| Vollversion | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1.0 |
|
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| 1.1 (11w49a) |
|
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| 1.2.1 |
|
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| 1.3.1 |
|
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| 1.4.2 |
|
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| 1.4.4 (1.4.4-pre) |
|
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| 1.6.1 (13w22a) |
|
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| 1.8 |
|
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| 1.9 |
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| 1.11 |
|
||||||||||
| 1.14 |
|
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| 1.14.3 (1.14.3-pre1) |
|
||||||||||
| 1.14.4 (1.14.4-pre2) |
|
||||||||||
| 1.16 |
|
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| 1.16.2 (20w28a) |
|
||||||||||
| 1.17 (21w11a) | |||||||||||
| 1.18 |
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| 1.19 (22w17a) | |||||||||||
| 1.20 (23w16a) |
|
||||||||||
| 1.20.2 (23w31a) |
|
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| 26.1 |
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Dorfbewohner
| Lebensenergie | |
|---|---|
| Größe |
Erwachsen: |
| Spawn | |
| Drops |
Keine |
| Erfahrung |
Handeln: 3–6 |
| ID-Name |
Java Edition: |
| NBT-Daten |
Siehe Kreaturdaten |
| Geräusch |
|
Dorfbewohner sind passive Kreaturen, die in Dörfern leben, arbeiten und schlafen. Ihre Kleidung variiert je nach Biom und Beruf. Ein Spieler kann mit ihnen handeln, dabei werden Smaragde als Währung genutzt.
Vorkommen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dörfer
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dorfbewohner werden beim Generieren von Dörfern mit erschaffen. Dörfer können in den Biomen Ebene, Wüste, Savanne, Taiga, Verschneite Ebene, Verschneite Taiga[Nur Bedrock Edition] und Sonnenblumenebene generiert werden.
Iglus
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Beim Generieren eines Iglus in den verschneiten Ebenen und der verschneiten Taiga, die zu 50% einen Keller besitzen, wird ein geistlicher Dorfbewohner und ein geistlicher Zombiedorfbewohner erschaffen.
Dorfbewohnerkinder
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Damit zwei Dorfbewohner ein Dorfbewohnerkind zeugen, müssen beide in Paarungsstimmung sein und im Dorf muss mindestens ein nicht beanspruchtes Bett existieren.
- Sobald ein Dorfbewohnerkind geboren wurde, spielt es mit anderen Kindern oder läuft durch das Dorf. In der Nacht gehen die Kinder in das Haus ihrer Eltern.
- Ein Dorfbewohnerkind kann auch entstehen, indem man ein Dorfbewohner-Spawn-Ei auf den Boden unter einem bereits erwachsenen Dorfbewohner anwendet.
- Dorfbewohnerkinder spielen im Dorf, indem sie häufig in die Häuser rein und raus laufen oder auf Betten herumspringen. Sie laufen auch einander hinterher, als ob sie Fangen spielen. Manchmal halten sie an und starren den Eisengolem an. Wenn er eine Blume hält, nehmen sie diese.
- Dorfbewohnerkinder tragen die Kleidung, die für ihr Biom, auf dem sie erschaffen worden sind, üblich ist.
- Ein Dorfbewohnerkind passt durch eine 1×1 Lücke. Außerdem kann es auch Holztüren benutzen. Dabei springt es an der Tür hoch.
- Dorfbewohnerkinder können wie Erwachsene Nahrung im Vorübergehen aufsammeln.
- Dorfbewohnerkinder bleiben 20 Minuten lang ein Kind, danach werden sie erwachsen. Manchmal wächst ein Dorfbewohnerkind zum Erwachsenen heran, während es mit anderen Dorfbewohnerkindern spielt. Es wird das Spielen als Erwachsener fortsetzen, bis es eine Pause macht, und danach ein normales Leben als Erwachsener führen.
- Sie können wie die Erwachsenen Dorfbewohner Brote, Samen, Kartoffeln, Karotten und rote Bete aufsammeln.
Zombiedorfbewohner
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Wenn ein Zombiedorfbewohner den Effekt Schwäche hat, z. B. durch einen Spieler, der einen Wurftrank der Schwäche auf ihn wirft, und der Spieler ihn anschließend mit einem goldenen Apfel füttert, beginnt seine Rückverwandlung. Dadurch erhält der Spieler den Erfolg bzw. Fortschritt "Zombiedoktor".
Während der Rückverwandlung schüttelt sich der Zombiedorfbewohner und es steigen Regenerations Partikel auf. Er wird jedoch weiterhin im Tageslicht verbrennen, Spieler und Dorfbewohner angreifen. Nach 2 bis 5 Minuten ist seine Heilung abgeschlossen und der Zombiedorfbewohner verwandelt sich zurück in einen Dorfbewohner.
Verwandtschaft
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Zombiedorfbewohner
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Wenn ein Zombie einen Dorfbewohner tötet, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 0% auf Schwierigkeitsgrad einfach, von 50% auf normal und von 100% auf schwer, dass der Dorfbewohner sich in einen Zombiedorfbewohner verwandelt. Zusätzlich können Zombiedorfbewohner anstelle eines regulären Zombies überall in der Oberwelt oder in Zombiedörfern erscheinen.
Illager
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Illager sind böse Dorfbewohner, welche in Waldanwesen, an Plünderer-Außenposten, bei Illager-Patrouillen oder bei Überfällen erscheinen können. Diese existieren in vier verschiedenen Varianten: Diener, Magier, Plünderer und Illusionisten[Nur Java Edition]. Illager stellen Ausgestoßene dar. Sie greifen neben dem Spieler auch Dorfbewohner, fahrende Händler und Eisengolems an.
Hexen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Hexen sind aggressive Kreaturen mit einem schwarzen Hut, welche in der Oberwelt wie reguläre Monster erscheinen. Zusätzlich kann sie in einer Sumpfhütte einmalig erscheinen und entstehen außerdem, wenn ein Dorfbewohner von einem Blitz getroffen wurde. Gelegentlich erscheinen sie auch als Teil eines Überfalls.
Fahrender Händler
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Der fahrende Händler erscheint zufällig in der Nähe des Spielers sowie gelegentlich in der Dorfmitte eines Dorfes. Zusätzlich zum fahrenden Händler erscheinen zwei Händlerlamas die den Spieler, sollte er den fahrenden Händler angreifen, mit Speichel bespucken der 1 Herz Schaden ohne Rüstung macht. Spieler können mit fahrenden Händlern ähnlich wie mit Dorfbewohnern handeln. Fahrende Händler werden ebenso wie Dorfbewohner von Zombies und Illagern angegriffen, können sich jedoch nicht in einen Zombiedorfbewohner verwandeln. Nachts trinken sie einen Trank der Unsichtbarkeit und in der Java Edition zusätzlich einen Milcheimer am Morgen, um den Unsichtbarkeits-Effekt zu entfernen. Sie verschwinden nach wenigen Spieltagen wieder.
NPC
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Der NPC ist eine Kreatur aus der Bedrock- und Education Edition. Sie ähnelt einem Dorfbewohner, besitzt jedoch ein moderneres Aussehen.
Eisengolem
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ein Eisengolem erscheint bei jedem generierten Dorf einmal in der Dorfmitte, kann jedoch, wenn Dorfbewohner in Panik geraten, erneut von Dorfbewohnern erschaffen werden[Nur Java Edition]. Auch der Spieler selbst kann einen Eisengolem mit vier Eisenblöcken und einem geschnitzten Kürbis erschaffen.
Verhalten
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Bewegen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Je nach Tageszeit gehen die Dorfbewohner ihrem Tagesplan nach. Zu Beginn des Tages verlassen die Dorfbewohner ihr Haus oder ihr Bett und beginnen, das Dorf zu erkunden, sich an der Glocke zu treffen oder an ihren Arbeitsplatzblock zu gehen. Nach dem Erreichen des Zielblocks wandern sie in der Nähe ziellos umher. Die Dorfbewohner betreten Häuser und verlassen diese. Zum Ende des Tages, bei Regen, Gewitter, auf der Flucht vor einem Zombie oder während eines Überfalls gehen die Dorfbewohner in ihre Häuser zu ihren Betten. Sie können auch im Nether und im End im Bett schlafen, ohne dass es explodiert.
Dorfbewohner können Holztüren sowie Kupfertüren benutzen und Leitern hochklettern, obwohl sie letztere nicht bewusst hochklettern. Sie sind also in der Lage, Häuser zu betreten und wieder zu verlassen. Bereiche, die sie nicht betreten sollen, kann man mit Eisentüren, Zauntoren oder Falltüren absichern. Dorfbewohnerkinder können auch Türen öffnen, allerdings müssen sie bei diesem Vorgang springen, um an die Klinke zu kommen.
Dorfbewohner meiden, wie auch andere Kreaturen, Hindernisse, Abgründe oder Blöcke, die ihnen Schaden zufügen können. In überfüllten Situationen kann es jedoch vorkommen, dass ein Dorfbewohner einen anderen in einen Abgrund schubst oder beispielsweise in ein Lagerfeuer.
Wenn Dorfbewohner von einem Spieler geschlagen werden, laufen sie kurz vor ihm weg, kehren jedoch, wenn sie einen Arbeitsplatzblock haben und Arbeitszeit ist, wieder zurück in die Nähe des Arbeitsplatzblockes.
Hält der Spieler einen Smaragd oder einen Gegenstand, mit dem er tauschen kann, in der Hand, so warten die Dorfbewohner, die einen Beruf haben, kurz, laufen dann zu ihm hin und zeigen den Gegenstand, den sie tauschen möchten.
Wenn Dorfbewohner nicht tauschen können und der Spieler auf ihn tippt, schüttelt er den Kopf und läuft weg.
Dorfbewohner fliehen vor Zombies, Dienern und Plagegeistern, die sich näher als 8 Blöcke befinden und vor Magiern, die näher als 12 Blöcke sind.
Falls sich ein Dorfbewohner außerhalb der Dorfgrenze befindet, oder ein Dorfbewohner ohne Dorf eine Dorfgrenze innerhalb von 32 Blöcken erkennt, wird er schnell innerhalb der Grenze umkehren. Ein Dorfbewohner, der mehr als 32 Blöcke von der Dorfgrenze entfernt ist, wird das Dorf innerhalb von etwa 6 Sekunden vergessen. Ob in einem Dorf oder nicht, ein Dorfbewohner kann nicht verschwinden.
Wenn der Spieler den Effekt Held des Dorfes hat, dann werfen Dorfbewohnerkinder Mohn auf ihn.
Wenn ein Überfall stattfindet, dann sondern Dorfbewohner blaue Wasserpartikel (Schweiß) ab.
Bauern können überschüssige Weizensamen in den Komposter füllen. Das dadurch entstehende Knochenmehl verwenden sie, um das Wachstum des Saatguts zu beschleunigen. Wenn sie überschüssigen Weizen haben, teilen sie ihn mit anderen Bauern, damit mehr Bauern Brot herstellen können.
Schauen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Sie interagieren miteinander, indem zwei Dorfbewohner anhalten und sich zueinander drehen. Sie starren sich dann für 4 bis 5 Sekunden lang an, als ob sie sich unterhalten würden.
Dabei kann Tratsch unter den Dorfbewohnern ausgetauscht werden. Mehr dazu im Abschnitt Tratsch.
Wenn ein Spieler in der Nähe ist, schauen sie diesen ständig an, es sei denn, der Dorfbewohner versucht, nachts in sein Haus zu kommen, vor Zombies zu flüchten, oder bei Bauern Ackerfläche zu bewirtschaften.
Wenn sie sich in der Nähe eines Eisengolems befinden, bleiben sie stehen und starren ihn an. Manchmal gibt der Eisengolem auch eine Blume an die Dorfbewohner.
Wenn eine andere Kreatur, z. B. eine Katze, in der Nähe eines Dorfbewohners ist, schaut dieser die Katze gelegentlich an.
Wenn sie während der Nacht im Bett liegen, drehen sie ihren Kopf gelegentlich kurz zur Seite.
Tagesablauf
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dorfbewohner haben einen Tagesablauf, basierend auf ihrem Alter und Beschäftigungsstatus. Die Tagesabläufe definieren Ziele für die Dorfbewohner, die sich auf das Verhalten der Dorfbewohner im Laufe des Tages auswirken.
Dorfbewohner kommen den Zielen des Tagesablaufes nicht nach, wenn Ziele mit höherer Priorität vorhanden sind, wie Flucht vor einem Angriff (z. B. Überfall, Zombies oder Spieler), bei Regen oder Gewitter einen überdachten Bereich oder ein Haus aufsuchen oder mit einem Spieler handeln.
| Ticks (Zeit) | beschäftigt | arbeitslos | Kind | Nichtsnutz |
|---|---|---|---|---|
| 00010 (06:00:36) | Erkunden | Erkunden | Schlafen | |
| 02000 (08:00:00) | Arbeiten | Erkunden | ||
| 03000 (09:00:00) | Spielen | |||
| 05000 (11:00:00) | Erkunden | |||
| 06000 (12:00:00) | Erkunden | |||
| 09000 (15:00:00) | Treffen | |||
| 10000 (16:00:00) | Spielen | |||
| 11000 (17:00:00) | Erkunden | Schlafen | ||
| 12000 (18:00:00) | Schlafen | |||
| Ticks (Zeit) | beschäftigt | arbeitslos | Kind | Nichtsnutz |
|---|---|---|---|---|
| 00000 (06:00:00) | Arbeiten | Erkunden | Spielen | Schlafen |
| 02000 (08:00:00) | Erkunden | |||
| 08000 (14:00:00) | Treffen | |||
| 10000 (16:00:00) | Arbeiten | Erkunden | ||
| 11000 (17:00:00) | Daheim | |||
| 12000 (18:00:00) | Schlafen | |||
| 13000 (19:00:00) | Daheim | |||
| 14000 (20:00:00) | Schlafen | |||
Arbeiten
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock beanspruchen, gehen zu diesem hin. Nach Erreichen des Arbeitsplatzblockes halten sie sich in einem Radius von 8 Blöcken um den Arbeitsplatzblock auf.
Mit der Zeit füllen sie ihre Angebote durch Benutzen des Arbeitsplatzblockes stückweise auf. Bei der Benutzung hört man den für den Arbeitsplatzblock typischen Sound. Dadurch werden gesperrte Angebote wieder geöffnet.
Einige Berufe haben zusätzliche Arbeitsziele:
- Bauern ernten und säen Samen von Kartoffeln, Karotten, Rote Beete und Weizen.
- Bibliothekare inspizieren Bücherregale.
- Fischer haben ein zusätzliches Arbeitsziel im Programmcode, dieser ist jedoch nicht definiert.
Treffen (Erkunden)
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Alle Dorfbewohner wandern von Zeit zu Zeit. Arbeitslose und Nichtsnutze haben das Ziel, das Dorf zu erkunden, falls ein Spieler neue Arbeitsplatzblöcke, Betten oder Häuser gebaut hat. Durch das Erkunden des Dorfes maximieren Arbeitslose die Chance, einen nicht beanspruchten Arbeitsplatzblock zu finden.
Ein Dorfbewohner wählt einen zufälligen Zielblock in einem bestimmten Radius um sich und versucht, diesen zu erreichen. Hat er den Zielblock erreicht, verweilt er dort für eine bestimmte Zeit, bevor er sich einen neuen zufälligen Zielblock auswählt. Arbeitsplatzblöcke schränken arbeitende Dorfbewohner während der Arbeitszeit ihren Zielblockauswählradius auf 8 Blöcke ein. Gleiches gilt für erwachsene Dorfbewohner während der Versammlungszeit bei der Glocke.
Wenn ein Dorfbewohner ein Tagesablaufziel nicht erreichen kann, z. B. wenn er keinen Arbeitsplatzblock hat und Arbeitszeit ist, so wird er den Tagesablauf "Erkunden, Treffen" als Ausweichziel haben. Auch wenn keine Glocke im Dorf vorhanden ist, so werden alle erwachsenen Dorfbewohner, statt sich zu versammeln, "Erkunden, Treffen" als Ausweichziel haben.
Arbeitslose und Nichtsnutz-Dorfbewohner haben das zusätzliches Ziel, die Dorfgrenzen zu erkunden. Hierbei bewegen sich diese Dorfbewohner in der Nähe der Dorfgrenzen und haben so die Möglichkeit, nicht beanspruchte Betten und Arbeitsplatzblöcke zu finden.
Versammeln
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Am Nachmittag versammeln sich erwachsene Dorfbewohner in einem Radius von 8 Blöcken um die Dorfglocke.
Auch wenn mehrere Glocken im Dorf existieren, merken Dorfbewohner sich immer nur eine. Dorfbewohner, die noch keine Glocke in ihrem Gedächtnis haben, wandern und suchen eine, treffen sich an dieser und merken sich, in einem Umkreis von 47 Blöcken um sie herum, die nächste.
Der Sinn des Versammeln besteht darin, Tratsch auszutauschen, Eisengolems erscheinen zu lassen, Kinder zu zeugen und Nahrung zu teilen. Dies können Dorfbewohner zwar auch während des Treffens, Erkundens oder Arbeitens, jedoch sind während der Versammlung alle Dorfbewohner des Dorfes beisammen und die Chance, oben aufgezähltes erfolgreich durchzuführen, erhöht sich deutlich.
Herumrennen (Spielen)
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dorfbewohnerkinder laufen auf der Suche nach anderen Dorfbewohnerkindern umher. Wenn sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder treffen, beginnt eines von den anderen Dorfbewohnerkindern wegzurennen. Daraufhin folgen die anderen Dorfbewohnerkinder dem wegrennenden Kind. Das wegrennende Dorfbewohnerkind wählt eine zufällige, erreichbare Position aus und rennt zu dieser hin. Anders als beim normalen Erkunden verbleibt es an dieser Position nicht, sondern wählt gleich die nächste, zufällig erreichbare Position aus, vorausgesetzt, die anderen folgenden Dorfbewohnerkinder wurden nicht zu sehr abgehängt.
Dorfbewohnerkinder werden jedoch nur herumrennen, wenn im Dorf bzw. in ihrer Nähe:
- mindestens eine Glocke und mindestens ein erwachsener Dorfbewohner ist,
- mindestens ein Bett vorhanden ist,
- oder mindestens ein Arbeitsplatzblock vorhanden ist, der von einem erwachsenen Dorfbewohner beansprucht wird.
Sie halten manchmal an, um einen Eisengolem anzustarren. Wenn der Eisengolem eine Mohnblume ausstreckt, wird das Dorfbewohnerkind diese vorsichtig akzeptieren.
Schlafen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Bei Sonnenuntergang gehen die Dorfbewohner, die ein Bett besitzen, zu ihrem Bett und legen sich schlafen. Bei Sonnenaufgang stehen die Dorfbewohner auf.
Dorfbewohner gehen früher schlafen, als Spieler schlafen können. Dorfbewohner können jedoch auch einfach mit einem Rechtsklick auf dem Bett, in dem sie sind, aufgeweckt werden. Benutzt der Spieler ein Bett eines Dorfbewohners, so wird dieser im Haus abwarten, bis die Nacht vorbei ist oder der Spieler das Bett verlassen hat.
Wenn ein schlafender Dorfbewohner angegriffen wird oder ein Überfall stattfindet, flieht er vor der Gefahrenquelle und versucht später, bei Nacht, in seinem behaupteten Bett zu schlafen.
Während ein Dorfbewohner schläft, kann man mit ihm nicht handeln.
Dorfbewohner, welche kein Bett beansprucht haben, verbringen die Nacht stehend in einem Haus. In der Bedrock Edition bleiben Nichtsnutze länger als andere Dorfbewohner draußen, In der Java Edition gehen sie früher schlafen.
Tratsch
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dorfbewohner können Erfahrungen mit Spielern in Form von sog. Tratsch speichern.
Tratsch ist an einzelne Dorfbewohner gebunden, d.h. sie behalten ihn auch, wenn sie umgesiedelt werden, arbeitslos werden oder den Beruf wechseln.
Der Tratsch wird an andere Dorfbewohner weitergegeben, wenn sie miteinander reden. Hat ein Dorfbewohner einen Tratsch an einen anderen Dorfbewohner weitergegeben, hat dieser eine Abklingzeit von 60 Sekunden, bis er erneut einen Tratsch weitergeben kann.
Jeder Tratsch ist einer von fünf Typen, dem ein bestimmter Wert zugeordnet wird, und wird für jeden Spieler gesondert gespeichert.
Durch verschiedene Aktionen eines Spielers wird der Wert eines Tratsches von anfänglich Null erhöht.
Zur Erläuterung siehe nachstehende Tabelle:
| Typ | Verursacht durch | Hinzugefügter Wert | Verringerung alle 20 Minuten | Verringerung durch Tratsch teilen | Maximalwert | Reputationsfaktor |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Major positive | Heilen | 20 | 0 | 100 | 20 | 5 |
| Minor positive | Heilen | 25 | 1 | 5 | 200 | 1 |
| Minor negative | Angreifen | 25 | 20 | 20 | 200 | -1 |
| Major negative | Töten | 25 | 10 | 10 | 100 | -5 |
| Trade | Handeln | 2 | 2 | 20 | 25 | 1 |
Es existieren folgende Typen von Tratsch: major positive, major negative, minor positive, minor negative, trade.
Die beiden major-Tratsche (Haupt-Tratsch) betreffen alle Dorfbewohner, die sich in einem Umkreis von 16 Blöcken in Sichtweite um die Ursache des Tratsches befinden.
Die beiden minor-Tratsche sowie der Tratsch trade (Neben-Tratsch) beziehen sich dagegen immer auf einen bestimmten Dorfbewohner.
Das Töten eines Dorfbewohners wirkt sich beispielsweise auf alle Dorfbewohner in Sichtweite aus, ein bloßer Angriff dagegen nur auf den angegriffenen Dorfbewohner.
Spieler können Dorfbewohner mit Feuerzeugen oder Lava in Brand setzen, ohne dass dies den Tratsch beeinflusst.
Dasselbe gilt für TNT, das durch Redstone oder einen Spender aktiviert wird. Direkt von einem Spieler gezündetes TNT erzeugt dagegen entsprechenden Tratsch.
Wenn der Tratsch mit anderen Dorfbewohnern geteilt wird, verringert er sich beim Empfänger um einen bestimmten Betrag.
Nach einiger Zeit wird Tratsch automatisch um einen bestimmten Wert reduziert.
Der Tratsch major positive hat hier eine Sonderrolle, da er aufgrund seiner Werte niemals abnimmt und auch nicht geteilt werden kann.
Zusammen bestimmen die Tratschwerte den "Ruf" (Reputation, Ansehen) eines Spielers bei den Dorfbewohnern. Die Reputation beeinflusst die Handelspreise und die Feindseligkeit im Dorf gespawnter Eisengolems gegenüber diesem Spieler. Der Gesamtruf eines Spielers bei einem Dorfbewohner wird ermittelt, indem der Wert jedes Tratsches mit seinem jeweiligen Reputationsfaktor multipliziert und die Ergebnisse addiert werden.
Wenn ein Spieler beispielsweise vor Kurzem einen Dorfbewohner zum ersten Mal geheilt und ihn zudem zweimal angegriffen hat, beträgt sein Ansehen bei diesem Dorfbewohner 5 × 20 + 25 – 50 = 75. Nach 40 Minuten ist der Tratsch zweimal gesunken, wodurch das Ansehen des Spielers 5 × 20 + 23 – 10 = 113 beträgt.
Einfluss auf den Handel
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Die Preise der Handelsgüter eines Dorfbewohners gegenüber einem Spieler werden durch seinen Reputationswert beeinflusst: ein positiver Ruf senkt die Preise, ein negativer Ruf erhöht sie jedoch. Dazu wird intern ein sog. "Preismultiplikator" verwendet, der in Abhängigkeit vom Handelsgut entweder 0.05 oder 0.2 beträgt. Einzelheiten dazu siehe Handel. Die Funktion zur Berechnung des durch den Tratsch beeinflussten Preises lautet (floor() rundet einen Wert ab):
Endpreis = Basispreis - floor((5*major positive + minor positive + trade - minor negative - 5*major negative) × Preismultiplikator)
Im Endeffekt führt diese Rechnung dazu, dass die Preise immer mindestens 1 und höchstens die Stapelgröße des Handelsguts betragen.
Einfluss auf Eisengolems
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ein Eisengolem, der nicht von einem Spieler gebaut wurde, wird allen Spielern gegenüber feindselig, deren Ruf bei einem Dorfbewohner -100 oder weniger beträgt. Der Golem überprüft alle Dorfbewohner in einem Umkreis von (XZ-Achsen: ±10 Y-Achse: ±8) Blöcken.
Mindestens fünf tratschende Dorfbewohner haben die Möglichkeit, einen Eisengolem zu beschwören, sofern bestimmte Bedingungen erfüllt sind.
Gegenstände aufheben
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dorfbewohner haben acht versteckte Inventarplätze und können folgende Nahrungsgegenstände aufnehmen:
Dorfbewohner können von einem Gegenstandstyp jedoch nur maximal 4 Stacks aufnehmen. Dadurch wird verhindert, dass Dorfbewohner nicht zu viel Nahrung eines Gegenstandstypen haben und dafür jedoch keine Samen zum Nachpflanzen oder zu viele Samen eines Gegenstandstypen haben und dafür jedoch keine Nahrung mehr verteilen und aufheben können.
Dorfbewohner können Gegenstände nur aufheben, wenn diese innerhalb eines Radius von 1 Block um sie herumliegen. Falls Gegenstände direkt neben Dorfbewohnern und Spielern liegen, so wird der Spieler sie zuerst aufnehmen.
Der Spieler kann den Befehl /item nutzen, um Dorfbewohnern einen beliebigen Gegenstand in ihr Inventar zu legen.
Ein Beispiel dafür wäre /item replace entity @e[type=minecraft:villager] villager.0 with minecraft:bread 64.
Durch diesen Befehl wird jedem Dorfbewohner in den ersten Inventar Platz 64 Brot gesetzt.
Gegenstände, die im Inventar der Dorfbewohner sind, werden bei ihrem Tod nicht fallen gelassen. Wenn ein Dorfbewohner infiziert wird und sich zum Zombiedorfbewohner verwandelt, verliert er ebenfalls alle seine Gegenstände im Inventar, da der Zombiedorfbewohner kein Inventar hat. Ein Zombiedorfbewohner besitzt nur ein Hand- und Rüstungsinventar.
Mit dem Befehl /gamerule mobGriefing false, kann man verhindern, dass Bauern Felder bewirtschaften und Dorfbewohner Gegenstände aufheben können.
Ein Werfer kann genutzt werden, um Dorfbewohnern eine Rüstung in ihr Rüstungsinventar zu platzieren. Diese ist zwar dann nicht sichtbar, funktioniert jedoch. Sichtbar sind jedoch platzierte Gegenstände im Kopfrüstungsinventar des Dorfbewohners, ausgenommen Rüstungshelme. So können Dorfbewohner, die eine mit Dornen verzauberte Rüstung tragen, Zombies verletzen.
Nahrung teilen
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Ein Dorfbewohner hat genug Nahrung in seinem Inventar, wenn er einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl besitzt:
- 24 Karotten,
- 24 Kartoffeln,
- 24 Rote Bete oder
- 6 Brote
Ein Dorfbewohner hat nicht genug Nahrung in seinem Inventar, wenn er in keinem seiner Inventarplätze einen der folgenden Gegenstände mit der entsprechenden Anzahl oder weniger besitzt:
- 12 Karotten,
- 12 Kartoffeln,
- 12 Rote Bete oder
- 3 Brote
Ein Dorfbewohner teilt seine Nahrung nach folgenden Bedingungen:
- Er wird vom ersten Inventarplatz mit genug Nahrung solange Nahrung teilen, bis in diesem Inventarplatz die Anzahl der Nahrung gleich oder weniger als 23 ist.
- Er wird die Hälfte der Anzahl der Nahrung im Inventarplatz, bei ungeraden Zahlen abgerundet, abgeben.
- Er wird solange Nahrung abgeben, bis der Dorfbewohner, dem er Nahrung abgibt, genug Nahrung hat.
- Pro Tick kann der Dorfbewohner einmal Nahrung abgeben. Teilt er mehrmals hintereinander Nahrung, so vereinen sich seine einzeln fallen gelassenen Nahrungsgegenstände zu einem Gegenstand.
Bauern können immer Essen weggeben, selbst wenn andere Dorfbewohner dieses nicht brauchen.
Wenn sich zwei Dorfbewohner, der eine mit genug Nahrung und der andere mit nicht genug Nahrung, weniger als 8 Blöcke voneinander entfernt treffen, werden die beiden Dorfbewohner sich anschauen und beginnen, auf einander zuzulaufen. Sind die beiden Dorfbewohner gleich oder näher als 2 Blöcke, wird der Dorfbewohner, der genug Nahrung hat, seine Nahrung teilen.
Landwirtschaft
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Nur Dorfbewohner, die vom Beruf Bauern sind (die einen gelben Strohhut tragen), können Ackerboden bewirtschaften.
Damit Bauern Weizenkörner, Rote-Bete-Samen, Karotten, Kartoffeln, Fackelliliensamen und Kannenpflanzenkapseln anbauen können und Weizen, Rote Bete, Karotten und Kartoffeln abbauen können, muss die Spielregel /gamerule mob_griefing true sein. In der Bedrock-Edition können Bauern keine Fackelliliensamen und Kannenpflanzenkapseln anbauen.
Bauern bewirtschaften Felder nur während der Arbeitszeit. Arbeitslose Bauern (Bauern, die keinen Arbeitsplatzblock haben, also keinen Komposter behaupten) werden auch Felder bewirtschaften, allerdings werden sie nicht gezielt zu den Feldern gehen, sondern nur Ackerboden bewirtschaften, der direkt unter ihnen ist.
Wie alle Dorfbewohner, die einen Arbeitsplatzblock behaupten, werden auch Bauern sich während der Arbeitszeit in einem Radius von 8 Blöcken um ihren Komposter bewegen und Ackerboden bewirtschaften. Zu beachten ist allerdings, dass Ackerboden, der näher am Komposter ist, effektiver bewirtschaftet wird als Ackerboden am Rand des 8-Block-Radius.
Wenn ein Bauer unter sich Ackerboden findet und über den Ackerboden Luft ist, wird er aus dem erstmöglichen Inventarplatz, der Weizenkörner, Rote Bete Samen, Kartoffeln oder Karotten enthält, dieses anbauen.
Wenn ein Bauer einen zufälligen Zielblock ausgewählt hat, zu diesem hinläuft und dort ausgewachsenen Weizen, Rote Bete, Karotten oder Kartoffeln findet, wird er diese abbauen.
Dorfbewohnerkinder-Verhalten
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dorfbewohnerkinder rennen tagsüber herum, betreten und verlassen Häuser nach Belieben und springen außerdem an Türen hoch, damit es so aussieht, als würden sie an die Klinken springen. Sie hören manchmal auf, herumzurennen und starren Eisengolems an.
Treffen sich zwei oder mehr Dorfbewohnerkinder, beginnen diese sich zu jagen, als ob sie Fangen spielen würden. Eine ausführlichere Beschreibung ist im Abschnitt Tagesablauf unter Herumrennen, siehe oben.
Zombies
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Zombies werden versuchen, Dorfbewohner innerhalb eines 42-Block-Radius zu finden und anzugreifen, selbst wenn der Dorfbewohner unsichtbar ist, und Türen zu zerstören.
Zombies können nur erfolgreich Türen einschlagen, wenn auch die Schwierigkeit auf Schwer ist und sie die Eigenschaft CanBreakDoors:true haben, was nur ca. 1,5% der im harten Modus erzeugten Zombies haben. Dorfbewohner fliehen vor Zombies und verstecken sich manchmal in Häusern. Die einzige „natürliche“ Verteidigung des Dorfbewohners sind die Eisengolems, die feindliche Kreaturen in der Nähe angreifen.
Zombies werden versuchen, Dorfbewohner zu töten oder sie in Zombiedorfbewohner zu verwandeln. Die Chance, dass der Dorfbewohner zu einem Zombiedorfbewohner wird, liegt auf der Schwierigkeit Leicht bei 0% , auf Normal bei 50% und auf Schwer bei 100%. Auch Dorfbewohnerkinder können von Zombies infiziert werden und in Zombiedorfbewohnerkinder verwandelt werden.
Dorfbewohner rennen auch vor zombifizierten Piglins weg, obwohl diese sie nicht angreifen werden.
Ertrunkene werden Dorfbewohner genauso wie Zombies jagen und angreifen. Und Dorfbewohner werden vor Ertrunkenen genauso fliehen wie vor Zombies. Ertrunkene können ebenfalls Dorfbewohner in Zombiedorfbewohner verwandeln. Sie können diese auch aus der Ferne mit einem Dreizack angreifen, sofern sie einen besitzen.
Auf Pilzland-Inseln kann es nicht zu Zombiebelagerungen kommen.
Blitz
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Wenn ein Blitz in einem Radius von 4 Blöcken um einen Dorfbewohner einschlägt, verwandelt sich dieser in eine Hexe. Die entstehende Hexe wird niemals despawnen. Im Schwierigkeitsgrad Friedlich bleibt der Dorfbewohner und nimmt Schaden von dem Blitz.
Panik
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dorfbewohner geraten in Panik, wenn bestimmte feindselige Monster ihnen nahekommen und dabei Sichtkontakt besteht (Details siehe nachstehende Tabelle). Sie beginnen panisch herumzurennen, geben dabei Schweißpartikel ab und verschanzen sich in ihren Häusern hinter Türen. Wenn drei oder mehr Dorfbewohner panisch werden, werden sie versuchen, einen Eisengolem zu beschwören.
| Monster | Panikradius |
|---|---|
| Zombie, Wüstenzombie, Ertrunkener, Zombiedorfbewohner, Plagegeist |
8 |
| Diener, Zoglin | 10 |
| Magier, Illusionist, Verwüster | 12 |
| Plünderer | 15 |
Überfälle
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Während eines Überfalls rennen die Dorfbewohner quer durchs Dorf und versuchen sich zu verteilen. Sie werden keine Dorfbewohnergruppen mehr bilden wie sonst. Dadurch erhöhen sie ihre Überlebenschance. Sie werden auch in Häuser rennen und vor Illagern fliehen.
Der Spieler kann während des Überfalls immer noch mit Dorfbewohnern handeln, der Dorfbewohner zeigt jedoch Wasserpartikel an, als würde er schwitzen.
Nachdem der Spieler einen Überfall erfolgreich niedergeschlagen hat, zünden Dorfbewohner Raketen mit zufälligen Farben und Formen, bei der Explosion, in den ersten 24 Sekunden nach Niederschlagung des Überfalls. Zudem erhält der Spieler den Statuseffekt Held des Dorfes, für 48000 Ticks, was 40 Minuten entspricht. Dorfbewohner werden bei Spielern mit dem Effekt Held des Dorfes ihre Handelspreise senken.
Dorfbewohner, die in Panik sind, haben eine höhere Wahrscheinlichkeit, einen Eisengolem zu erschaffen, wenn diese gelegentlich arbeiten und schlafen.
Vermehrung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Um sich zu vermehren, müssen mindestens zwei Dorfbewohner im Dorf vorhanden sein, die freien Zugang zueinander haben. Ob zwei Dorfbewohner sich vermehren, hängt weiter von zwei Faktoren ab: ihrer Bereitschaft zur Vermehrung, und ob noch verfügbare Betten in ihrem Dorf existieren.
Bereitschaft zur Paarung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dorfbewohner sind in Bereitschaft für eine Paarung, wenn sie entweder 3 Brote, 12 Karotten, 12 Kartoffeln oder 12 Rote Bete in ihrem Inventar haben. Alle Dorfbewohner sammeln diese Gegenstände auf, wenn sie ihnen von anderen Dorfbewohnern oder dem Spieler zugeworfen werden. Dorfbewohner teilen ihre Nahrung auf diese Weise, wenn sie einen bestimmten Überschuss davon besitzen.
Wenn allerdings die Spielregel mob_griefing auf false gesetzt ist, können Dorfbewohner keine Gegenstände aufsammeln, und auch nicht pflanzen und ernten.
In diesem Fall ist keine Vermehrung möglich.
Die Bereitschaft von zwei Dorfbewohnern zur Paarung wird durch aufsteigende Herzen bei ihrer Begegnung angezeigt. Ob sie dann jedoch tatsächlich ein Dorfbewohnerkind zeugen, hängt von der Anzahl verfügbarer Betten ab.
Verfügbare Betten
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Der zweite Faktor neben der Bereitschaft ist die Anzahl der Betten in dem Dorf. Die Betten müssen frei zugänglich sein und zwei freie Blöcke darüber aufweisen. Willige Dorfbewohner können sich nur dann vermehren, wenn mehr Betten als Dorfbewohner im Dorf vorhanden sind. Um Dorfbewohnern die Vermehrung zu ermöglichen, müssen also Betten im Dorf gebaut werden, oder vorhandene Dorfbewohner aus dem Dorf entfernt werden.
Das Aussehen des Dorfbewohnerkindes hängt in der Bedrock Edition davon ab, in welchem Biom sich die Dorfbewohner vermehrt haben. In der Java Edition wird das Aussehen des Kindes entweder durch das Biom, in dem das Kind entstanden ist, oder durch das Aussehen der Eltern zufällig bestimmt.
Die Vermehrung von Dorfbewohnern lässt sich in einer Dorfbewohnerfarm automatisieren.
Aussehen und Berufe
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Kleidung
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dorfbewohner haben eine biomspezifische Kleidung, die auf dem Biom basiert, in dem sie erschaffen wurden:
| Biom | Vorkommen | Bild | Namensraum-ID |
|---|---|---|---|
| Ebenenkleidung | Ebene und alle hier nicht aufgelisteten Biome | minecraft:plains
| |
| Dschungelkleidung | Dschungel und seine Varianten (einschließlich Bambus-Dschungel) | minecraft:jungle
| |
| Savannenkleidung | Savanne und ihre Varianten | minecraft:savanna
| |
| Sumpfkleidung | Sumpf und dessen Varianten | minecraft:swamp
| |
| Taigakleidung | Taiga, Riesenbaumtaiga, Berge und die Varianten dieser Biome | minecraft:taiga
| |
| Schneekleidung | alle verschneiten Biome (einschließlich vereister Flüsse und verschneiter Strände, ausgenommen jedoch vereister Ozean und vereiste Tiefsee) |
minecraft:snow
| |
| Wüstenkleidung | Wüste und deren Varianten, Tafelberge und deren Varianten | minecraft:desert
|
Ihr Aussehen ist auch von ihrem Beruf und ihren fünf Karrierestufen abhängig. Welche Stufe sie erreicht haben, zeigen sie, indem sie Abzeichen aus unterschiedlichem Material an ihrem Gürtel tragen. Ein Dorfbewohner kann durch Handel mit einem Spieler eine neue Stufe erlangen, welche als Abzeichen aus Stein, Eisen, Gold, Smaragd und schließlich Diamant angezeigt wird. In der Bedrock Edition hatten die Dorfbewohner bis zur Version 1.13.0 nur drei Abzeichenstufen: Eisen, Gold und Diamant.
Berufe und Arbeitsblöcke
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Erwachsene Dorfbewohner sind zunächst arbeitslos. Sie können einen Beruf erlernen, sofern sie nicht zu den Nichtsnutzen gehören, die niemals einen Beruf annehmen. Insgesamt existieren 13 Berufe, mit jeweils 5 Karrierestufen. Der Beruf eines Dorfbewohners wird auch als Titel der Handelsoberfläche angezeigt. Jedem Beruf ist ein spezifischer Arbeitsblock und bestimmte Bekleidung zugeordnet.

Um einen bestimmten Beruf zu erlernen, müssen Dorfbewohner einen spezifischen Arbeitsblock finden und beanspruchen, d.h. dieser Arbeitsblock wird diesem Dorfbewohner zugeordnet. Dazu streifen sie innerhalb der Dorfgrenzen umher, um einen noch unbenutzten Arbeitsblock zu finden. Innerhalb eines Dorfes können mehrere Dorfbewohner mit dem gleichen Beruf existieren, doch jeder Dorfbewohner benötigt seinen eigenen Arbeitsblock.
Dorfbewohner können den Beruf wechseln, wenn ihr zugeordneter Arbeitsblock zerstört wird und sie einen neuen Arbeitsblock finden. Der Berufswechsel ist nur möglich, solange sie noch nicht mit einem Spieler Handel getrieben haben. Nach einem erfolgreichen Geschäft mit einem Spieler bleibt der Beruf dieses Dorfbewohners für immer gleich. Sie können danach nur noch den festgelegten berufsspezifischen Arbeitsblock beanspruchen.
Wenn Dorfbewohner einen Arbeitsblock beansprucht haben, arbeiten sie dort nach einem täglichen Zeitplan. Einige Berufe, wie Bauer und Bibliothekar, sind nicht nur darauf beschränkt. Bauern pflanzen Getreide an und Bibliothekare können Bücherregale inspizieren.
Nachstehend findet sich eine Tabelle mit den verschiedenen Berufen sowie den spezifischen Arbeitsblöcken, die jeder Beruf benötigt:
| Gesamtübersicht aller Berufe der Dorfbewohner | ||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Beruf
ID-Name |
Berufskleidung | Biom | ||||||
| Ebene | Dschungel [Anm. 1] |
Savanne | Sumpf [Anm. 1] |
Taiga | verschneite Biome |
Wüste | ||
| Arbeitsloser
|
nur biomspezifische Kleidung | |||||||
| Bauer
|
gelber Strohhut | |||||||
| Pfeilmacher
|
hellbrauner Hut mit Feder und Köcher auf Rückseite | |||||||
| Bibliothekar
|
Lesebrille und ein Buch als Hut | |||||||
| Fischer
|
brauner Fischerhut | |||||||
| Metzger
|
rotes Stirnband und weiße Robe | |||||||
| Geistlicher
|
violette Robe mit Creeper-Muster auf Rückseite | |||||||
| Gerber
|
braune Robe und braune Handschuhe | |||||||
| Grobschmied / Werkzeugschmied
|
schwarze Robe | |||||||
| Kartograf
|
goldenes Monokel | |||||||
| Maurer / Steinmetz
|
schwarze Schürze und schwarze Handschuhe | |||||||
| Panzermacher / Rüstungsschmied
|
Metall-Kopfschutzvisier | |||||||
| Schäfer
|
brauner Hut mit Feder | |||||||
| Waffenschmied
|
schwarze Schürze und Augenklappe | |||||||
| Nichtsnutz
|
grüne Robe | |||||||
- ↑ a b Da in Dschungeln und Sümpfen keine Dörfer generiert werden, müssen die Dorfbewohner dahintransportiert werden (und sich dort vermehren) oder durch ein Dorfbewohner-Spawn-Ei, Heilung eines Zombiedorfbewohners oder den Befehl
/summonerschaffen werden. Gelegentlich kann jedoch ein Dschungel- oder Sumpfdorfbewohner in diesen Biomen natürlich spawnen, wenn sich ihr Dorf mit diesem Biom überschneidet.
Karriere
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Jeder Dorfbewohner mit Beruf, auch Nichtsnutze (Dorfbewohner mit grüner Kleidung, mit denen man nicht handeln kann), hat eine Karrierestufe.
Der Nichtsnutz hat immer die Karrierestufe Neuling.
Diese kann man jedoch mit dem Befehl /data merge entity @e[type=minecraft:villager,nbt={VillagerData:{profession:"minecraft:nitwit"} }] {VillagerData:{level:5} } ändern, in diesem Fall auf Meister.
Wenn der Spieler mit den Dorfbewohnern handelt, erhalten sie Erfahrung. Alle Dorfbewohner, die einen Beruf erlangen, fangen bei Neuling an. Mit mehr Erfahrung werden sie Lehrling, später Geselle, Experte und zuletzt Meister. Mit jeder Karrierestufe werden neue Angebote freigeschaltet. Bestehende Angebote bleiben unverändert. Jede Karrierestufe wird auch an der Kleidung dargestellt. Bei Dorfbewohnern mit Beruf hängt in Höhe ihrer Beine auf der linken Seite ein Stein, der je nach Karrierestufe unterschiedlich gefärbt ist. Bei Neulingen ist er grau, bei Lehrlingen ocker und bei Gesellen gelb. Der Experte trägt einen grünen und die Meister einen blauen. Diese Broschenfarben erinnern an die Rohstoffe Stein, Eisen, Gold, Smaragd und Diamant.
Der Spieler kann den Karrierestufenaufstieg beschleunigen, indem er beim Dorfbewohner die Angebote handelt, die mit der letzten Karrierestufe dazugekommen sind. Bestehende Angebote bringen nur einmalig viel Fortschritt bei der Karrierestufe. Kauf-Angebote erhöhen stärker den Fortschritt bei der Karrierestufe als Verkauf-Angebote.
Der Fortschritt des Dorfbewohners beim Handeln wird in der NBT-Eigenschaft Xp gespeichert.
Diese wird mit jeder Handelstransaktion erhöht und nicht bei Karriereaufstieg zurückgesetzt.
| Karrierestufe | Erfahrung des Dorfbewohners |
|---|---|
| Neuling | 0 bis 9 |
| Lehrling/ Weitgereister |
10 bis 59 |
| Geselle | 60 bis 99 |
| Experte | 100 bis 149 |
| Meister | ab 150 |
Wenn ein Dorfbewohner in einen Zombiedorfbewohner verwandelt wird, bleiben Beruf, Karriere und Angebote erhalten. So kann der Spieler in den Schwierigkeitsgraden Normal und Schwer seltene Angebote eventuell noch retten, anstatt lange bei anderen Dorfbewohnern zu suchen.
Nichtsnutz
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]| “ | Es begann, weil die Spieler die Dorfbewohner ohne Karriere mit Befehlen herbeirufen konnten: Nur so konnten die Dorfbewohner grüne Gewänder tragen.
Immer wenn wir feststellen, dass wir einen Fehler haben, der von der Community verwendet wird, sehen wir ihn einfach als ‚undefiniertes Verhalten‘ - und ‚korrigieren‘ ihn, indem wir ihn zu einer Funktion machen. In diesem Fall brauchten wir nur einen Beruf für den grün gekleideten Dorfbewohner. Ich kann mich nicht erinnern, welchen Namen wir zuerst erfunden haben - ich glaube, er war ‚arbeitslos‘ oder so, doch er passt nicht wirklich in die Welt, weil ich glaube, dass die anderen Dorfbewohner auch nicht wirklich von irgendjemandem beschäftigt werden. Ich denke, der nächste Vorschlag war ‚Dorftrottel‘, doch ich dachte, ‚Nichtsnutz‘ ist ein lustigerer Name. |
„ |
| ~ Jeb über den Nichtsnutz |
Nichtsnutze tragen grüne Roben. Sie können keinen Beruf erlernen, handeln oder sich um Glocken versammeln. Sie streifen ungefähr 2000 Ticks durch das Dorf, nachdem andere Dorfbewohner eingeschlafen sind, bevor sie ein Bett suchen. Wenn sie ein Bett beanspruchen können, stehen sie am Morgen 2000 Ticks nach dem Rest des Dorfes auf. Ein Dorfbewohner kann sich nicht in einen Nichtsnutz verwandeln. Der Nichtsnutz ist ein Dorfbewohner, der eine grüne Robe trägt und mit dem man nicht handeln kann.
1.0
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Entwicklungsversion Beta 1.9-pre1, doch er wurde nicht natürlich gespawnt. Man konnte ihn nur mit Modifikationen ins Spiel holen. Er hatte nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: Er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.
1.7
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Seit Vollversion 1.7 kann der grüne Dorfbewohner mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5} erzeugt werden.
1.8
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner in der Entwicklungversion 14w02a wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Spiel entfernt.
In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1) ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man jedoch versuchte, mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab.
In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon mit negativem Wert erschien nun der Bauer. Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter client.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager gespeichert war und schlicht villager.png hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.
1.11
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Mit der Entwicklungsversion 16w32a konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon minecraft:villager ~ ~ ~ {Profession:5} erzeugen.
Beim ersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln.
Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft ist hier zu finden.
In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.
1.14
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Nichtsnutze haben ab der Entwicklungsversion 18w50a eine biomspezifische Textur.
In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.14 schüttelt der Nichtsnutz – wie ein Baby-Dorfbewohner – bei Anklicken mit dem Kopf, um so zu zeigen, dass er nichts verkauft.
Handel
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Dorfbewohner mit unterschiedlichen Berufen bieten dem Spieler unterschiedliche Handel an. So handelt ein Metzger alles was mit Fleisch zu tun hat und ein Farmer alles was mit Nutzpflanzen, z.B. Karotten und Weizen, zu tun hat.
Regeneration
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Wenn ein Dorfbewohner mehrmals erfolgreich mit einem Spieler gehandelt hat, dann bekommt er für 10 Sekunden den Regenerationseffekt.
Dadurch kann er insgesamt 4 () heilen.
Held des Dorfes
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Wenn ein Spieler den Effekt Held des Dorfes erhält, so verringern die Dorfbewohner die Preise für ihre Angebote und werfen ab und zu einen Gegenstand, der ihrem Beruf entspricht, zum Beispiel eine Goldaxt, einen Keks oder Brot.
NBT-Daten
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Dorfbewohner hat die Objekt-ID „villager“
- Allgemeine Objekteigenschaften
- Allgemeine Weseneigenschaften
- Allgemeine Kreatureigenschaften
- Age: Alter des Dorfbewohners in Ticks. Wenn unter 0, ist der Dorfbewohner ein Kind (bei -6000 ist er 5 Minuten lang Kind). Ab 0 ist der Dorfbewohner erwachsen. Nach einer Paarung wird der Wert hochgesetzt und zählt zurück auf 0. In dieser Zeit ist keine Paarung möglich. Eine Paarung ist nur beim Wert 0 möglich.
- ForcedAge: Theoretisch wird dieses Alter im Gegensatz zu Age nur verändert, wenn das Kind mit der richtigen Nahrung gefüttert wird. Dadurch ist dieser Wert von der laufenden Zeit (Tick) unabhängig und kann die Wachstumsbeschleunigung abbilden, durch die ein Kind schneller ausgewachsen ist. Allerdings gibt es für Dorfbewohner keine passende Nahrung.
- Inventory: Liste der Gegenstandsdaten im Inventar des Dorfbewohners mit Slot 0 bis 7. Gegenstände in verschiedenen Slots, die gestapelt werden können, werden automatisch in einem Slot zusammengefasst. Wenn mehr als 8 Slots gefüllt werden, wird zuerst eine Zusammenfassung geprüft und wenn das nicht möglich ist, der jeweils der letzte Slot gelöscht, bis noch 8 übrig bleiben.
- Einzelner Gegenstand. Ohne die Slot-Eigenschaft
- Gossips:
- Offers: (optional): Handelsangebote: Wird angelegt, wenn der Dorfbewohner einen Beruf ergreift.
- Recipes: Liste der Handelsangebote
- : ein Handelsangebot:
- buy Der erste Gegenstand, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne die Slot-Eigenschaft.
- buyB (optional): Der zweite Gegenstand, der vom Spieler gegeben werden muss, ohne die Slot-Eigenschaft: Wird nur ein Gegenstand verlangt, so kann dieser Eintrag weggelassen werden oder Luft angegeben werden. Die hier angegebene Anzahl ändert sich nicht durch Preisanpassungen.
- demand: nachfrageabhängige Anpassung des Preises: Wirkt sich auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands aus; wird aktualisiert, wenn der Dorfbewohner seine Handelsangebote nachfüllt.
- maxUses: wie oft dieser Handel durchgeführt werden kann, bevor er nicht mehr verfügbar ist
- priceMultiplier: Multiplikator für die Preisanpassung durch demand
- rewardExp: 1 oder 0: bei
1erhält der Spieler nach dem Handel Erfahrungspunkte - sell Der Gegenstand, der beim Handel vom Dorfbewohner gegeben wird, ohne die Slot-Eigenschaft.
- specialPrice: Preisanpassung: Wird auf die Anzahl das als buy angegebenen Gegenstands addiert.
- uses: wie oft dieser Handel bereits durchgeführt wurde: Ist der Wert größer oder gleich maxUses, so ist dieser Handel nicht mehr möglich.
- xp: wie viel Erfahrung der Dorfbewohner durch diesen Handel erhält
- : ein Handelsangebot:
- Recipes: Liste der Handelsangebote
- VillagerData:
- type: Namensraum-ID für die biomabhängige Kleidung des Dorfbewohners
- profession: Namensraum-ID des Berufs
- level: Karrierestufe:
1: Neuling2: Lehrling3: Geselle4: Experte5: Meister
- Xp: Erfahrung des Dorfbewohners, wichtig für seine Karriere
- LastRestock: Tick, wann der Dorfbewohner seine Handelsangebote zuletzt nachgefüllt hat (0, wenn er sie noch nie nachgefüllt hat)
- LastGossipDecay: Tick, wann sich die Tratsch-Werte zuletzt verringert haben
- RestocksToday: wie oft der Dorfbewohner seine Handelsangebote in den letzten 10 Minuten nachgefüllt hat: Nach 2 Nachfüllungen der Handelsangebote innerhalb von 10 Minuten wartet der Dorfbewohner mindestens 10 Minuten, bis er die Angebote wieder nachfüllt.
- Willing: 1 oder 0:
1, wenn der Dorfbewohner bereit ist, sich zu paaren. Wird bei bestimmten Ereignissen auf 1 gesetzt (siehe Dorfbewohner) und nach der Paarung wieder auf 0. Während Tiere ihre Paarungsbereitschaft nach einer gewissen Zeit wieder verlieren (siehe InLove-Eigenschaft) behält der Dorfbewohner seine Paarungsbereitschaft.
Fortschritte
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]| Symbol | Fortschritt | Beschreibung | Vorgänger | Aufgabe | Datenwert |
|---|---|---|---|---|---|
![]() | Zombiearzt | Schwäche einen Zombiedorfbe‐ wohner und heile ihn dann | Wir müssen noch tiefer | Wirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und füttere ihn mit einem goldenen Apfel | story/cure_zombie_villager
|
![]() | Abenteuer | Abenteuer, Entdeckung und Kampf | — | Töte irgendeine Kreatur oder werde von irgendeiner Kreatur getötet | adventure/root
|
![]() | Was für ein Geschäft! | Schließe einen Handel mit einem Dorfbewohner ab | Abenteuer | — | adventure/trade
|
![]() | Ein Witz zum Wegwerfen | Wirf deinen Dreizack auf irgendetwas. Hinweis: Es ist keine gute Idee, deine einzige Waffe wegzuwerfen. | Monsterjäger | Triff irgendeine Kreatur mit einem Dreizack | adventure/throw_trident
|
![]() | Zielübungen | Triff eine Kreatur mit einem Pfeil | Monsterjäger | Triff irgendeine Kreatur mit Pfeil und Bogen oder mit einer Armbrust. Der Fortschritt wird auch dann erzielt, wenn man Spektral- oder Effektpfeile verwendet. | adventure/shoot_arrow
|
![]() | Sternenhändler | Handle mit einem Dorfbewohner auf der maximalen Bauhöhe | Was für ein Geschäft! | — | adventure/trade_at_world_height
|
![]() | Angst und Schrecken | Triff einen Dorfbewohner mit einem Blitz | Ein Witz zum Wegwerfen | Triff einen Dorfbewohner mit einem Dreizack, der mit Entladung verzaubert ist | adventure/very_very_frightening
|
Erfolge
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]| Symbol | Erfolg | Beschreibung | Aufgabe | Punkte | Trophäe (PS) | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Der Feilscher | Handle für 30 Smaragde mit Dorfbewohnern. | Kann auch in unterschiedlichen Welten geschehen | 30G | |||
| Zombie-Doktor | Heile einen Zombie-Dorfbewohner | Wirf einen Wurftrank der Schwäche auf einen Zombiedorfbewohner und gib ihm einen goldenen Apfel | 40G | |||
| Konjunktur | Handle mit dem bestmöglichen Preis. | — | 50G | |||
| Meisterhändler | Handle Waren im Wert von 1.000 Smaragden. | Erhalte 1.000 Smaragde aus dem Handel mit Dorfbewohnern. | 30G | |||
| Händler unter den Sternen | Handle auf der maximalen Bauhöhe mit einem Dorfbewohner. | Handle mit einem Dorfbewohner bei y320. | 20G | |||
| Meister des Kampfes | Verursache neun Herzen Schaden mit einem einzigen Schlag. | Schlage ein Monster mit einem hochgradig verzauberten Diamantschwert. | 30G | |||
| Over-Overkill | Verursache 50 Herzen Schaden mit einem einzigen Treffer mit dem Streitkolben | — | 20G | |||
| Kreatur Kabob | Triff fünf Kreaturen im selben Angriff mit dem Speer | — | 10G | |||
Trivia
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]- Das Design der Dorfbewohner wurde von den Händlern (shop keeper) im Computerspiel Dungeon Master 2 inspiriert [1].
- Ursprünglich sollten Pigmen die Dörfer bevölkern.
- Dorfbewohner stauen sich oft in Häusern, die sich im Südosten ihres Dorfes befinden.
- Nachdem ein Zombie-Dorfbewohner geheilt wurde, erhält der Dorfbewohner 10 Sekunden lang Übelkeit (dies wird durch die violetten Partikel angezeigt).
- In der Bedrock Edition wird beim Öffnen der Handels-GUI ein Smaragd über einem Dorfbewohner angezeigt.
- Die neuen Dorfbewohner-Skins von der Vollversion 1.14, wurden von Modenschauen inspiriert.[2]
- Entfernt man einen Arbeitsblock neben einem schlafenden Dorfbewohner, verliert er den Beruf und steht auf.
- Platziert man einen Arbeitsblock neben einem schlafenden, arbeitslosen Dorfbewohner, so nimmt er den entsprechenden Beruf an und steht ebenfalls auf.
Galerie
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]-
Ein Nichtsnutz in einem Haus.
-
Ein Bauer erntet Rote Bete.
-
Zwei Dorfbewohner paaren sich, nachdem einer dem anderen Brot gegeben hat.
-
Zwei Dorfbewohnerkinder.
-
Ein großer Dorfbewohner schaut einen kleinen Dorfbewohner an.
-
Wut-Partikel, die angezeigt werden, wenn man einen Dorfbewohner angreift.
-
Ein Bauer, der neben seinem Komposter steht.
-
In Entwicklungsversion Beta 1.9-pre1 hießen Dorfbewohner noch „TESTIFICATE“.
-
Jeder Spieler trug am 1. April 2014 einen Dorfbewohner-Skin (Aprilscherz Mojangs).
Geschichte
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]Dorfbewohner vor 1.14
[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]
Den grünen Dorfbewohner gab es seit Einführung der Dorfbewohner mit Vollversion 1.0 (Beta 1.9-pre1), doch er wurde nicht natürlich gespawnt.
Man konnte ihn mit Modifikationen und seit Vollversion 1.7.1 auch mit dem Befehl /summon Villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen.
Dann hatte er nur ein einziges Handelsangebot, das als Standard definiert war: er kaufte 8 bis 9 Goldbarren für einen Smaragd.
Mit Einführung der Laufbahnen für Dorfbewohner (Vollversion 1.8 (14w02a)) wurde der grüne Dorfbewohner fast vollständig aus dem Programm entfernt.
In den frühen Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 war es zwar noch möglich, ihn mittels Befehl /summon Villager ~ ~ ~ (Profession:-1) ins Spiel zu holen, da seine Textur noch vorhanden ist, wenn man jedoch versuchte, mit ihm zu handeln, stürzte das Spiel ab.
In späteren Entwicklungsversionen der Vollversion 1.8 wurde sein Programmcode komplett entfernt, und bei Ausführung von Befehl /summon mit negativem Wert erschien nun der Bauer.
Übrig geblieben war nur die Textur, die zusammen mit den Texturen der anderen Dorfbewohner unter client.jar/assets/minecraft/textures/entity/villager gespeichert war und schlicht villager.png hieß, sie hat also keine Berufsbezeichnung.
Mit Vollversion 1.11 (16w32a) konnte man den grünen Dorfbewohner wieder mit dem Befehl /summon minecraft:villager ~ ~ ~ {Profession:5} ins Spiel holen.
Beim allerersten Anklicken hatte er ein leeres Handelsangebot mit der Bezeichnung „Nitwit“ (dt. Nichtsnutz), beim zweiten Anklicken konnte man nicht mehr mit ihm handeln.
Eine Hintergrundgeschichte zur Namensherkunft existiert hier.
In einer späteren Entwicklungsversion verschwand auch das Handeln beim ersten Anklicken, dieses Merkmal kann man seitdem zum Erfassen von Rechtsklicks nutzen.
| Versionen der Java Edition |
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| Versionen der Bedrock Edition | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Versionen der Konsolenedition | ||||||||||
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