den Graustufenwert angewendet wird.
        • faktor: Gleitkommazahl zwischen 0 und 1, der Mischfaktor.

Verzierter Krug

  • Besitzt nun beim Zerstören die Textur von Keramik (Partikel, Java Edition).

Laub

  • Die Zwischenräume zwischen den Blättern sind jetzt dunkelgrün statt schwarz, wenn die Videoeinstellung "Durchsichtige Blätter" deaktiviert ist.

Gegenstände

[Quelltext bearbeiten]

Allgemein

  • Gegenstände wackeln nicht mehr, wenn sich ihre Haltbarkeit ändert, z. B. wenn sie durch einen Angriff an Haltbarkeit verlieren oder durch Reparatur repariert werden.

Elytren

  • Spieler können nun mit Elytra durch Höhlenranken und ähnliche Blöcke gleiten.[1]

Lederner Rossharnisch

  • Die Textur ist nun identisch mit der in der Bedrock Edition.
  • Sowohl die Gegenstände als auch die Ausrüstungsgegenstände wurden in eine getönte Basisschicht und eine Überlagerungsschicht aufgeteilt.

Spawn-Eier

  • Spawn-Eier werden nun thematisch im Kreativinventar nach den folgenden Kategorien sortiert:
    • Oberwelt
      • Nutztiere
      • Reittiere
      • Haustiere
      • Wildtiere
      • Wassertiere
      • Sonstiges
      • Golems
      • Dorfbewohner
      • Untote
      • Spinnen
      • Monster
      • Illager
    • Nether
    • Das Ende
  • Die Texturen der Zombiepferde-Spawn-Eier wurden aktualisiert, um das überarbeitete Aussehen der Kreatur widerzuspiegeln.

Fledermaus

  • Spawnen zwischen dem 20. Oktober und dem 3. November nicht mehr häufiger und bei höheren Lichtverhältnissen.

Pferde, Maultiere, Esel und Dromedare

  • Versinken nicht mehr im Wasser, wenn ein Spieler auf ihnen reitet.

Lamas und Händlerlamas

  • Geraten nicht in Panik, wenn sie von Kreaturen kontrolliert werden.

Papagei

Piglin

  • Piglins können nun mit goldenen Speeren erscheinen und deren Stoßangriff einsetzen.
  • Piglins betrachten goldene Speere und goldener Nautiluspanzer nun als Gegenstände, die sie mögen.

Zombie und Wüstenzombie

  • Zombies und Wüstenzombies können nun mit Eisenspeeren erscheinen und deren Angriff „Ausfallschritt“ einsetzen.

Zombiepferd

  • Spawnt jetzt natürlich in Ebenen- und Savannen-Biomen mit einem Zombie-Reiter, der einen Eisenspeer trägt.
  • Hat 25 (♥ × 12.5) Gesundheit.
  • Spawnt nur in der Dunkelheit und verbrennt im Sonnenlicht wie andere untote Kreaturen.
    • Zählt zur Obergrenze für feindliche Kreaturen und Spawns mit anderen feindlichen Kreaturen.
    • Zombies, die Zombiepferde reiten, haben jetzt die Chance, beim Tod einen roten Pilz fallen zu lassen.
  • Zombiepferde zeigen kein feindseliges Verhalten gegenüber Spielern. Ihre Feindseligkeit beruht ausschließlich auf ihrem Zombiereiter.
  • Ungezähmte Zombiepferde verschwinden wie andere feindliche Kreaturen.
  • Zombiepferde können mit roten Pilzen geheilt und in Versuchung geführt werden.
  • Können wie normale Pferde gezähmt und dann vom Spieler bestiegen und gesteuert werden.
  • Zombiepferde haben eine variable Bewegungsgeschwindigkeit und Sprungkraft, die beim Spawnen festgelegt wird.

Zombiedorfbewohner

  • Zombiedorfbewohner können nun Speere halten und deren Angriff „Ausfallschritt” einsetzen.
    • Diese Änderung wurde im Änderungsprotokoll nicht erwähnt.

Zombifizierter Piglin

  • Zombifizierte Piglins können nun mit goldenen Speeren in der Hand erscheinen und deren Angriffsmanöver einsetzen.
  • Zombifizierte Piglins, die durch einen Blitzschlag auf ein Schwein entstanden sind, können ebenfalls Goldspeere tragen.

Skelettpferd

  • Brennt jetzt im Sonnenlicht wie andere untote Kreaturen.

Weltgenerierung

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Bastionsruine

  • Bastionsüberreste-Truhen können nun Diamantspeere enthalten.

Vergrabener Schatz

  • Vergrabene Schatztruhen können nun Eisenspeere enthalten.
  • Vergrabene Schatztruhen können nun Kupfer-, Eisen-, Gold- und Diamant-Nautiluspanzer enthalten.

Endsiedlung

  • Truhen in Endsiedlungen können nun Diamantspeere enthalten.

Ozeanruine

  • Truhen in Ozeanruinen können nun Steinspeere enthalten.
  • Truhen in Ozeanruinen können nun Kupfer-, Eisen-, Gold- und Diamant-Nautiluspanzer enthalten.

Schiffswrack

  • Truhen in Schiffswracks können nun Kupfer-, Eisen-, Gold- und Diamant-Nautiluspanzer enthalten.

Dorf

  • Truhen von Waffenschmieden können nun Kupfer- und Eisenspeere enthalten.

Befehlsformat

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Allgemein

  • Vorschläge für Ressourcen zeigen nun Ergebnisse in jedem Namensraum an, statt nur innerhalb von minecraft.

Befehl /execute

  • Neue Syntax hinzugefügt: Befehl /execute if
  • Ermöglicht den Vergleich der verstrichenen Zeit einer gegebenen Stoppuhr mit einem Gleitkommawertbereich.
    • Der Stoppuhrwert wird in Sekunden gemessen und hat eine Genauigkeit von maximal einer Millisekunde.
      • Beispiel: Befehl /execute if stopwatch foo:bar ..10 run say Stopwatch foo:bar has not reached 10 seconds yet.

Befehl /worldborder

  • Das Argument time zur Festlegung der Größe kann jetzt auch Sekunden oder Spieltage mit den Suffixen s oder d angeben.
  • Das Argument time zur Festlegung des Warnabstands gibt jetzt standardmäßig Ticks an, kann aber auch Sekunden oder Spieltage mit den Suffixen s oder d angeben.

Fortschritte

Allgemein

  • Die Wolkenbewegung ist jetzt für alle Spieler auf einem Server gleich.

Wolken

  • Die Farbe des Himmels bei Sonnenaufgang und Sonnenuntergang wird nun von Regen und Donner beeinflusst.

Weltbarriere

  • Die Interpolation der Weltbarriere basiert nun auf Spiel-Ticks anstatt auf Echtzeit.
    • Das bedeutet, dass sich die Weltgrenze nicht mehr bewegt, wenn das Spiel pausiert ist.
    • Änderungen, die mit dem Befehl /tick vorgenommen wurden, werden weiterhin berücksichtigt.

Allgemein

  • Unterstützung für KQueue unter OSX hinzugefügt, um die Netzwerkverbindungsleistung zu verbessern.

Fortschrittsauslöser

  • Neuer spear_mobs-Auslöser mit folgenden Feldern hinzugefügt:
    • player: Optionales Kreaturprädikat, der Spieler, der die kinetische Waffe verwendet.
    • count: Optionale Ganzzahl, die Anzahl der getroffenen Gegner bei einem einzelnen Einsatz der kinetischen Waffe.

Biome

  • Neues Attributfeld für Biome hinzugefügt, um Umgebungsattribute anzugeben.
    • Hinweis: Bestimmte Attribute, wie z. B. gameplay/fast_lava, werden nicht positionsbezogen ausgewertet und können daher nicht für ein Biom festgelegt werden.
  • Viele Unterfelder unter „Effekte“ wurden in die Umgebungsattribute migriert:
    • Hinweis: Die Form dieser Attribute weicht möglicherweise von den ursprünglichen Feldern ab.
    • fog_color -> minecraft:visual/fog_color
    • water_fog_color -> minecraft:visual/water_fog_color
    • sky_color -> minecraft:visual/sky_color
    • particle -> minecraft:visual/ambient_particles
    • ambient_sound, mood_sound, additions_sound -> minecraft:audio/ambient_sounds
    • music -> minecraft:audio/background_music
    • music_volume -> minecraft:audio/music_volume
  • Die folgenden Farbfelder in der effects-Definition unterstützen jetzt Farben als String im Format "#rrggbb" oder als Float-Array im Format [red, green, blue].
    • water_color
    • foliage_color
    • dry_foliage_color
    • grass_color
    • grass_color_modifier

Blockmodelle

  • Blockmodell-Elemente können nun um mehrere Achsen gedreht werden.
    • Das Modell wird zuerst um die X-Achse, dann um die Y-Achse und schließlich um die Z-Achse gedreht.
    • Neue Felder:
      • x – Drehung um die X-Achse in Grad, Float, Standardwert 0.0
      • y – Drehung um die Y-Achse in Grad, Float, Standardwert 0.0
      • z – Drehung um die Z-Achse in Grad, Float, Standardwert 0.0
    • Die vorhandenen Felder axis und angle können weiterhin verwendet werden.
      • Wenn beide Feldsätze vorhanden sind, hat die ältere Notation Vorrang.
  • Die bestehende Beschränkung für Winkelwerte auf [-45, 45] wurde aufgehoben.
    • Hinweis: Die Namen der Flächen werden durch die Drehung nicht beeinflusst. Funktionen, die davon abhängen, wie z. B. das Culling, verwenden immer die ursprünglichen Richtungen.

Blockzustandsdefinition

  • Varianten in Blockzustandsdefinitionsdateien (definiert in assets/.../blockstates/ können nun auch um die Z-Achse gedreht werden.
    • Das neue optionale Feld z hat das gleiche Format wie die bestehenden Felder x und y: eine Ganzzahl mit den zulässigen Werten 0 (Standard), 90, 180 und 270.

Chunks

  • Blenden jetzt ein, anstatt aus dem Nichts zu erscheinen.

Steuerung

  • Mehrere Verwendungen der ⌘ Cmd-Taste auf dem Mac wurden auf Strg umgestellt:
    • Der Eingabemodifikator zum Ablegen aller Gegenstände.
    • Der Eingabemodifikator zum Einbeziehen aller Daten beim Auswählen eines Blocks.
    • Der Eingabemodifikator zum Ändern der GUI-Skalierung in den Videoeinstellungen.
    • Das Rezeptbuch wechselt jetzt nicht mehr zwischen Gegenstandsvarianten.

Schadensarten

  • Eine neue Schadensart minecraft:spear wurde hinzugefügt.

Datenpaket

  • Die Version des Paketformats ist jetzt 94.1.

Debug-Renderer

  • Über die Debug-Einstellungen sind jetzt weitere Debug-Renderer verfügbar.
  • Einige bestehende Renderer wurden verbessert.
  • Die Leistung der Debug-Renderer wurde deutlich verbessert.

Dimensionsarten

  • Ein neues optionales Feld timelines wurde hinzugefügt, das angibt, welche Zeitleisten in dieser Dimension aktiv sind.
    • Format: eine Zeitleisten-ID, eine Liste von Zeitleisten-IDs oder ein Zeitleisten-Tag.
  • Das Feld natural wurde vollständig durch die Umgebungsattribute minecraft:gameplay/eyeblossom_open und minecraft:gameplay/creaking_active ersetzt.
  • Das Feld effects wurde entfernt und durch die folgenden neuen Felder ersetzt:
    • skybox – der zu verwendende Skybox-Rendering-Typ, einer der folgenden:
      • none (vorher minecraft:nether Effekt-ID)
      • overworld (vorher minecraft:overworld Effekt-ID)
        • Die folgenden Umgebungsattribute werden nur angewendet, wenn skybox auf overworld gesetzt ist:
          • minecraft:visual/sky_color, minecraft:visual/sun_angle, minecraft:visual/sunrise_sunset_color, minecraft:visual/moon_phase, minecraft:visual/moon_angle, minecraft:visual/star_angle, minecraft:visual/star_brightness
      • end (vorher minecraft:end Effekt-ID)
      • Standard: overworld
    • cardinal_light – die Richtung der Himmelsrichtungen, die Blöcke beeinflussen. Folgende Werte stehen zur Verfügung:
      • default (vorher minecraft:overworld und minecraft:end Effekt-ID).
      • nether (vorher minecraft:nether Effekt-ID).
      • Standard: default
  • Das Feld fixed_time wurde durch den booleschen Wert has_fixed_time ersetzt (Standard: false).
    • Zeitbasierte Effekte wie der Sonnenstand werden nun durch Umgebungsattribute bestimmt.
    • Alle anderen Verhaltensweisen, die zuvor von fixed_time abhingen, verwenden nun den booleschen Wert has_fixed_time.

Verzauberungsdefinition

  • exponent hinzugefügt
    • Erhöht die Basis auf die angegebene Stärke.
      • base – Stufenbasierter Wert, der die Basis des Exponenten angibt.
      • power – Stufenbasierter Wert, der die Stärke des Exponenten angibt.
  • Verzauberungseffektkomponenten
    • minecraft:post_piercing_attack: Effekte, die nach einem Stichangriff mit einem Gegenstand angewendet werden.
  • Verzauberungskreatureffekte
    • minecraft:apply_impulse: Fügt der Zielkreatur einen Impuls zu.
      • direction – Der erste Schritt zur Bestimmung der Impulse besteht darin, diesen Vektor als lokale Koordinaten (dieselben, die von Befehl /teleport @s ^ ^ ^ verwendet werden) auf den Kreatur-Look-Vektor anzuwenden.
      • coordinate_scale – Der zweite Schritt besteht darin, den resultierenden Vektor mit diesem Vektor auf jeder Achse im Weltraum (X, Y und Z) zu skalieren.
      • magnitude – Der dritte Schritt besteht darin, den resultierenden Vektor mit diesem stufenbasierten Wert zu skalieren.
    • minecraft:play_sound: unterstützt jetzt eine Liste von Geräuschereigniskennungen, eine für jede Verzauberungsstufe. Ist eine Stufe höher als die Anzahl der Geräusche, wird das letzte Geräusch in der Liste verwendet.

Kreaturdaten

  • Das Feld AngryAt wurde in angry_at umbenannt.
  • Das Feld AngerTime wurde entfernt.
  • Das Feld anger_end_time (lang) wurde hinzugefügt, das die Zeit angibt, zu der Wut in Spiel-Ticks endet.

Nebel

  • Der Umgebungsnebel im Nether ist nicht länger von der Renderdistanz abhängig und wird einheitlich von 10 bis 96 Blöcken angewendet.

Schriftdaten

  • Die Schriftart uniform wurde aktualisiert und verwendet nun Unifont 17.0.01.

Spielregeln

  • Wurden in ein Register verschoben.
    • Damit wurden alle Spielregeln von ihren vorherigen Camel-Case-Namen in Ressourcenstandorte im Snake-Case umbenannt.
    • Zusätzlich wurden einige Spielregeln umbenannt:
      • announceAdvancements -> minecraft:show_advancement_messages
      • commandBlocksEnabled -> minecraft:command_blocks_work
      • command_modification_block_limit -> minecraft:max_block_modifications
      • disableElytraMovementCheck -> minecraft:elytra_movement_check
        • Der Wert wird an Stellen, die den Ressourcenstandort verwenden, entsprechend invertiert.
      • disablePlayerMovementCheck -> minecraft:player_movement_check
        • Der Wert wird an Stellen, die den Ressourcenstandort verwenden, entsprechend invertiert.
      • disableRaids -> minecraft:raids
        • Der Wert wird an Stellen, die den Ressourcenstandort verwenden, entsprechend invertiert.
      • doDaylightCycle -> minecraft:advance_time
      • doEntityDrops -> minecraft:entity_drops
      • doImmediateRespawn -> minecraft:immediate_respawn
      • doInsomnia -> minecraft:spawn_phantoms
      • doLimitedCrafting -> minecraft:limited_crafting
      • doMobLoot -> minecraft:mob_drops
      • doMobSpawning -> minecraft:spawn_mobs
      • doPatrolSpawning -> minecraft:spawn_patrols
      • doTileDrops -> minecraft:block_drops
      • doTraderSpawning -> minecraft:spawn_wandering_traders
      • doVinesSpread -> minecraft:spread_vines
      • doWardenSpawning -> minecraft:spawn_wardens
      • doWeatherCycle -> minecraft:advance_weather
      • maxCommandChainLength -> minecraft:max_command_sequence_length
      • maxCommandForkCount -> minecraft:max_command_forks
      • naturalRegeneration -> minecraft:natural_health_regeneration
      • snowAccumulationHeight -> minecraft:max_snow_accumulation_height
      • spawnRadius -> minecraft:respawn_radius
      • spawnerBlocksEnabled -> minecraft:spawner_blocks_work
  • Limits
    • Einige Spielregeln, die bisher keinen begrenzten Wertebereich hatten, haben jetzt einen:
      • minecraft:max_block_modifications: Minimum 1
      • minecraft:max_command_forks: Minimum 1
      • minecraft:max_command_sequence_length: Minimum 0
      • minecraft:max_entity_cramming: Minimum 1
      • minecraft:max_snow_accumulation_height: Minimum 0, Maximum: 8
      • minecraft:players_nether_portal_creative_delay: Minimum 0
      • minecraft:players_nether_portal_default_delay: Minimum 0
      • minecraft:players_sleeping_percentage: Minimum 0
      • minecraft:random_tick_speed: Minimum 0
      • minecraft:respawn_radius: Minimum 0

Spieltest

  • In der Testumgebung game_rules wurden die Schlüssel bool_rule und int_rule durch einen einzigen Schlüssel „rules“ ersetzt.
    • Es handelt sich um eine Zuordnung von Ressourcenstandorten der Spielregeln zum Spielregelwert. Der Werttyp ist je nach Spielregel entweder ganzzahlig oder boolesch.

Grafik

  • Die Lücken zwischen den Blättern sind jetzt dunkelgrün, wenn die Videoeinstellung „Durchsichtiges Laub” deaktiviert ist.
  • Durch Deaktivieren der Videoeinstellung „Durchsichtiges Laub” wird die Leistung jetzt stärker als zuvor verbessert.

Gegenstandskomponenten

  • minecraft:consumable
    • Das Animationsfeld wurde aktualisiert:
      • spear wurde in trident umbenannt.
      • Neue spear-Animation hinzugefügt.
  • minecraft:intangible_projectile
    • Gegenstände mit dieser Komponente zeigen jetzt Informationen dazu in der Schnellinfo an.
  • Den folgenden Fisch-Eimer-Gegenständen wurden Lebensmitteleigenschaften hinzugefügt:
    • minecraft:cod_bucket
    • minecraft:salmon_bucket
    • minecraft:pufferfish_bucket
    • minecraft:tropical_fish_bucket

Gegenstandsmodelldefinition

  • Neue Option für alle Gegenstandsmodelle hinzugefügt:
    • swap_animation_scale
      • Standardmäßig 1.0
      • Gibt an, wie schnell sich der Gegenstand beim Tauschen von Gegenständen in der Schnellleiste auf und ab bewegt.
      • Bei hohen Geschwindigkeiten können Gegenstände, die viel Platz auf dem Bildschirm einnehmen, vollständig verschwinden, bevor sie zum nächsten Gegenstand wechseln.
  • Neues Gegenstandsmodell hinzugefügt:
    • spear_in_hand – Modell für den Speer in der Hand.

Tastenbelegung

  • Im Bildschirm „Tastenbelegungen“ wurde eine Kategorie „Debug“ hinzugefügt.
  • Tasten für den Zugriff auf Debug-Funktionen können jetzt neu belegt werden.
  • Die Debug-Modifikatortaste kann separat von der Debug-Overlay-Taste belegt werden.
  • Die Taste zum Umschalten der GUI kann jetzt neu belegt werden.
  • Die Taste zum Umschalten von Zuschauer-Shader-Effekten, z. B. beim Beobachten eines Endermans, kann jetzt neu belegt werden.

Gegenstandsmodifizierer

  • minecraft:filtered
    • Das Feld modifier wurde durch zwei Felder ersetzt:
      • on_pass – Funktion oder Liste von Funktionen, die ausgeführt werden, wenn das Prädikat item_filter erfolgreich ist.
      • on_fail – Funktion oder Liste von Funktionen, die ausgeführt werden, wenn das Prädikat item_filter fehlschlägt.

Beutetabellen

  • Neuer Beutepool-Eintrag minecraft:slots hinzugefügt.
    • Stellt die in den ausgewählten Slots enthaltenen Gegenstände der Beutetabelle zur Verfügung.
    • Format:
      • slot_source: eine Slot-Quelle die beschreibt, wo sich die Gegenstände befinden.
    • Unterstützt alle Standardfelder für Beutepool-Einträge.
    • contents wurde als unterstützter Wert für den Beuteeintragstyp dynamic entfernt.
      • Das Verhalten, den Inhalt einer Shulker-Box bereitzustellen, wurde durch die Hinzufügung des Beuteeintragstyps slots überflüssig und kann nun mit der Slot-Quelle slot_range repliziert werden.

Minecraft-Server-Verwaltungsprotokoll

  • Die Version ist jetzt 2.0.0.
  • In den Schemata typed_game_rule und untyped_game_rule wurde der Typ des Wertefelds von String geändert und akzeptiert nun entweder einen Boolean- oder einen Integer-Wert.
    • Es verwendet jetzt den Speicherort der Spielregelressource als Schlüssel.
    • Ein neuer Benachrichtigungsserver/eine neue Aktivität wurde hinzugefügt.
      • Zeigt an, dass eine Netzwerkverbindung zum Server hergestellt wurde.
      • Rate begrenzt auf 1 Benachrichtigung pro 30 Sekunden.
  • Authentifizierung über den Web-Browser aktivieren.
    • Authentifizierung durch Übergabe des Tokens im Sec-WebSocket-Protocol-Header beim Öffnen der WebSocket-Verbindung.
      • Beispiel: Sec-WebSocket-Protocol: minecraft-v1, <Token>
    • Anfragen, die auf diese Weise authentifiziert werden, unterliegen einer Überprüfung des Origin-Headers. Dies erfordert die Konfiguration zulässiger Ursprünge auf der Serverseite mit management-server-allowed-origins. Der Standardwert ist leer, d. h. die Sec-WebSocket-Protocol-Authentifizierung ist effektiv deaktiviert.

Kreaturvariantendefinition

  • Zombienautilus-Varianten
    • Zombienautilus-Varianten können datengesteuert definiert werden, indem Einträge zu data/<namespace>/zombie_nautilus_variant/<id>.json hinzugefügt werden.
      • Diese Funktion ist experimentell.
      • Felder in der Datei:
        • model – eines von: normal, warm
        • asset_id – Namespace-ID für dieses Varianten-Asset, aufgelöst zu assets/<namespace>/textures/<path>.png
        • spawn_conditions – eine einheitliche Auswahlregel für Varianten.
    • Spawn-Bedingungen
      • minecraft:biome Prüft, ob eine Entität in bestimmten Biomen spawnt.
        • Felder:
          • biomes – ein einzelner Eintrag, eine Liste oder ein Tag, das Biome beschreibt.
      • minecraft:moon_brightness
        • Prüft, ob die aktuelle Mondhelligkeit in einem bestimmten Bereich liegt.
        • Felder:
          • Bereich – Gleitkomma-Bereich (eine einzelne Zahl oder ein Objekt wie {"min": 1, "max": 2})
      • minecraft:structures
        • Prüft, ob eine Entität in bestimmten Strukturen spawnt.
        • Felder:
          • structures – Einzelner Eintrag, Liste oder Tag, der Strukturen beschreibt.

Optionen

  • Die Option „Musik-Toast anzeigen“ wurde in „Musik-Toast“ umbenannt.
    • Der Option „Musik-Toast“ wurde ein dritter Zustand hinzugefügt, sodass sie nur im Pausenmenü angezeigt wird.

Panorama

Prädikate

  • Komponentenprädikate
    • Komponentenprädikate (Prädikatfelder in Block-, Gegenstands- und Kreaturprädikaten) enthalten jetzt Prädikate zur Überprüfung der Existenz jedes Komponententyps.
    • Diese Prädikate werden als {<component_type>: {} } geschrieben.
    • Diese Prädikatprüfung ist erfolgreich, solange die Komponente vorhanden ist, unabhängig vom tatsächlichen Wert.
    • Vorhandene Prädikate für bestimmte Komponenten bleiben unverändert.
    • Beispiel:
      • {predicates:{written_book_content:{author:"foo"} } – Vorhandenes Format für passende Bücher.
      • {predicates:{written_book_content:{} } – Sonderfall des obigen Beispiels, der jeden Wert akzeptierte, solange die Komponente vorhanden war.
      • {predicates:{instrument:{} } – Überprüft, ob die Komponente minecraft:instrument vorhanden ist (war vorher nicht zulässig).
  • Kreatur-Prädikate
    • Das Prädikat flags unterstützt jetzt neue Werte:
      • is_in_water: Wenn eine Kreatur Wasser oder eine Blasensäule berührt.
      • is_fall_flying: Wenn eine Kreatur mit Flügeldecken gleitet.
  • Gegenstandsprädikate
    • Das Gegenstandsprädikat in Befehlsform (<item>[predicate~{...},component={...}]) wurde erweitert und akzeptiert nun leere Prädikate für alle Komponententypen.
    • Ähnlich wie Komponentenprädikate in Daten prüfen diese leeren Einträge nur die Existenz der Komponente.
    • Die bestehende kürzere Syntax zur Überprüfung der Komponentenexistenz bleibt unverändert.
      • Das bedeutet, dass *[instrument] und *[instrument~{}] gleichwertig sind.

Ressourcenpaket

  • Die Version ist jetzt 75.0.
  • block.vsh/fsh kopiert terrain.vsh/fsh und verarbeitet Ad-hoc-Blöcke (z. B. von Kreaturen gehalten).
  • Die Uniform ChunkSection wurde hinzugefügt, die von codeterrain.vsh verwendet wird (ersetzt DynamicTransforms).
  • Neue Shader wurden eingeführt, um GPU-basierte Sprite-Animationen durchzuführen.
  • Die Uniform Globals verfügt jetzt über Kamerakoordinaten.

Server

  • ClientFps-JFR-Ereignis hinzugefügt.
  • Erfahrungspakete, die den Erfahrungsfortschritt oder das Level des Spielers nicht verändern, werden vom Server nicht mehr gesendet.
  • Die Client-FPS sollten für die meisten Spieler höher sein.

Menü

  • Die Einstellungen im Bildschirm „Videoeinstellungen“ wurden neu angeordnet und in drei Abschnitte unterteilt: „Anzeige“, „Qualität & Leistung“ und „Benutzeroberfläche“.
    • Die folgenden Einstellungen wurden aus den Videoeinstellungen entfernt, da sie die Barrierefreiheitseinstellungen duplizierten:
      • „Ansichtsbewegung“
      • „Glitzergeschwindigkeit“
      • „Glitzerstärke“
      • „Sichtfeldeffekte“
      • „Verzerrungseffekte“
    • Optimierungen, die zuvor hinter der Einstellung „Grafik“ verborgen waren, wurden ausgegliedert und können nun unabhängig voneinander konfiguriert werden:
      • „Durchsichtige Blätter“
      • „Vignette anzeigen“
      • „Wettereffektradius“
        • Konfiguriert die Entfernung in Blöcken, innerhalb derer Regen und Schnee sichtbar sind.
      • „Verbesserte Transparenz“
        • Behebt einige der Probleme beim Rendern transparenter Geometrien, die zu erheblichen GPU-Kosten führten und zuvor hinter „Fabelhaft!“ verborgen waren.
    • Ein neuer Schieberegler für „Voreinstellungen“ wurde oben im Bereich „Qualität & Leistung“ hinzugefügt.
      • Voreinstellungen steuern die meisten Einstellungen für „Qualität & Leistung“ gleichzeitig, nicht nur die, die zuvor hinter der Einstellung „Grafik“ verborgen waren.
      • Verfügbare Voreinstellungen: „Schnell“, „Elegant“, „Fabelhaft!“ und „Benutzerdefiniert“.
      • Die Standardvoreinstellung für neue Spieler ist „Elegant“.
      • Für Spieler, die auf diese Version aktualisieren, wird die Voreinstellung jedoch auf „Benutzerdefiniert“ gesetzt, um die aktuelle Konfiguration beizubehalten.

Shaderdaten & Post-Processing-Effekte

  • Die Core-Shader animate_sprite* wurden hinzugefügt, die eine neue Uniform SpriteAnimationInfo verwenden.

Geräusche

  • Die Geräusche für Zerstörung, Landung, Platzierung und Verwendung von Ambossen werden jetzt etwas leiser abgespielt.

Sprite-Animationen

  • Sprites (Texturen als Teil eines größeren Atlas) werden jetzt auf der GPU und nicht mehr pro Tick auf der CPU animiert.
  • Für reguläre Frame-basierte Animationen werden animate_sprite.vsh und animate_sprite_blit.fsh zum Zeichnen verwendet.
  • Für interpolierte Animationen werden animate_sprite.vsh und animate_sprite_interpolate.fsh zum Zeichnen verwendet.
  • Die UBO SpriteAnimationInfo enthält Informationen darüber, wohin das Sprite innerhalb des größeren Texturatlas gezeichnet werden soll.

Statistiken

  • Statistik minecraft:nautilus_one_cm hinzugefügt (Entfernung durch Nautilus).

Gruppendefinition

  • Kreaturtyp-Gruppen
  • Gegenstands-Gruppen
    • Hinzugefügt: #camel_husk_food
      • Enthält alle Gegenstände, die zum Füttern eines Zombiedromedars verwendet werden können.
  • Kreaturtyp-Gruppen
    • Hinzugefügt: #can_float_while_ridden
      • Enthält Kreaturen, die beim Reiten auf dem Wasser schwimmen können.
  • Der Gegenstandsgruppe #enchantable/sword wurde in #enchantable/sweeping umbenannt.
  • Die Kreaturtypgruppe #not_scary_for_pufferfish wurde geändert und enthält nun Nautilus und Zombienautilus.

Atlasdaten

  • celestials.png-atlas
    • Ein neuer Himmelsatlas wurde eingeführt, einschließlich Sprites für am Himmel gerenderte Objekte wie Sonne und Mond.
    • Enthält Sprites aus <namensraum>:textures/environment/celestial/<Pfad>.png
    • Folgende Texturen wurden verschoben oder aufgeteilt:
      • textures/environment/sun.png -> sun
      • textures/environment/end_flash.png -> end_flash
      • textures/environment/moon_phases -> moon/full_moon, moon/waning_gibbous, moon/third_quarter, moon/waning_crescent, moon/new_moon, moon/waxing_crescent, moon/first_quarter, moon/waxing_gibbous

Texturen

  • Der Abschnitt texture der *.mcmeta-Dateien enthält das neue Boolesche Feld darkened_cutout_mipmap.
    • Der Standardwert ist false.
    • Er ist für Blocktexturen, die vor dieser Version Mipmaps hatten, auf true gesetzt:
    • Wenn das Feld auf „true“ gesetzt ist und die Textur ausgeschnitten ist, werden die Mipmaps abgedunkelt, um das dunklere Innere des Blocks zu emulieren. Dies war vor dieser Version das Verhalten für ausgeschnittene Mipmap-Blöcke.
    • Wenn das Feld nicht gesetzt oder auf „false“ gesetzt wird, werden Mipmaps ohne Abdunkelung generiert. Dies eignet sich gut für andere Arten von ausgeschnittenen Blöcken ohne dunkles Inneres, wie z. B. Blumen, Gräser, Ranken, Schienen usw.
  • Für animierte Blocktexturen werden jetzt nur noch Mipmaps der Stufen 0 und 1 animiert.
  • Glas und Glasscheiben unterstützen jetzt durchscheinende Texturen.

Menü

  • Menü-Schieberegler bleiben jetzt beim Loslassen nach dem Ziehen mit der Maus auf dem nächstgelegenen verfügbaren Wert „haften“.
  • Beim Ändern von Schiebereglerwerten mit der Tastatur bewegen die Pfeiltasten den Schieberegler jetzt zum nächsten verfügbaren Wert, nicht wie zuvor um ein Pixel.
  • Die Schaltfläche „inF3“ im Bildschirm „Debug-Optionen“ wurde in „inOverlay“ umbenannt.
  • Die Option „Oberfläche“ im Bildschirm „Videoeinstellungen“ wurde in „Einstellungen“ umbenannt.
  • Der Bildschirm „Einzelbiom-Anpassung“ verfügt jetzt über ein Suchfeld.
  • Der Bildschirm „Sprachauswahl“ verfügt jetzt über ein Suchfeld zum Filtern von Sprachen.

Benutzeroberflächen-Sprites

  • Neue UI-Sprites hinzugefügt:
    • container/slot/nautilus_armor
    • container/slot/nautilus_armor_inventory
      • Nautilus-Symbol für die Nautilus-Inventar-UI.
    • container/slot/spear
  • Neue Sprites mit neun Segmenten hinzugefügt:
    • container/inventory/effect_background
    • container/inventory/effect_background_ambient
  • Folgende Sprites entfernt:
    • container/inventory/effect_background_large
    • container/inventory/effect_background_small

Einzelnachweise

[Quelltext bearbeiten]
  1. ↑ MC-295949 – Das Fliegen durch Ranken mit einer Elytra bricht den Flug ab